Je suis conscient de l'existence des outils de vue d'ensemble, mais ce que je veux vraiment, ce sont des informations détaillées par bâtiment, y compris les capacités et l'utilisation.
Le problème est que cela n'existe pas. Tout comme le caca sim qui coule vers vos usines de filtration d'eau, vos citoyens sim n'ont pas de travail ou de maison fixe ! Donc ça change vraiment sur une base quotidienne.
Le jeu n'a pas de citoyens fixes : certains attributs tels que l'éducation, l'argent et le bonheur persistent, mais pas le nom, les relations, le domicile et le travail.
- Une entité (personne) entre dans le système, se déplace vers une maison et est ajoutée à la population de ce bâtiment.
- Le lendemain, la maison émet x entités qui déterminent ensuite quels sont les emplois/écoles/etc les plus proches et s'y rendent.
C'est pourquoi on observe des comportements extrêmement bizarres au milieu et à la fin du jeu : des hordes de piétons qui courent dans la ville et arrivent trop tard à leur "puits", des embouteillages massifs lorsque les simulateurs essaient d'atteindre certaines destinations plutôt que d'autres. Contrairement à d'autres jeux, comme Tropico, vous pouvez écraser ce facteur et savoir que Pedro ne s'enfuira pas pour rejoindre les rebelles.
Ce que je suggère en fin de compte, c'est de traiter vos installations industrielles, etc. comme des puits d'emplois... s'il y a trop d'emplois non pourvus, démolissez-les, s'il n'y en a pas, construisez-les.
Comment trouver toutes les informations de base sur les bâtiments, telles que, par exemple et entre autres choses :
- Travailleurs nécessaires
- Résidents logés
- Consommation d'énergie et d'eau
Vous pouvez vous référer à la guide imgur sim qui a circulé. Il contient une ventilation de la puissance relative, de l'eau, des cendres créées, des cendres requises, etc. pour les bâtiments RCI, mais il manque encore tous les bâtiments spécialisés que, très franchement, vous utiliserez la plupart du temps.
En bref, il y a deux facteurs :
- la densité de construction, qui est déterminée par le trafic, et
- Niveau de richesse/technologie
- Le niveau d'éducation détermine le niveau de l'industrie
- Le niveau de l'industrie détermine le niveau des résidents
- Le niveau des résidents détermine le niveau du commerce
Fondamentalement, plus la densité est élevée, plus le niveau d'un bâtiment est élevé, plus ses exigences sont élevées. Les zones de haut niveau et de haute densité peuvent accueillir des centaines de sims mais nécessitent le plus d'eau et d'énergie.
Water/Energy requirements in a scale from 0 to 5
RESIDENTIAL AREAS COMMERCIAL AREAS INDUSTRIAL AREAS
Low Med Hi Wealth Low Med Hi Wealth Low Med Hi Tech
L 0/1 0/1 1/2 L 0/1 0/1 1/2 L 0/1 2/3 3/4
M 0/1 1/2 2/2 M 0/1 1/2 2/2 M 2/2 3/4 4/5
H 1/2 2/2 3/2 H -/- 2/2 2/3 H 3/3 4/4 5/5
Density Density Density
Population cap Total employees Total employees
RESIDENTIAL AREAS COMMERCIAL AREAS INDUSTRIAL AREAS
Low Med Hi Wealth Low Med Hi Wealth Low Med Hi Tech
L 6 3 1 L 2 2 3 L 4 4 4
M 60 30 10 M 20 20 25 M 40 40 40
H 600 300 100 H - 200 200 H 400 400 400
Density Density Density
Employees in --- Low --- --- Med --- --- Hi --- Wealth
COMMERCIAL AREAS L 2+ 0+ 0 1+ 1+ 0 1+ 1+ 1
M 2+ 18+ 0 10+ 10+ 0 5+ 10+ 5
Low+Med+Hi H N/A 100+100+ 0 50+100+ 50
education Density
Employees in --- Low --- --- Med --- --- Hi --- Tech
INDUSTRIAL AREAS L 4+ 0+ 0 2+ 2+ 0 2+ 1+ 1
M 35+ 5+ 0 30+ 8+ 2 20+ 10+ 10
Low+Med+Hi H 300+ 90+ 10 200+150+ 50 100+200+100
education Density