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Comment gérer les joueurs qui cherchent toujours (avec avidité) à obtenir des récompenses plus élevées ?

Je vois souvent des joueurs qui veulent toujours une récompense pour une quête ou une bataille, que ce soit de l'or ou des objets. Ils essaient généralement de soutirer le plus d'argent possible à la personne qui leur donne une quête, même si leurs personnages sont bons. Voici comment cela se passe en général :

Moi (jouant un vieux seigneur) : "Aventuriers ! Je vous ai appelés en ce jour pour m'aider à accomplir une tâche de la plus haute importance ! Ma fille est retenue prisonnière par le seigneur McBaddy ! Je vous en prie ! Aidez-moi à la libérer de sa garde ! Je vous donnerai l'un des héritages de ma famille en récompense.

Joueur 1 (un chevalier) : Nous sauverons ta fille, vieil homme ! C'est par ma main que tu tomberas, Seigneur McBaddy !

Joueur 2 (un prêtre) : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur qui est ce Lord McBaddy ?

Joueur 3 (un ranger) : Allez, viens ! La vie de votre fille vaut plus que ça, donnez-nous au moins 2000 gp de plus et nous ferons le travail.

Mon vrai problème, c'est que ces joueurs essaient d'amasser une énorme richesse sans jamais l'utiliser. Ils se plaignent même parfois de leur personnage, pensant qu'il est sous-puissant alors qu'ils ne sont pas prêts à acheter quoi que ce soit de puissant. Ils peuvent aussi ruiner les relations, demander beaucoup d'argent à un gentil n'est pas toujours bien vu.

Ces joueurs ont également tendance à oublier le jeu de rôle et à se concentrer davantage sur leurs biens personnels et sur les moyens d'exploiter le système pour obtenir plus d'argent.

Un peu du syndrome "Mon gars" peut aller de pair avec cela lorsque certains joueurs disent que "Mon personnage est avide, c'est pourquoi il veut toujours de l'argent et ne veut pas le dépenser".

Que dois-je faire pour impliquer davantage ces joueurs dans le jeu de rôle ou pour contrer les effets secondaires sur le reste du groupe ?

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Kalcipher23 Points 889

Hors Table

Je recommanderai toujours de discuter de ce genre de questions avec vos joueurs en dehors du jeu. Trouvez la raison pour laquelle votre joueur à problèmes a construit son personnage de cette façon et quel est son objectif final. De cette façon, vous pourrez tous les deux travailler ensemble pour atteindre cet objectif.

S'il s'agit d'un cas qui va continuellement perturber le jeu, donnez au joueur la possibilité de créer un nouveau personnage et de laisser le "cupide" quitter le groupe d'une manière qui ait du sens. Peut-être même qu'il reviendra plus tard en tant que méchant pour prouver les méfaits de la cupidité.

Sur table

Comment transportent-ils tout cet or ? Les pièces de monnaie sont encombrantes, font un joli bruit de cliquetis dans un sac à main, et aussi un bruit de cliquetis bruyant lorsqu'elles sont rangées dans un sac à dos.

Le groupe est constamment harcelé par des mendiants, des commerçants, des ordres religieux, etc. Cela ne les dissuadera pas de chercher plus de récompenses, mais des moyens plus intelligents de les obtenir. Cela pourrait signifier, d'après votre exemple ci-dessus, qu'ils seraient plus enclins à accepter l'héritage sans demander de bonus en pièces.

Leur avidité pourrait alors (si elle se poursuit) commencer à avoir un effet dans le jeu. Les personnages divins pourraient commencer à recevoir l'attention des autres dieux. Par exemple, un clerc de Bahamut vient d'utiliser un sort divin :

Alors que la lumière rayonnante s'échappe de votre symbole sacré, vous remarquez que ce n'est pas le bleu brillant des écailles des Pères Dragons. C'est le rouge sang de la corruption de Tiamat et vous sentez un changement en vous.

Les personnages primaux pourraient commencer à avoir des visions d'extinction ou d'autres conséquences horribles d'un déséquilibre de la nature dû à l'avidité.

Cette nuit-là, vous rêvez d'une grande chasse à laquelle vous participez. Vous attrapez votre proie et cela vous remplit de joie. Vous tuez encore, et encore, et encore. Enfin, vous vous asseyez au sommet d'un monticule de peaux et de carcasses, pourrissant au soleil, en regardant la plaine à la recherche de votre prochaine proie.

Les arts martiaux, psioniques et arcaniques seraient plus difficiles à aborder de cette manière, mais peut-être que quelque chose de spécifique à leur histoire pourrait inspirer quelque chose. Enfin, commencez à changer d'alignement, et faites en sorte que les effets de ce changement se fassent sentir. Si c'est l'approche que vous adoptez, préparez-vous peut-être à passer à une campagne maléfique.

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Snappie Points 3815

Les récompenses ne doivent pas nécessairement être en or.

De nombreux quêteurs n'auraient tout simplement pas 50 000 pièces d'or à leur disposition à tout moment pour récompenser les joueurs. Au lieu de cela Leur donner des objets (magiques) comme récompenses. Certains PNJ peuvent avoir des objets magiques dont ils sont prêts à se séparer. De cette façon, les joueurs ne peuvent pas s'asseoir sur une pile de trésors. Cela vous permet également de contrôler les objets magiques qu'ils obtiennent. Oui, ils pourraient vendre les objets magiques et s'asseoir sur l'or de toute façon, mais si vous leur donnez des objets qui les intéressent, il est probable qu'ils les garderont. Cela leur permet également d'apprendre petit à petit quels objets ils peuvent utiliser et quels objets ils ne peuvent pas utiliser.

