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Comment puis-je savoir si des aspects sont "cachés" à mes joueurs ?

Eh bien, je suis tout nouveau dans Fate et aujourd'hui nous avons eu notre toute première session, nous nous sommes beaucoup amusés mais certains aspects nous ont beaucoup déroutés.

J'ai créé les zones de façon à ce que mes joueurs combattent un Titan dans les forêts, une des zones avait une rivière et mon joueur m'a demandé s'il pouvait utiliser son aspect "Magical Tactician" pour geler la rivière et la rendre glissante pour les ennemis, cependant, je lui ai dit que pour utiliser la rivière, il devait utiliser "Create an Advantage" pour découvrir l'aspect "River" et l'utiliser en dépensant un Point de Destinée. Nous avons discuté un peu, mais aucun de nous ne comprenait bien les règles, et finalement nous avons fait ce que j'avais dit.

Cependant, cela m'a fait réfléchir à la façon de gérer les aspects cachés aux joueurs, comme par exemple comment quelqu'un est censé savoir quel aspect découvrir chez l'ennemi ou en quoi découvrir un aspect est mieux que de créer le sien... Qu'est-ce que j'ai mal compris ?

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sgwill Points 2444

Il semble que certains éléments vous échappent. Voici comment je traiterais votre situation.

(En guise de préambule : n'oubliez pas votre joueurs et le les personnages des joueurs l'ignorance d'un aspect sont deux choses très différentes, il faut donc veiller à les distinguer).

Entrée en scène

Vous avez dit que vous étiez entré dans une forêt contenant une rivière. La forêt elle-même est assez importante, et vous devriez probablement avoir un aspect sur la scène décrivant la forêt dans laquelle vous vous trouvez. Si vous savez aussi avec certitude qu'il y a une rivière, et qu'elle n'était pas assez importante mécaniquement pour être un aspect jusqu'à maintenant, vous pouvez simplement transformer ce fait en un aspect sur place à partir du moment où quelqu'un considère qu'il est important d'un point de vue mécanique :

Si vous ne cherchez pas d'invocation gratuite, et que vous pensez simplement qu'il serait logique qu'un aspect particulier de la situation soit en jeu, vous n'avez pas besoin de lancer les dés ou quoi que ce soit d'autre pour créer de nouveaux aspects - suggérez-les simplement, et si le groupe pense qu'ils sont intéressants, écrivez-les.

(Cela ne nécessite pas d'action ou quoi que ce soit d'autre).

Vous pouvez soit mentionner explicitement qu'il y a un Rivière Fording ou de considérer qu'elle est implicite dans l'aspect forestier.

S'il n'y a pas de rivière dans la forêt, ou s'il y en a peut-être une mais que personne n'en est sûr pour l'instant, il n'est pas nécessaire d'avoir un aspect pour elle. Vos joueurs ou vos PNJ peuvent le "découvrir" plus tard.

Création de la rivière

Vous vous y prendriez très différemment.

S'il y a un aspect fluvial...

Il se peut que les personnages soient déjà au courant. Il peut même s'agir d'une zone de conflit ! Il n'est pas nécessaire de la "découvrir". Les gens peuvent commencer à l'utiliser immédiatement.

Si les personnages ne sont pas encore au courant de l'existence d'une rivière, il se peut qu'elle n'ait pas été suffisamment importante pour justifier la création d'un aspect. S'il était si important et qu'ils ne le connaissent pas, vous êtes en droit de leur demander d'essayer de le découvrir d'abord. Normalement, vous devriez garder cela pour des choses plus importantes, comme le fait que les personnages ne savent pas encore qu'un PNJ récurrent est le Le seigneur des vampires (mais les joueurs le sauraient probablement). Ce n'est qu'un petit aspect de la scène.

Si vous n'avez pas créé d'aspect Rivière...

Votre joueur peut maintenant créer un avantage pour "découvrir" la rivière, et créer un aspect sur la scène la décrivant. Elle était donc rétroactivement là depuis le début, mais elle n'a pris de l'importance que récemment dans l'histoire. Pour la même raison, vous pouvez ne pas vous soucier de décrire la petite faune jusqu'à ce que quelqu'un jette des noix et crée Des écureuils, des écureuils partout ! aspect.

