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Pratiques visant à atténuer les conflits d'intérêts des personnages-joueurs

Vous avez une campagne qui offre, de par sa conception, un haut niveau de liberté aux joueurs, qui peuvent choisir eux-mêmes les fils de l'histoire, les camps et le reste.

À long terme, un conflit apparaît : certains personnages joueurs souhaitent se ranger du côté de X, tandis que d'autres veulent se ranger du côté de Y, qui est l'opposé de X. (Exemple : vous jouez à Star Wars avec des indépendants qui, après un an ou deux, décident de rejoindre A) la Rébellion, B) l'Empire. Gardez à l'esprit que ce n'est qu'un exemple, la question n'est pas spécifique à Star Wars. Il pourrait s'agir des Lannister contre les Stark, des cultistes de Cthulhu contre les gentils, peu importe. De plus, il n'y a pas de suprématie morale définie d'un côté ou de l'autre, malgré ce que ces exemples suggèrent).

Comment gérez-vous tels un conflit entre PC sans être trop intrusif dans les choix de certains ?

Comment maintenir la cohésion du groupe (si tant est qu'elle soit maintenue) ?

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Rufo Sanchez Points 390

La principale chose que vous devez fournir - par le biais d'une motivation dans le jeu, d'une mécanique de jeu relationnelle ou d'un contrat de méta-jeu - est une raison/attente pour que le groupe reste uni, quoi qu'il fasse. (A moins que vous ne jouiez à un de ces jeux qui ne supposent pas du tout que les joueurs seront ensemble ou d'accord, comme Amber ou certains des nouveaux jeux narrativistes indépendants, mais je suppose que vous ne poseriez pas cette question si c'était le cas).

Dans ces conditions, je ne vois aucune raison pour que le GM joue un rôle dans ce domaine, sauf si les choses commencent à mal tourner. Le groupe devrait être en mesure de résoudre le problème de la même manière que n'importe quel groupe de personnes prend une décision. Comment décident-ils de la porte à prendre dans une salle de donjon ? Laissez-les y réfléchir. Je ne suis pas un grand fan de l'utilisation des mécanismes dans un cas comme celui-ci, car avec le recul, il peut être très insatisfaisant pour les joueurs de dire "Pourquoi est-ce que je sers les Lannister ? Euh, eh bien, les dés l'ont dit à l'époque". Cela manque d'intériorisation.

Ils peuvent avoir besoin d'être rassurés sur le fait que vous êtes heureux de poursuivre la campagne, quel que soit leur choix ; ils peuvent s'inquiéter du fait que vous avez une "bonne réponse" à l'esprit. S'ils vous jettent des coups d'œil furtifs, vous pouvez leur dire : "Quelle que soit la voie que vous décidez de suivre en tant que groupe, je suis prêt à diriger le jeu de cette façon".

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helloandre Points 5784

Cela semble être l'occasion idéale pour utiliser un système robuste de gestion des conflits sociaux - faire en sorte que les personnages les plus investis dans l'une ou l'autre partie du conflit tentent d'amener le reste du groupe à se rallier à leur camp. (Je pars du principe que les deux camps sont, comme vous le dites, sur un pied d'égalité morale en ce qui concerne le groupe de PC). Une fois qu'une décision a été prise, vous pouvez, en tant que maître du jeu, donner l'occasion à ceux qui n'ont pas obtenu ce qu'ils voulaient d'aider à promouvoir leurs objectifs par le biais des éléments suivants subterfuge et sabotage qui peut avoir un effet mécanique sur les actions du groupe principal.

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Brad Wilson Points 22910

IMHO, la question que vous devez vous poser, et peut-être discuter avec vos joueurs, est la suivante pourquoi vous souhaitez atténuer le conflit ? Il peut s'agir d'une question de logistique dans le monde réel - par exemple, diviser le groupe pourrait signifier que chaque groupe devrait jouer à une table séparée, ou même à des nuits différentes, pour éviter d'entendre des conversations "privilégiées". Si c'est le cas, j'en parlerais aux joueurs (en dehors du jeu, bien sûr) et leur expliquerais que, bien que je sois d'accord pour dire qu'ils prennent une direction intéressante avec beaucoup d'opportunités de jeu de rôle, je n'ai pas le temps ni les ressources pour gérer ce qui équivaut à deux (ou plus !) groupes d'aventuriers distincts.

D'un autre côté, si les joueurs veulent jouer une telle situation et si vous avez les moyens de la soutenir et de la gérer, pourquoi ne pas les laisser jouer ?

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Pulsehead Points 17106

Vous pourriez déterminer si l'un des deux joueurs en compétition (en supposant un X, un Y et une poignée de "meh") se lasse de son personnage. Si c'est le cas, faites en sorte qu'il quitte la partie et devienne un semi PNJ, pendant que le joueur du semi PNJ peut créer un PC qui est soit un fervent partisan de la faction concurrente, soit un joueur "nul" de plus. Après le conflit/la guerre, le semi-NPC peut soit rester un semi-NPC, soit revenir dans le groupe.

Si le groupe est également divisé entre X et Y (ou si les deux joueurs souhaitent vivement continuer à jouer leurs personnages), vous pouvez vous concentrer sur les accroches de l'intrigue où le fait d'être aligné avec X ou Y est légèrement moins important. Par exemple, pendant la guerre de Sécession, l'église épiscopale (anglicane pour les non-américains) ne s'est jamais divisée en

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blntechie Points 151

Cela dépend de plusieurs choses. Et votre question n'est pas de savoir ce qu'il faut faire d'autre en cas de séparation, vous demandez spécifiquement comment les garder ensemble sans les contraindre ouvertement.

Normalement, en raison de mon propre pourcentage de Sandbox, je ne fais pas trop d'efforts pour garder un groupe uni. Je ne vois pas d'inconvénient à ce qu'ils aillent dans tous les sens. J'aime les grands bacs à sable. Et lorsque vous laissez une grande liberté créative en termes de charge, vous devez faire face à certaines conséquences. Une grande partie de la dynamique du groupe est décidée dès le départ, il faut donc essayer de placer des fils conducteurs, sinon le risque de dissolution est plus élevé.

Cependant, si l'on considère les dix dernières années de jeu, je n'ai jamais vu un seul groupe se diviser. Cela arrivait de temps en temps, mais après une rapide rétrospective, j'ai réalisé que je faisais certaines choses pour que les groupes restent concentrés.

1) Les objets sont mortels. Tous mes jeux ont un niveau de létalité assez élevé, et ces groupes sont moins susceptibles de se lancer seuls si leurs chances de survie diminuent de façon notable sans le reste du groupe. L'instinct de troupeau subconscient est fort lorsque les PC se sentent mortels.

2) Les rendre plus dépendants les uns des autres sur le plan social. Les groupes, les guildes et les organisations ont beaucoup d'importance dans mon monde, et il est important de faire comprendre qu'une partie de leur capacité à faire avancer les choses est basée sur leur histoire et leur réputation en tant que groupe. Je fais toujours en sorte que la notoriété du groupe soit environ le double de celle des membres individuels.

3) Quel que soit le niveau du bac à sable et de la liberté, choisissez quelques intrigues à long terme et assurez-vous que si les PJ s'y engagent, il y aura des conséquences si certains membres du groupe abandonnent.

J'espère que cela vous a aidé.

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