Les caractéristiques de base du style de combat semblent raisonnablement puissantes en tant que capacités de second niveau, et l'archétype du chasseur dispose de nombreuses options qui sont assez fortes (avec Tueur de colosses étant probablement un favori facile, et Echapper à la horde étant agréable pour la mobilité de combat). Les sorts sont également de bonne qualité - il est facile de ne pas se faire remarquer, mais une version mineure de Archer des arcanes est essentiellement intégré au 5e Ranger, avec des sorts réservés aux rôdeurs : Grêle d'épines et Flèche foudroyante (et aussi Cordon de flèches, Barrage de conjuration et Volée de conjuration).
Les fonctionnalités utilitaires d'exploration et de suivi sont décentes, surtout avec un DM communicatif / coopératif où elles correspondent réellement à la campagne - et doublement dans un jeu avec beaucoup d'exploration et de voyages. (Bien que pour les compétences et la magie utile générale, il est un peu difficile de suivre le barde - je suis un peu tenté de poser une question "Les bardes de 5e sont-ils en quelque sorte surpuissants ?").
Donc, pour en revenir aux archétypes.... Je pense que le chasseur n'est pas sous-puissant. Ce qui nous amène à l'archétype du maître de la bête, et à... Le compagnon du rôdeur a-t-il une synergie avec le rôdeur ? . Je pense, comme le dit Joshua, que le consensus rapide semble être que c'est un peu faible en comparaison, au moins en termes de puissance de combat pure. Mais on peut aussi considérer le compagnon comme une aide hors combat, et dans ce cas, en tant que MJ, je n'aurais aucun problème à considérer l'entraînement du compagnon et sa capacité à communiquer avec vous comme nettement supérieurs à ce que vous pourriez obtenir en achetant ou en élevant un animal de compagnie avec la compétence de manipulation des animaux et sans caractéristique de classe. Chercher quelque chose de précis, voler au-dessus de votre tête et chercher le danger, aller chercher des objets qu'un animal normal ne pourrait pas distinguer, faire n'importe quoi en dehors du combat qui ne soit pas complètement déraisonnable. Ou, plus près du combat, je vous laisserais ne pas être surpris lorsque votre compagnon (à proximité) ne l'est pas, par exemple.
Si vous recherchez le combat, Panthère et Loup sont probablement les meilleures options du manuel du joueur, et je serais fortement enclin à soutenir la règle maison "les compagnons d'attaque continuent à faire cela sans avoir besoin de plus d'instructions" que mxyzplk propose dans la page de l'éditeur. Est-ce qu'il y a une synergie ? question. En particulier, j'aurais du mal à expliquer que le compagnon ne peut pas faire ça mais que si vous allez chez un dresseur d'animaux et achetez un chien d'attaque, il le peut. (Insérer une discussion ennuyeuse de méta-jeu sur les PNJ prenant de l'XP).
Et je pourrais aussi adopter une règle de points de vie minimum plus élevée, parce qu'en tant que DM, l'autre alternative est vraiment d'avoir des adversaires de combat qui décident de ne pas cibler le compagnon, ce qui pourrait sembler inauthentique. J'ai le sentiment que le minimum actuel de " 4× le niveau du ranger " n'est pas adapté, mais je ne l'ai jamais vu en action. De la même manière, vous ajoutez votre bonus de compétence aux jets de sauvegarde dans lesquels le compagnon est compétent - mais je ne pense pas que les bêtes soient capables de faire des jets de sauvegarde. son compétent en tout sauve, donc c'est discutable en pratique. Je pense que l'ajout d'un peu plus de protection ici est justifié (peut-être une demi-compétence pour toutes les sauvegardes ?).
De plus, il n'y a actuellement aucune mention du fait que le compagnon utilise des dés de réussite pour récupérer avec un court repos, mais je l'autoriserais certainement aussi, et fournir plus de dés avec les niveaux de ranger pour suivre le parti. (Mike Mearls notes sur twitter que les compagnons peuvent utiliser les dés de réussite comme les personnages, mais ne traite pas de la mise à l'échelle - les personnages de 15ème niveau ont 15 dés de réussite, mais le pauvre compagnon est coincé avec le un ou deux initiaux).
Puisque le consensus semble être que le Maître de la Bête est un choix plus faible, je pense que la plupart des tables de jeu seront d'accord avec ces règles. Mais si ce n'est pas le cas, vous pourriez envisager de vous concentrer sur la règle du Aide action (au 7ème niveau, le ranger peut donner cette instruction comme une action bonus). (Peut-être combiner cela avec un compagnon comme le hibou pour une aide au vol sans rester à portée ou provoquer des attaques d'opportunité).
De plus, au fur et à mesure que le jeu s'étend et que votre ranger voyage dans des endroits plus exotiques (ou peut justifier d'y avoir été dans le cadre de son histoire et que le DM est d'accord avec cela), les dinosaures et les insectes géants (et les crabes !) augmentent leur pouvoir par rapport aux bêtes du manuel du joueur.