J'ai longtemps pensé que la Célérité et la Potence pouvaient conférer à leur porteur un bonus supplémentaire à l'une de leurs statistiques respectives. Ce concept m'a toujours semblé intéressant et j'ai donc voulu l'ajouter à toutes les disciplines.
D'autres disciplines confèrent un bonus passif à certaines caractéristiques, comme la célérité dans V20, le bonus étant égal à la valeur de la discipline. Les caractéristiques ne peuvent toujours pas dépasser 10, et le bonus ne peut pas dépasser votre niveau de base : si vous avez Obfuscate 4 et une furtivité normale de 3, votre furtivité effective est de 6, et si vous achetez un seul niveau de furtivité, vous "débloquez" également un niveau d'Obfuscate et votre furtivité effective devient 8.
Bonus pour les statistiques sociales :
- Dominer - Manipuler
- Présence - Charisme
- Chimerstry - Apparition
Bonus aux statistiques mentales :
- Auspex - Perception
- Mytherceria - Intelligence
- Démentation - Wits
Bonus d'aptitude :
- Animalisme - Animal Ken
- Obfusquer - Furtivité
- Vicissitude - Médecine
- Obeah - Empathie, peut remplacer Médecine par Empathie dans n'importe quel jet.
La force d'âme (en version vanille) vous donne essentiellement de l'endurance supplémentaire qui fonctionne en permanence. Et, de mon point de vue, elle est généralement plus faible que deux autres disciplines. J'ai donc décidé d'ajouter une actif effet : en tant qu'action réflexe, vous pouvez obtenir des succès d'apaisement garantis contre une attaque ciblée contre vous ce round-là (le montant est égal à votre Force d'âme), en dépensant un point de sang pour chaque attaque (le nombre de ces actions est donc uniquement limité par la Génération). Ne peut être utilisé que contre les coups ou les dégâts mortels. Bien sûr, vous devez être conscient de l'attaque.
Est-ce que tout cela va devenir surpuissant ou ruiner le jeu d'une autre manière ?