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Comment faire pour que la Tarrasque reste "morte" ?

De PFSRD :

Aucune forme d'attaque ne peut empêcher la tarrasque de se régénérer. Elle se régénère même si elle est désintégrée ou tuée par un effet de mort. Si la tarrasque échoue à une sauvegarde contre un effet qui la tuerait instantanément, elle se relève 3 rounds plus tard avec 1 point de vie si aucun autre dégât n'est infligé à ses restes. La tarrasque peut être bannie ou transportée pour sauver une région, mais la méthode pour la tuer réellement reste à découvrir.

Cela signifie essentiellement que souhait o miracle , ce qui a permis de le maintenir mort dans la version 3.5 ne fonctionne pas pour cette misérable abomination CR 25 qui détruit le monde. (Cependant, je pense qu'il existe au moins des moyens de l'empêcher de ressusciter.

  1. Une chose m'a traversé l'esprit, c'est que c'était en fait no immunisé contre les dégâts physiques, et une arme épique peut pénétrer à travers son DR. Est-ce que je peux le garder inapte en le "tuant" d'abord et en laissant une machine tirer une arme à distance épique sur les restes à chaque round ?
  2. Existe-t-il une méthode pour maintenir la Tarrasque inconsciente et incapable de ressusciter, RAW ?

20voto

Arle Camille Points 4096

J'ai commencé par développer la réponse de @LorenPechtel, mais comme on m'a fait remarquer que cela changerait trop la réponse, j'ai préféré montrer le développement comme une réponse séparée.

Avant cela, préparez un grand nombre d'informations de haut niveau (au moins 13, pour utiliser le terme contrôler les morts-vivants ) Les sorciers ou les clercs d'alignement mauvais. Oh, assurez-vous que les sorciers ont contrôler les morts-vivants et les clercs ont Commander les morts-vivants .

Tout d'abord, rencontrez une horde de allips . Utiliser Commandement des morts-vivants ou contrôler les morts-vivants pour les contrôler. Compte tenu du niveau élevé des personnages, ils y parviendront probablement. Contrôlez-en le plus possible.

Se téléporter sur le champ de bataille. Ordonnez-leur d'attaquer M. T. Les Allips ont un bonus final à l'attaque de +4. Normalement, leur attaque au toucher devrait infliger 1d4 points de dégâts de Sagesse, mais M. T est immunisé contre les dégâts de capacité, alors espérons qu'ils obtiennent un coup critique, qui inflige les dégâts de capacité. drain au lieu de cela. Les Allips obtiennent un score de menace critique à 20 naturel, où l'attaque DOIT atterrir quelle que soit la CA de Mr. Maintenant, s'ils obtiennent un score de menace critique, M. T a une CA de 40, donc confirmer le critique est presque impossible, mais attendez ! Ils sont incorporels, donc les armures naturelles ne fonctionnent pas contre leurs attaques ! Ainsi, lorsque la menace se produit, un allip peut confirmer son coup critique si l'armure naturelle 1 ne se produit pas. Cela signifie que chaque allip a 4,75% de chances d'obtenir un coup critique. De plus, le score de sagesse de T est de 15, il faut donc 6 coups critiques en moyenne pour faire tomber son point de sagesse à 0.

Maintenant, regardez la bataille du côté de M. T. Il possède une résistance aux dégâts épique, et ses armes naturelles sont donc considérées comme magiques. Lors d'une attaque à part entière, T effectue 4d8+15 (moyenne 33) attaque de morsure, deux 1d12+15 (moyenne 21,5) attaque de griffes, et deux 1d10+15 (moyenne 20,5) attaque de gores avec +37 pour toucher, et termine son attaque à part entière avec 3d8+7 (moyenne 20,5) claquement de queue avec +32 pour toucher. Malheureusement, les allips n'ont que 14 d'AC, et sont donc presque naturellement touchés par les attaques de T. Comme ils sont incorporels, T doit infliger 60 points de dégâts pour tuer un allip. Environ deux ou trois attaques suffisent pour en tuer un en moyenne, ce qui signifie que deux allips et demi meurent en moyenne par round.

