L'initiative des PNJ varie selon le DM, mais chaque ennemi a droit à une attaque.
Je répondrai d'abord à la deuxième partie de votre question, car elle est plus facile.
Chaque ennemi dispose d'un tour par tour.
Quelle que soit la façon dont vous lancez l'initiative, lorsqu'une créature prend l'initiative, c'est à elle de jouer. Lors de son tour, elle aura droit à un mouvement, une action et un bonus d'action, tout comme les PC. La façon dont elle peut utiliser ces actions est déterminée par le bloc de statut de la créature. En général, lors d'un combat, la créature utilisera l'action Attaque comme action principale, mais elle peut aussi avoir des capacités spéciales ou des tactiques à utiliser à la place. C'est à vous, le MJ, de décider comment ils utilisent leur tour.
Chaque créature agit indépendamment de ses alliés mais peut collaborer avec eux. Les créatures intelligentes utiliseront souvent leur mouvement pour prendre un allié de flanc et se liguer contre lui. Elles peuvent aussi se précipiter sur différents adversaires, répartissant ainsi les ressources de la partie. Les différents types de créatures auront des comportements et des stratégies de combat différents et vous devriez essayer de jouer cela à la table.
L'initiative de groupe est une règle facultative
Lancer l'initiative pour un groupe d'ennemis ensemble permet souvent de gagner du temps, et le DMG le recommande pour les créatures identiques, mais cela peut conduire à des combats qui oscillent sauvagement d'un côté à l'autre. Il y a des moments où c'est une bonne idée, et d'autres où il vaut mieux lancer l'initiative séparément. Pour une bonne analyse de la façon de gérer les créatures en combat de groupe, voir : Comment résoudre le problème des dégâts d'éclatement lors de l'initiative de groupe ?
Je n'utilise l'initiative de groupe que lorsqu'il y a plusieurs types d'ennemis ou un grand nombre d'ennemis. Si le nombre d'ennemis est à peu près égal à la taille du groupe, je préfère jouer mon rôle individuellement. Je trouve que cela égalise les dégâts en combat et permet aux joueurs de mieux planifier leurs attaques.
Lorsque j'utilise l'initiative de groupe, je préfère que l'initiative de rôle soit prise par des groupes de 4 au maximum. Je répartis mes ennemis par type de créature, puis en combattants de mêlée et à distance. Cela permet d'éviter les combats à l'emporte-pièce et de maintenir le rythme.
Dans votre situation, je ferais un jet individuel pour chaque kobold de ce niveau. Aux niveaux suivants, lorsqu'il y a un lanceur de sorts né-dragon à la tête de ses minions kobolds, je ferais un jet pour les kobolds ensemble, mais séparément pour le boss.