Il s'agit de l'outil le plus puissant dont disposent vos joueurs pour se concentrer sur leur travail. faire en sorte que les choses soient le cas dans le monde. N'oubliez pas : s'ils se trouvent dans un désert, vous seriez en droit de faire de la découverte d'une rivière un défi fantastique (+6), voire plus difficile.

Utiliser la rivière

Votre tacticien magique est à ce stade conscient de l'existence d'une rivière, d'une manière ou d'une autre.

Personne n'a besoin de dépenser des points de destin pour faire des choses impliquant la rivière. L'existence même d'un aspect décrivant un fleuve signifie qu'il existe, et que les gens peuvent interagir avec lui. (Les versions précédentes de Fate pouvaient nécessiter un point de Fate pour l'utiliser, mais pas la Core ou l'Accelerated Edition).

Vos joueurs pourraient vouloir invoquer la rivière (surtout s'ils ont des invocations gratuites sur elle), mais ce n'est pas obligatoire.

Maintenant que la rivière existe, le Tacticien Magique peut utiliser une action Créer un avantage pour la geler et la rendre glissante. Voilà, c'est fait ! Il n'y a plus qu'à faire ça.

Voici quelques exemples de ce qu'ils pourraient vouloir faire avec cela Créer un avantage action :

  • Placer un Glace glissante sur la scène elle-même, ce qui leur permet de l'invoquer régulièrement autour des ennemis proches de la rivière. Ils pourraient avoir quelques invocations gratuites à dépenser suite à leur action Créer un avantage. Cependant, les ennemis peuvent également invoquer cet aspect contre eux.

  • Placer un aspect comme Glisser sur la glace o Sur une glace glissante sur un seul ennemi (tous les autres ne seront pas affectés). Cela signifie maintenant que l'ennemi est occupé Glisser sur la glace o Sur une glace glissante Ils devront surmonter cet aspect s'ils veulent cesser de se dérober. Cela peut même signifier qu'ils ne peuvent pas quitter la rivière tant qu'ils n'ont pas surmonté cet aspect - ils sont trop occupés à glisser pour s'enfuir !

    Votre joueur peut maintenant invoquer cet aspect contre cet ennemi glissant quand il le souhaite, jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

    Bien sûr, l'ennemi qui glisse peut aussi l'invoquer lui-même : supposons que cet ennemi ait obtenu un mauvais résultat sur sa défense, et que son attaquant soit à +1 sur cette attaque. L'ennemi peut invoquer son Glisser sur la glace L'aspect est de dire qu'ils glissent soudainement, ce qui les aide étonnamment à éviter l'attaque - ils obtiennent un +2 à leur jet de défense, et leur attaquant est maintenant à -1 et risque d'échouer son jet d'attaque.

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Paul Points 101

Pour répondre à la question que vous avez explicitement posée :

Vous contrôler ce qui est caché et ce qui ne l'est pas en tant que conteur.

Tous les aspects doivent être connus, à l'exception de ceux que vous cachez spécifiquement, les Les règles du destin suggèrent qu'il y a plusieurs façons de procéder , en particulier :

Dans ces cas, il est recommandé d directement à partir du fait que vous essayez de garder secret. Au lieu de cela, de faire de l'aspect un détail qui a du sens dans le contexte une fois que le secret est est révélé.

Amanda est en train de créer un PNJ qui est secrètement un vampire, le principal méchant du scénario qu'elle prépare. Il est également gendarme dans la ville où se rendent les PJ. vont se rendre, donc elle ne veut pas dévoiler les choses trop facilement.

Au lieu de créer un aspect "Secretly a Vampire", elle décide de donner quelques détails personnels : noctambule invétéré, plus dur qu'il n'en a l'air qu'il en a l'air, et Roues dans les roues. Si les PJ découvrent deux ou trois de ces ou les voient sur la table, ils pourraient commencer à soupçonner le PNJ, mais cela ne gâchera pas tout de suite le mystère du scénario.


Pour remédier à une erreur que vous pourriez commettre :

Si vous vous souvenez des règles de création des zones, vous devez leur attribuer à chacune une rivière. aspect de la situation ou deux :

Caractéristiques physiques de l'environnement (Dense U Obscurcissant, Planète à faible gravité)

Ils n'auraient donc pas dû essayer de créer un avantage pour utiliser la rivière, il aurait déjà dû exister.

7voto

cdm014 Points 571

Quels sont les aspects que les joueurs doivent connaître ?

