Tout d'abord, n'oubliez pas que ces descriptions restent volontairement vagues et génériques dans les règles, afin qu'elles soient compatibles avec une grande variété d'interprétations et/ou de contextes. Les contextes officiels sont parfois plus détaillés (par exemple, les Royaumes Oubliés ont la trame), mais parfois non (par exemple, Eberron ne détaille pas vraiment les mécanismes mystiques de la magie au-delà de ce qui est proposé par défaut).
Deuxièmement, la plupart du temps, ces distinctions ne sont pas rendues très importantes pour les jeux - il suffit de savoir que ce que fait un clerc est différent de ce que fait un sorcier. Il y a probablement des différences techniques assez importantes pour les pratiquants, mais les joueurs n'ont pas vraiment besoin de les connaître (et les concepteurs n'ont donc pas besoin de les inventer). Les différentes classes de capacités (par exemple Extraordinaire, Surnaturel, Semblable à un sort, Sort, etc.) couvrent les règles actuelles de manière générique et s'appliquent à de nombreux effets différents. Les descriptions individuelles des classes suffisent à couvrir toutes les autres distinctions.
Dans cette optique, voici les concepts des différentes formes de magie.
Arcane - jouer avec l'API cosmique
Les lanceurs de sorts arcaniques lancent des sorts en interagissant directement avec la réalité. Qu'il s'agisse d'un hasard ou d'un dessein divin conscient, il existe certaines combinaisons de mots, d'objets, de chants et de gestes qui produisent divers effets connus sous le nom de sorts.
Les lanceurs de sorts arcaniques apprennent ces combinaisons et peuvent ensuite les exécuter pour produire les effets correspondants. Les sorts de niveau supérieur sont ceux qui présentent des schémas plus complexes, plus difficiles à retenir. Et il est difficile de les retenir : un modèle incomplet, prêt à être terminé, c'est-à-dire lancé, est en fait une partie de la personne qui l'a commencé, et celle-ci est limitée dans le nombre de modèles qu'elle peut manipuler en même temps. Ces modèles incomplets peuvent être détectés et modifiés (par exemple par la classe des voleurs de sorts).
Ce style de magie est fortement basé sur les écrits de Jack Vance, si vous cherchez des illustrations plus détaillées de la façon dont cela fonctionne.
Or, des classes particulières interagissent avec ces modèles de différentes manières. Les sorciers les étudient laborieusement et peuvent en préparer un certain nombre chaque matin, les laissant prêts à être lancés. C'est ce qu'il y a de plus directement vancien dans 3.5.
Mais les sorciers, eux, ont ces schémas comme des parties indélébiles d'eux-mêmes, accédant de manière innée à ces schémas et capables de les compléter sans nécessairement les connaître consciemment. Souvent, la source de cette connexion innée au motif est due à une ascendance magique, en particulier draconique, puisque les dragons sont de puissants sorciers naturels et que le draconique est souvent utilisé comme langue de la magie.
Les bardes, quant à eux, puisent dans les schémas par le biais de la musique, ce qui leur permet d'acquérir non pas le savoir ou le sang, mais le cœur et l'âme. Ils connaissent la musique, mais la magie vient de leur inspiration.
Il y a d'autres lanceurs de sorts arcaniques. Les assassins lancent des sorts comme les sorciers, mais en utilisant l'Intelligence. On peut supposer qu'ils ne font que s'imprégner de la connaissance de quelques sorts choisis de manière aussi indélébile que le sang des sorciers. Il existe même une classe, le chasseur des ténèbres, qui lance des sorts arcaniques basés sur la Sagesse, capable de sentir, de percevoir et de comprendre ces schémas cosmiques.
Et puis il y a les sorciers : des arcanes, mais pas de sorts. Leur lien avec ces modèles est beaucoup plus étroit, souvent forgé par un accord avec un fey ou un démon, et ces accords affectent souvent des lignées entières. Les sorciers peuvent lancer des invocations à volonté, sans préparation et avec des emplacements de sorts limités.
L'ombre - l'ombre de l'arcane
La magie de l'ombre est fondamentalement arcane, mais elle manipule les "ombres" des motifs arcaniques. Cela rend la magie de l'ombre un peu plus méta, plus apte à manipuler la magie elle-même, mais la rend aussi plus difficile à utiliser et moins efficace.
Les sorts divins comme cadeaux
Les lanceurs de sorts divins ne maîtrisent pas leurs propres sorts : leurs propres modèles, qu'ils n'ont qu'à compléter pour lancer le sort, leur sont accordés en réponse à la prière.
Les lanceurs de sorts divins prient des choses différentes, mais le don de sorts est le même, que l'on s'adresse à un dieu, à la nature elle-même ou à un grand idéal cosmique comme le bien, le mal ou les elfes (sérieusement).
