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Comment transformer mon scénario en campagne ?

J'ai l'idée, le scénario est écrit et ressemble à un roman de science-fiction.

Maintenant, comment puis-je rendre ce monde "jouable" ? Dois-je simplement placer quelques personnages de joueurs dans la scène où se déroule une série d'actions, et les guider à travers l'intrigue jusqu'à la fin ?

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Un script est un anathème pour un RPG. 1

Premièrement, aucun plan ne survit au contact avec l'ennemi. Il en va de même pour les intrigues détaillées des jeux de rôle. Vous pouvez essayer de faire suivre à vos joueurs une certaine route : c'est ce qu'on appelle le rail roading et c'est généralement considéré comme une mauvaise chose™. Même si vous prévoyez tous les mouvements possibles, les joueurs en choisiront un auquel vous n'avez pas pensé.

Deuxièmement, questions relatives à l'agence des joueurs . Cela signifie que les joueurs doivent avoir un impact sur le monde. Leurs (in)actions doivent être importantes. Ils sont les héros de votre histoire, et non des acteurs qui soutiennent votre ou vos PNJ préférés ou qui assistent à l'éclat des événements qui se déroulent autour d'eux.

Enfin, il est essentiel de savoir à quel type de jeu tout le monde veut jouer : les outil de la même page est un bon point de départ pour lancer la discussion sur ce que vous souhaitez tous que le jeu soit.

A titre d'information, questions relatives au système Le choix d'un système (Cypher, Fate, Apocalypse World, D&D, etc ) devrait donc être évident. Mais pour cela, il faut d'abord être au courant de ces choix. Il existe quelques systèmes génériques (GURPS, Cypher, Fate, ) qui peuvent être adaptés à n'importe quel cadre (mais pas nécessairement à n'importe quel type d'histoire). Vous pouvez aussi ne pas utiliser de système du tout 2 .

Un bon scénario !

Un bon script peut vous donner une bonne idée de ce que feront les principaux PNJ et leurs factions à condition que les PC ne s'en mêlent pas. C'est en fait très utile. Il vous permet de déterminer comment les factions interagissent, comment elles réagissent aux changements de circonstances et comment elles répartissent leurs connaissances.

Un bon scénario peut servir de base à un document de référence qui peut être remis aux joueurs pour qu'ils le lisent. Ou plutôt, différentes versions peuvent être données à chaque joueur en fonction de ce que son personnage sait. Il pourrait s'agir d'un document du type "l'histoire jusqu'à présent ".

Jargon

Cette réponse contient une bonne dose de jargon (agence des joueurs, questions de système, etc.) que vous pouvez rechercher sur le net ou ici pour des explications plus détaillées.


<strong>1 </strong>: Une affirmation audacieuse qui doit être prise avec un grain de sel. Certains scripts peuvent fonctionner pour certains jeux, mais il y a souvent des exceptions à la règle.

<strong>2 </strong>: Un choix quelque peu controversé, mais c'est celui que je préfère et que j'utilise depuis des années. Je ne le recommande toutefois qu'aux MJ expérimentés.

11voto

Invisible Coder Points 33

Il n'est jamais mauvais de rédiger une ébauche de scénario à l'avance ! Cela dit, les actions des joueurs peuvent faire s'écrouler en quelques secondes une histoire conçue de manière rigide. C'est dans cet esprit que nous avons conçu le jeu : écrivez votre histoire de manière à minimiser la capacité des joueurs à l'interrompre, sans pour autant les mettre sur rail ou désactualiser leurs personnages .

Ce n'est pas une tâche facile, mais il existe un bon nombre de théories documentées sur la façon de procéder. Il convient de noter en particulier certains articles sur L'Alexandrin - notamment les articles intitulés La règle des trois indices , Ne pas préparer les intrigues y Conception d'un scénario basé sur les nœuds . Je vais résumer brièvement ici, mais je vous conseille vivement de lire les articles dans leur intégralité.

La règle des trois indices

Lorsque vous voulez que vos joueurs résolvent une énigme ou parviennent à une conclusion spécifique, vous devez leur laisser plus d'un chemin vers le succès. Si vous n'en laissez pas assez, ils risquent de passer à côté d'indices, surtout s'ils décident d'agir de manière inattendue. Laisser trois indices pour un nouvel objectif de l'intrigue augmentera leurs chances de réussir par eux-mêmes - ce qui est très important lorsqu'une intervention rapide du MJ équivaut à une mise en place d'un rail.