Fred Hicks et Lenny Balsera (les créateurs du jeu) ont généralement défendu sur les listes de diffusion le point de vue selon lequel les aspects doivent être connus des joueurs (pas nécessairement des personnages), à moins qu'il n'y ait une raison impérieuse de ne pas le faire (par exemple, dévoiler un point de l'intrigue). Les personnages ont connaissance de tous les aspects observables (comme, dans la plupart des cas, une rivière).

En outre, ils ont déclaré que les aspects sont là pour donner une représentation mécanique des réalités narratives. Le fait qu'il y ait une rivière présente signifie qu'il y a un aspect de facto nommé rivière . Pour geler la rivière, le joueur annonce l'intention de son personnage et lance le dé.

Création d'aspects

Supposons maintenant que vous n'ayez pas mis de rivière à cet endroit, mais que vous ne vous souciez pas vraiment de savoir s'il y en a une ou non :

Option A : Utilisation Créer un avantage pour créer un aspect.

Le joueur annonce "Mon personnage cherche une source d'eau" et lance Créer un avantage avec sa Notice. Sur un succès, il y a maintenant l'aspect Le fleuve sur la scène qui représente le fait que oui, il y a une rivière juste là et il dispose d'une invocation gratuite sur l'aspect qu'il peut utiliser pour un +2 à son prochain tour lorsqu'il crée un aspect de glace glissante .

Option B : Utiliser un point de destin pour déclarer un détail de l'histoire .

Le joueur annonce "Au fait, je vais utiliser la rivière qui se trouve ici depuis le début et la geler" tout en vous donnant un point de destin . Il procède ensuite à un jet Créer un avantage de glace glissante

La différence entre A et B est que dans B, le joueur indique qu'il veut vraiment que la rivière soit là et qu'il est prêt à utiliser une partie de son contrôle sur l'histoire pour s'assurer qu'il y ait une rivière. Dans A, il est prêt à utiliser une rivière s'il existe mais si ce n'est pas le cas, il trouvera autre chose.

Découvrir les aspects

Parce qu'un aspect créé est vrai rétroactivement Ils ont intentionnellement laissé floues les limites entre la création d'un aspect et la découverte d'un aspect. Par exemple, dans l'option A, le joueur est créer l'aspect, mais le caractère est découvrir il.

Lorsque le problème est un point de l'intrigue, les règles suggèrent de créer des aspects indirects qui font allusion à ce que vous essayez de ne pas dire.

En d'autres termes, le personnage qui est secrètement un vampire comporte des aspects tels que noctambule y anormalement résistante .

L'avantage de cette démarche est qu'elle donne aux personnages des indices qui leur permettent d'approfondir leur enquête (S'il est noctambule, que fait-il la nuit ?) Bien que cela ne dévoile pas les secrets avec précision, cela donne également au PNJ des aspects à invoquer qui font partie de la nature que vous essayez de cacher.

Plutôt que d'invoquer son vampire sournois Lorsqu'il se défend, il peut simplement invoquer l'aspect anormalement résistante et tous les joueurs sauront que c'est parce qu'il s'agit d'un monstre mort-vivant suceur de sang.

Comment faire découvrir des aspects aux joueurs

Nous en venons maintenant à la question de savoir ce qu'il faut faire lorsque les joueurs doivent eux-mêmes déterminer ce qu'ils doivent chercher et enquêter. Cela sera surtout utile dans les histoires de type mystérieux.

La réponse courte est que vous avez les cartes en main avec ces aspects et que les personnages peuvent faire une action Créer un avantage lorsqu'ils recherchent narrativement des preuves de l'existence d'un avantage. (faire remplir les blancs) . Si leur jet est réussi et que ce qu'ils recherchent est suffisamment proche d'une réel Le personnage a un aspect particulier, puis vous révélez cet aspect.

Par exemple, les joueurs décident d'enquêter sur un fonctionnaire soupçonné d'être à l'origine de la disparition d'une somme d'argent. Ils créent un avantage sur un aspect de la de nouvelles habitudes d'achat coûteuses que le personnage n'a pas mais qu'il a récents dons importants à des œuvres de bienfaisance vous le révélez donc à la place puisqu'il est assez similaire.

En fonction du succès de leur jet de dé, vous pouvez leur faire découvrir des aspects qui ne sont pas si étroitement liés, ou leur donner un coup de pouce qui représente quelqu'un qu'ils pourraient interroger sur un autre sujet.

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