De même, les paladins sont licites, mais leur dévotion est d'abord et avant tout pour le Bien. Les paladins doivent être licites parce qu'ils doivent être un exemple de bonté, ce qui signifie qu'ils doivent toujours être honorables et respectueux des règles. objectif est toujours bonne.
Infusions-item-magic
Les infusions sont utilisées par la classe d'artificier de Jeu de campagne Eberron . Ce ne sont que des sorts qui ne peuvent affecter que des objets ou des constructions, et non la chair ou l'âme. Les sorts ne sont ni arcaniques ni divins, mais impliquent des schémas similaires aux deux. Tout comme le barde est inspiré par les formes de la musique, la pratique de la construction permet à l'artificier de comprendre les schémas de la magie.
Psionique - le pouvoir du moi
Alors que la magie des arcanes utilise les schémas inhérents à l'univers magique pour produire des effets magiques, et que les lanceurs de sorts divins reçoivent des sorts tout simplement, les manifestants psioniques imposent carrément leur volonté à la réalité. "Je rejette votre réalité et j'y substitue la mienne", telle est littéralement leur devise.
Les manifestants n'imposent pas tous leur volonté de la même manière, bien sûr ; c'est pourquoi il existe différentes classes et différents scores d'aptitude. Mais ils tournent tous autour de ce principe.
Pactes - partager son âme pour le plaisir et le profit
Puisque vous avez suggéré que les pactes étaient comme de la magie divine, non. Les dieux sont soutenus par la croyance et la prière, et accordent des sorts à leurs fidèles afin qu'ils puissent accomplir des miracles en leur nom, répandant ainsi leur foi et leur permettant d'obtenir davantage de fidèles. Les vestiges décrits dans Tome de la magie ne sont pas des dieux - en fait, ils n'existent même pas vraiment, du moins dans cette réalité. Ils sont les "vestiges" des pouvoirs du passé, certains dieux, certains démons, certains mortels puissants et d'autres malchanceux. Ils s'attardent dans un non-lieu, hors de portée de la réalité, y compris des dieux. C'est pourquoi les dieux les craignent et les détestent.
Et ils attendent désespérément l'occasion, aussi fugace soit-elle, de faire à nouveau l'expérience de la réalité. Les rebouteux permettent donc à ces vestiges d'entrer dans leur propre âme, de partager leur vie. Les vestiges essaient toujours d'avoir plus d'influence, bien sûr, mais en fin de compte, c'est le rebouteux qui contrôle la situation. Et les vestiges doivent d'abord accorder des pouvoirs pour attirer les rebouteux.
Mécaniquement, les capacités conférées par les vestiges sont surnaturelles, ce qui a diverses implications pour l'interaction avec les choses. Elles ne sont pas des sorts et sont généralement continues ou à volonté, bien que certaines aient un temps de recharge de cinq rounds.
Truenaming-Création continue
Le Truenaming fonctionne en faisant des déclarations de fait dans le langage de la création : tout ce que vous dites dans ce langage devient vrai.
Malheureusement, ce chapitre de Tome de la magie a été terrible, et le système n'est pas fonctionnel. Il existe cependant plusieurs excellents systèmes de remplacement.
Incarnum-Soul-sculpture d'objets
L'incarnation est le pouvoir de l'âme. Pas âmes Les âmes sont faites d'acier, d'aluminium, d'acier inoxydable et d'acier inoxydable. L'étoffe qui a été une âme ou qui le sera un jour, mais qui n'est pour l'instant que... de l'étoffe. Incarnum. Il est bleu.
Quoi qu'il en soit, les fondeurs d'incarnum façonnent et investissent cette masse d'âme dans ce qui s'apparente à des objets magiques temporaires. Les incarnés obtiennent des outils utiles, les totémistes des formes de griffes déchirantes ou de mâchoires redoutables, etc. Les Soulborns obtiennent... de moins en moins d'objets, et devraient être ignorés.
Il y a aussi le necrocarnum, qui fait utiliser de véritables âmes, en particulier des âmes torturées et écorchées pour en faire de la pâte d'âme façonnable. Comme vous pouvez le deviner, l'utilisation du nécrocarnum est l'une des choses les plus maléfiques du système.
La "magie" des lames sublimes
Les manœuvres en Tome de bataille sont généralement non magiques, bien que certains soient surnaturels. Elles sont qualifiées de "magiques" uniquement parce qu'elles peuvent sembler magiques aux yeux de ceux qui ne se consacrent pas aux arts martiaux sublimes. Même ceux qui sont surnaturels ressemblent beaucoup plus aux capacités surnaturelles du moine, ce ne sont que des "arts martiaux mystiques".