Ne pas préparer les intrigues

Préparer un scénario fidèle à la réalité est la définition même du chemin de fer. Au lieu de préparer une intrigue rigide, préparez des pions qui incarnent l'intrigue que vous souhaitez. Supposons que j'aie un méchant criminel qui veut s'emparer d'une ville. Il a l'oreille d'un politicien véreux, de plusieurs hommes de main lourdement armés et d'un groupe d'ingénieurs qui fabriquent un engin explosif. L'histoire est résumée dans ces pions - mon histoire est ce qui se passe lorsque les joueurs n'interviennent pas, et le jeu est ce qui se passe lorsqu'ils le font.

Conception d'un scénario basé sur les nœuds

Même une histoire préparée devrait permettre aux joueurs de faire des choix qui semblent avoir un impact. La création d'une intrigue composée de "nœuds" (par exemple, "une confrontation avec les ingénieurs qui construisent l'explosif") - chacun avec des indices pointant vers d'autres nœuds - permet à votre histoire d'être parcourue naturellement par les joueurs. Cette série d'articles étant particulièrement longue, je ne la résumerai pas davantage ici.

3voto

Brian Kim Points 8951

La différence entre l'écriture d'un roman et la planification d'une campagne de jeu de rôle est que dans un roman, vous contrôlez les protagonistes. Dans un jeu de rôle, les protagonistes font ce qu'ils veulent. Cela signifie que toutes les intrigues qui fonctionnent bien dans un roman ne fonctionneront pas aussi bien dans un jeu de rôle. En particulier lorsque l'intrigue dépend de certaines décisions prises par les protagonistes. Lorsque vous êtes MJ dans une session de jeu de rôle, vous devez être conscient que les personnages-joueurs feront ce qu'ils veulent :

  • ont des priorités différentes en ce qui concerne les événements à prendre en compte et les objectifs à poursuivre.
  • Aborder les problèmes d'une manière complètement différente de celle que vous aviez imaginée (utiliser la force alors que vous vous attendez à la perplexité, utiliser la perplexité alors que vous vous attendez à la diplomatie, utiliser la diplomatie alors que vous vous attendez à la force).
  • ont une opinion différente de la vôtre sur les PNJ auxquels ils font confiance ou dont ils se méfient.
  • ont des opinions différentes sur leurs valeurs morales, ce qui les amène à prendre des décisions inattendues lorsqu'il s'agit de porter des jugements moraux.
  • Vous ne partagez pas votre avis sur les détails de leur environnement qui sont des indices importants et ceux qui ne sont que du vent.

Un bon MJ fera de son mieux pour s'adapter à ces surprises et s'écarter de l'intrigue en improvisant. Une campagne bien planifiée doit pouvoir faire face à ces divergences et continuer à avancer même si les joueurs ne font pas toujours ce que vous attendez d'eux. N'oubliez pas qu'être MJ ne consiste pas à dire su histoire. Il s'agit de développer une histoire avec les joueurs.

Un test pour voir si votre intrigue fonctionne bien en tant que jeu de rôle consiste à imaginer ce qui se passe lorsque vous remplacez le protagoniste par quelqu'un dont la personnalité est complètement opposée à la vôtre. L'intrigue progresse-t-elle toujours ? Est-elle toujours résolue ? (Pas nécessairement de la même manière que vous l'aviez prévu, mais tout de même d'une manière significative).

2voto

Anne Aunyme Points 14511

Utilisez votre script comme décor

Les romans et les jeux de rôle sont des médias très différents qui ne reposent pas sur la même structure narrative. Les romans sont des médias plus passifs où le lecteur ne peut pas changer le scénario (comme dans les films), alors que les RPG impliquent le joueur et devraient au moins lui faire croire que ses choix ont un impact sur le scénario (comme dans les jeux vidéo). C'est pourquoi votre scénario ne deviendra jamais une bonne campagne, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser votre scénario pour l'améliorer.

Considérez la plupart des adaptations de Star Wars comme un jeu (rpgs mais aussi jeux vidéo) : la plupart d'entre elles ont un scénario complètement différent de celui du film mais le cadre est le même, et c'est ce qui rend ces jeux plus grands. Vous pouvez utiliser votre roman pour construire votre cadre :

  • il peut s'agir de quelque chose qui s'est passé dans le passé (l'histoire de leurs parents par exemple). Cela ajoute de l'histoire à votre univers.

  • il peut s'agir de quelque chose qui se produit en même temps mais qui n'apparaîtra pas de sitôt. Le fait de disposer d'un scénario vous permet de savoir ce qui se passe au moment où les PJ commenceront à s'intéresser au problème.

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