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Contre-Attaque Règle Maison

Je pense à mettre en place une règle maison pour Pathfinder qui permet de contre-attaquer lorsque votre adversaire fait un jet naturel de 1 pour attaquer. Tout d'abord, existe-t-il déjà un système de contre-attaque dans Pathfinder ? Si ce n'est pas le cas, comment ma règle maison affectera l'équilibre du jeu ?

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Bob Points 34449

Il n'y a pas de système de "contre-attaque" dans Pathfinder en tant que tel. Premièrement, les attaques sont supposées se produire en même temps, et les épées, masses et poings sont censés voler tout le temps. La chose la plus proche dans Pathfinder est l' Attaque d'Opportunité qui modélise comment attaquer un personnage lorsqu'il s'est effectivement exposé, en lançant un sort, en passant en courant, ou par un autre mécanisme.

Regardons ce que vous suggérez en tant qu'attaque d'opportunité. Si cela se produit uniquement sur un 1 naturel, cela arrivera 5% du temps à tous les personnages indépendamment de leur compétence. Évidemment, cela bénéficie davantage aux personnages en mêlée en tant qu'opportunité de causer des dégâts et pose un problème car ils prennent plus de dégâts. Cela n'affectera pas beaucoup les lanceurs de sorts ou les personnages à distance car ils ne font pas souvent d'attaques en mêlée. Cela bénéficie également aux personnages en mêlée qui ont Réflexes de Combat (peuvent faire plus d'une Attaque d'Opportunité) car ils pourraient en profiter plus souvent. Cela pourrait également dissuader un personnage de faire toutes ses attaques s'il a plusieurs attaques. Si vous avez 3 attaques, et que la plus faible n'a qu'une chance de 10% de toucher, mais implique également une chance de 5% de contre-attaque, vous pourriez ne pas prendre ce risque.

En résumé, vous augmenterez légèrement la létalité du combat en mêlée à travers le tableau, et améliorerez l'attrait des Réflexes de Combat, tout en diminuant légèrement l'attrait des attaques multiples. Cela ne serait probablement pas révolutionnaire, mais cela affecterait certainement le jeu.

Cela affecterait également le flux du jeu. Vos combats seront interrompus plus souvent avec des joueurs prenant des actions hors tour plus souvent, soit 5% du tour pour chaque attaque effectuée.

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Dave Nolan Points 2280

Une façon d'inclure ceci comme une idée, serait de s'appuyer sur la compétence de classe Parry qui était incluse dans les jeux Neverwinter Nights.

C'était une compétence basée sur la Dex disponible pour les lanceurs non-arcaniques (sauf les bardes, donc seuls les sorciers et les magiciens ne l'avaient pas en compétence de classe). Le jet utilisait un CD fluide.

Le niveau de difficulté est le jet d'attaque modifié du coup entrant. Un parry réussi signifie que l'attaque n'endommage pas le personnage qui parle. Un personnage ne peut parer qu'un nombre d'attaques par tour égal au nombre d'attaques par tour disponible pour le personnage.

De plus, si un Parry dépassait l'attaque de plus de 10 points, alors il permettait une contre-attaque. Chaque contre-attaque successive entraînait une pénalité cumulée de -5 au jet (dans le même sens que les pénalités au BBA pour les attaques multiples). Le port d'une armure s'applique la pénalité de jet normale pour les compétences de Dex.

2voto

The Spooniest Points 8442

Le gros problème avec le fait de simplement le transformer en un 1 naturel est que cela le rend plus fréquent que les coups critiques, ce qui pose problème lorsque les joueurs font tellement plus de jets que les ennemis.

Une chose que vous pourriez faire, cependant, est d'inverser le système de menace/confirmation : un 1 naturel sur un jet d'attaque crée une "menace d'ouverture", et le joueur doit faire un deuxième jet de "confirmation" avec les mêmes modificateurs. Si ce jet échoue également, alors le joueur a provoqué une attaque d'opportunité de la part de la cible. La cible doit toujours respecter les règles habituelles des attaques d'opportunité lors de la riposte - par exemple, elle doit être capable d'atteindre réellement l'attaquant - sinon la riposte est annulée.

Cela devrait maintenir un certain équilibre par rapport aux coups critiques. Cela donne un certain avantage à la portée, à la distance et aux BBA plus élevés : les deux premiers réduisent le nombre d'ennemis qui peuvent contre-attaquer, et le dernier réduit le nombre de fois où vous vous exposez de cette manière. Cependant, cela pourrait être considéré comme une touche de réalisme.

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