Il est également possible d'offrir des récompenses telles que : Réputation, privilèges ou faveurs. Il est amusant de donner aux PJ des récompenses spécialement conçues pour leur personnage. Un nouveau sort pour le magicien, une arme spéciale pour le combattant, etc.

Différents types de quêtes pour différentes récompenses

Les quêtes ne doivent pas nécessairement être données par les donneurs de quêtes. Vous pouvez jouer avec l'histoire des PJ, en supposant qu'ils en aient écrit une. Si le voyou a fait partie d'un gang dans le passé, peut-être qu'un vieil ennemi s'est manifesté pour se venger. Ou un vieil ami a besoin d'aide. Vous pouvez toujours les récompenser en donnant aux joueurs le butin qu'ils ont gagné au combat. Leur apprendre que le seigneur n'est pas leur seule source de revenus . Et ils seront moins enclins à réclamer le moindre centime.

8voto

Noah Yetter Points 350

De temps en temps, demander un paiement est une tactique de négociation judicieuse

Lorsque quelqu'un dont vous n'avez jamais entendu parler vous convoque et vous demande de partir pour une mission mal définie, parce qu'il est important et que vous devez donc faire ce qu'il dit... le cynisme peut être utile.

Descendre à un niveau très basique de discussion sur les récompenses peut être un rappel utile que le donneur de quête devrait au moins expliquer ce que l'on sait du problème, afin que le groupe puisse déterminer qui et quoi il doit emmener avec lui, comme des gens raisonnables. Cela rend le monde plus réel et améliore l'engagement de chacun dans l'histoire. A condition, bien sûr, que le MD comprenne qu'il s'agit d'un rappel que les détails comptent dans la mise en place d'une bonne histoire avec laquelle les joueurs peuvent interagir.

Je ne dis pas que cette es le problème de l'OP, mais cela vaut la peine de considérer si cela pourrait être le cas.

8voto

Mike Points 81

Utiliser leurs tendances

Si les personnages se sont montrés comme des personnes motivées par l'appât du gain ? Utilisez-la. Offrez de grandes récompenses en argent pour des quêtes douteuses. Demandez à Lord Macbaddy de leur offrir beaucoup plus d'or s'ils le laissent tranquille. Si une partie du groupe s'est montrée sensible à l'attrait de l'or, elle vous a donné un levier simple et utile pour la conduire. Je ne connais pas votre style de MJ ni vos joueurs, mais quelques frictions entre les membres d'un groupe peuvent favoriser un jeu de rôle intéressant.

Abuser de leurs tendances

Ils sont susceptibles de marchander chaque pièce d'or ? Les donneurs de quête sont aussi des personnes, ils peuvent dire non. Ils peuvent même s'énerver et baisser la récompense au fur et à mesure qu'ils essaient. Ou ils ne les paieront tout simplement pas par la suite. Ou bien il s'avère que le diamant inestimable avec lequel ils sont payés est en verre. N'ayez pas peur de jouer des tours à vos joueurs, tant que vous leur donnez un moyen ou une occasion d'essayer de recouvrer la dette/de se venger, je suis presque sûr qu'ils seront satisfaits.

Ne pas tenir compte de leurs tendances

Ils ont donc soif d'or ? Toutes les quêtes et tous les donneurs de quêtes ne peuvent pas offrir de l'or. Un village de paysans n'aura pas plus d'or qu'il n'en offre, car c'est tout ce qu'ils ont. Bien sûr, si le groupe accepte d'être payé en légumes, il pourra débourser davantage, mais l'argent liquide n'est pas quelque chose qu'ils ont en abondance. Le sorcier étrange qui cherche des ingrédients n'offrira pas la quantité d'or qui lui permettrait d'acheter ne serait-ce que la moitié des objets magiques proposés. Faites en sorte que la quête elle-même soit récompensée, de la manière classique "vous pouvez garder ce que vous trouvez". Ou assurez-vous simplement qu'il y a des choses dont ils ont plus besoin que de l'or en jeu lorsqu'ils demandent des récompenses (une faveur, une terre, un rang, la survie, etc.) et éliminez le problème à la racine.

8voto

Zachiel Points 33633

Quoi ? Je pourrais engager le célèbre Hank Ironforge avec la moitié de cette somme. Va-t'en !

En d'autres termes, les aventuriers ne sont pas les seuls mercenaires ou personnes de bonne volonté du monde fictif, et il existe une sorte de libre concurrence qui permet de maintenir les prix à un niveau raisonnablement bas.

Bien sûr, cela signifie que le personnage peut baisser son prix, mais cela peut aussi signifier que le groupe perd beaucoup de crochets que vous aviez déjà préparés.
Dites ouvertement à votre joueur qu'une chose similaire va se produire et dites-lui que vous n'êtes pas vraiment intéressé à jouer les crochets ratés.
Faites-lui comprendre que vous êtes censé maintenir l'équilibre des récompenses et demandez-lui de vous aider à faire fonctionner le jeu en douceur.

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