Les attaques d'échelle personnelle ont des chances qui s'améliorent avec la compétence
Dans les règles, le ratio de dégâts pour l'échelle personnelle contre l'échelle personnelle est de 1 blessure potentielle pour chaque succès obtenu. Ce ratio passe à 1 traumatisme de la coque potentiel pour 10 succès obtenus à l'échelle personnelle contre l'échelle planétaire (véhicules).
Avec des dégâts simples (et toutes les munitions, talents et qualités d'armes pertinentes), à l'échelle personnelle contre l'échelle planétaire, il est possible de franchir l'armure et d'infliger un certain nombre de traumatismes à la coque. Des Avantages suffisants ou un Triomphe peuvent activer un jet Critique si un Traumatisme de Coque est infligé. Si le Seuil de Traumatisme de Coque est ou a déjà été dépassé, cela entraîne également un Critique.
C'est par le biais des Critiques que les effets les plus significatifs peuvent être obtenus contre une cible à l'échelle planétaire avec des armes personnelles. Les armes lourdes, de par leur conception, ont accès à des qualités d'objet qui augmentent considérablement leur potentiel de dégâts par rapport aux véhicules et aux chasseurs stellaires. Il s'agit notamment d'Autofire, Breach, Blast, Burn, etc.
Pour une attaque comme celle de Leia contre l'esclave 1 avec son pistolet blaster, si elle ne se contente pas de tirer par indignation, mais cherche à obtenir un effet, ce sera plus probablement en infligeant une petite quantité de dégâts, en activant un critique et en augmentant le niveau de ce critique. Le jet de critique peut être rendu plus dommageable par +10 pour chaque dépense de la valeur de critique de l'arme en avantages, ou par l'utilisation de plusieurs triomphes. Les qualités de l'arme telles que la brèche entrent également en ligne de compte, tout comme les talents spécifiques. Un mod populaire pour les armes consiste à réduire la valeur de critique afin qu'un petit nombre d'avantages puisse être utilisé pour activer et améliorer le critique.
Comment cela est-il possible avec des armes personnelles comme les blasters ?
Des rangs élevés dans les caractéristiques et compétences pertinentes sont nécessaires pour générer des résultats significatifs de double Succès et Avantage, et/ou des opportunités de Triomphe. Le joueur voudra avoir accès à autant de dés de compétence que possible pour améliorer l'accès aux triomphes et augmenter la possibilité de doubles succès ou d'icônes succès+avantage.
Les rangs et la synergie entre des talents comme Visée réelle, Coup à bout portant et Coup ciblé, ainsi que l'assistance d'un personnage allié avec des talents comme Assaut coordonné, contribuent à augmenter le niveau de base des dégâts. Les talents et leurs interactions sont extrêmement importants pour déterminer l'efficacité d'un groupe et l'efficacité de ses membres individuels avec le soutien du groupe.
Mods et marché noir
Enfin, le fait de modifier l'arme pour augmenter ses dégâts de base et diminuer son taux d'activation critique affecte considérablement les capacités des armes à échelle personnelle. La section Personnalisation et modifications du chapitre 5 : Matériel et équipement est souvent négligée. Avec
Les armes illicites, telles que les disrupteurs, améliorent également les chances d'endommager les cibles à cette échelle en raison de leur létalité inhérente, représentée par des dégâts de base élevés sur lesquels il est possible de s'appuyer.
Armes lourdes
Si le tir sur des cibles à l'échelle planétaire est une constante du scénario ou de la campagne, l'accès aux armes lourdes, aux missiles et grenades tirés par le personnel et aux munitions spécialisées est indispensable.
La brèche 1 est assez courante dans cette catégorie d'armes et chaque niveau de cette qualité augmente considérablement les dégâts potentiels contre les blindages des véhicules. Les grenades et les missiles ont généralement des valeurs de brèche inférieures à celles d'une mine, mais ils remplissent la fonction pour laquelle ils ont été conçus.
Les dés de boost et les upgrades et downgrades sont importants
Il n'y a pas de limite aux dés de boost qui peuvent être passés entre un personnage terminant son tour et le prochain personnage actif. Au fur et à mesure que les personnages gagnent de l'expérience, le nombre de dés de boost qui peuvent être transmis peut affecter de manière significative la limite supérieure de l'efficacité.
Les améliorations ont moins d'effet qu'une masse de dés de boost, mais chaque opportunité de lancer un Triomphe ouvre la possibilité d'affecter directement la Narration, permettant un effet néfaste là où il ne serait normalement pas possible ou pas assez important. De même, la possibilité de diminuer la Difficulté et/ou de réduire la probabilité d'un Désespoir a un impact direct sur les dégâts potentiels.
Utilisez les tableaux Avantage des dépenses/Triomphe dans les combats de véhicules comme guide.
Un jet d'armes à l'échelle planétaire comprenant un ou deux Triumph peut être utilisé pour endommager, mettre hors service ou détruire un composant d'un véhicule ou d'un navire (dans le contexte de la scène, avec ou sans dégâts, et avec l'approbation du MJ).
Il est dans la nature du jeu d'utiliser les résultats de ces jets pour influencer la scène comme il se doit. Il s'agit d'une option vague, mais une description satisfaisante, une arme appropriée, un contexte adéquat et un résultat de jet suffisant qui se prête à cette interprétation pourraient conduire à l'application d'une condition narrative par une attaque d'échelle personnelle à une cible d'échelle planétaire dans certaines scènes. Cela ne nécessite pas nécessairement que les dégâts obtenus dépassent l'armure, mais c'est généralement le cas. Le MJ a toute latitude dans ce domaine pour permettre l'utilisation de Triomphe(s) afin de " renverser le cours de la bataille " par exemple, et d'affecter le matériel et l'équipement à des degrés divers.
Il convient de noter que les résultats obtenus dans le cadre de la Chapitre 7 : Vaisseaux et véhicules Les tableaux " Dépenser les avantages, les triomphes, les menaces et le désespoir au combat " (tables 7-6 et 7-7 dans les trois livres de base) concernent les attaques à l'échelle planétaire contre des cibles à l'échelle planétaire, et ceux des tables comparables pour l'échelle personnelle (6-2 et 6-3) n'incluent pas les effets qui prennent en compte l'échelle planétaire.
Par conséquent, le MJ devra tenir compte du ton de la campagne et des conditions de la scène pour déterminer la possibilité de dépenser des Triomphes ou des Avantages de cette manière.
Au fil du temps, la capacité croissante des personnages à générer des triomphes et des avantages sera un élément important à prendre en compte. Ce qui est un résultat étonnant et salvateur pour les personnages débutants risque de devenir banal si une interprétation trop libérale des Triomphes est établie. Une interprétation trop stricte risque de faire perdre une partie des merveilles de la Guerre des étoiles.
Sur ce point, les préférences du groupe en matière de jeu devront être prises en compte en priorité. Les besoins d'une partie unique, d'une partie à tirage limité ou d'une campagne à durée indéterminée nécessiteront une gestion et des interprétations différentes.
Envisager le jeu de la campagne
Une réponse simple pour le jeu de campagne est de permettre l'utilisation d'armes à l'échelle personnelle pour affecter des cibles à l'échelle planétaire avec un plus grand nombre de Triomphes ou d'Avantages. De même, l'effet ou la durée de l'effet obtenu grâce à l'utilisation d'un Triomphe pourrait être limité d'une manière ou d'une autre ou diminué. Il y a beaucoup de liberté, et l'interprétation appropriée au genre n'est pas seulement encouragée dans les règles, elle est imposée.
Les règles suggèrent que les armes personnelles n'auront que peu ou pas d'effet en utilisation normale contre des cibles planétaires telles que les speeders et les chasseurs stellaires dès qu'elles dépassent une valeur d'armure de 3. C'est logique. En même temps, les personnages de l'univers de Star Wars sont connus pour tirer avec de telles armes sur de telles cibles. Peut-être sont-ils stupides, peut-être sont-ils trop optimistes ou trop émotifs. Mais peut-être savent-ils qu'il y a une chance, aussi mince soit-elle, et sont-ils prêts à la saisir.
Jusqu'à une valeur d'armure de 3 (et parfois plus), avec de l'habileté et/ou les bonnes conditions, les bons talents, le bon jet et l'aide de vos amis, beaucoup de choses sont possibles dans la galaxie lointaine, très lointaine~.