Si tout se passe comme dans les valeurs attendues et les moyennes, alors 0,11875 diminution de Sagesse est attendue de la part de T pour chaque round. Cela signifie qu'environ 127 attaques doivent parvenir à T. Une solution simple est d'avoir plus de 127 allips, mais comme chaque allip a 4 dés de réussite, cela nécessiterait 43 Clercs de 13ème niveau, ou 22 Sorciers de 13ème niveau. En fait, huit clercs de 13ème niveau peuvent contrôler 24 allips, et ils peuvent porter 130 attaques en moyenne, avant de mourir à cause de T. (Explication : 24 allips attaquent d'abord T. T en tue deux, et en blesse un. 22 (dont un blessé) attaquent encore T. (Total des attaques 46) T achève les blessés et en tue deux autres. 19 attaquent encore T. Et ainsi de suite...)

Maintenant, la sagesse de T est réduite à zéro, en raison de la capacité drain , pas dommages . Rien de spécial n'est défini sur la feuille de T à ce sujet, alors vérifions les règles de score de capacité. A partir de règles de base concernant les scores d'aptitude :

(...) Un personnage ayant un score de Sagesse de 0 est incapable de pensée rationnelle et est inconscient.

Inconscient. Pas mort. Telle qu'elle est rédigée, la Tarrasque ne peut régénérer que ses points de vie , pas scores de capacité . En outre, il ne peut pas se régénérer après la mort, car il ne s'agit pas du tout d'une désintégration, d'un effet de mort ou d'un autre type de sauvetage ou de mort. Par conséquent, Big T y restera inconscient, jusqu'à ce qu'un fou décide de lancer restauration sur ce monstre tueur de monde. A la vôtre.

Si vous avez fini de célébrer, vaporisez un peu de De la mort à la mort pour tuer les allips restants, avant qu'ils n'attaquent vos mercenaires.

16voto

rcs20 Points 27

Si l'on s'en tient aux règles telles qu'elles sont écrites, il y a quelques moyens astucieux d'abuser du fait que la Tarrasque est techniquement morte pendant les 3 rounds entre le moment où elle ne résiste pas à un effet de mort et celui où elle se relève de la mort avec 1 point de vie.

Si votre groupe compte un nécromancien de haut niveau, il peut lancer "Animate Dead" sur la Tarrasque pendant ces 3 rounds - tout ce dont vous avez besoin est d'être de niveau 15 (voire moins si vous êtes dans une zone affectée par un sort de Desecrate) et d'avoir un Onyx noir d'une valeur de 750gp. Le temps d'incantation n'est que de 1 action standard - et vous avez 3 rounds. Le fait de devenir un mort-vivant fait perdre à la Tarrasque son score de constitution - et règles sur la régénération déclarer que vous besoin un score d'escroquerie pour l'avoir. En d'autres termes, la Tarrasque perdue la capacité qui lui permet de se relever de la (non)mort.

Si votre parti dispose d'un sorcier de haut niveau avec le "Réincarnation forcée" grand hexagone la sorcière peut tenter de l'utiliser sur la Tarrasque. La tarrasque n'a pas d'immunité contre cette technique, donc si elle échoue à sa sauvegarde de volonté, elle sera "tuée" et donc morte pendant 3 rounds. Cependant, il est immédiatement soumis aux effets de la réincarnation, qui se traduisent vraisemblablement par un nouveau corps dépourvu de la capacité de régénération.

Bien sûr, n'importe quel DM peut décider que le point 1 ne fonctionne pas car "il n'est pas vraiment mort" et que le point 2 aboutit simplement à la réincarnation de la Tarrasque dans sa propre espèce, sans tenir compte du fait qu'il s'agit d'une bête magique.

16voto

Lord_Gareth Points 18072

Le garder vers le bas est facile

En infligeant des dégâts continus, le Big T restera au sol aussi longtemps que vous le souhaiterez. Le noyer ou le placer dans un environnement qui lui inflige des dégâts continus auxquels il ne peut résister (ou quelque chose de plus exotique - un plan d'énergie positive ?) peut faire le même travail. Big T ne peut pas creuser, vous pouvez donc le déposer dans un trou profond (creusé avec de la magie, probablement) et le faire s'effondrer sur lui.

Le rendre mort, bien que...

En fait, il faudrait trouver un moyen de le priver complètement de son trait de régénération. 3.5 avait un pseudo-poison (Trollbane) qui supprimait la régénération de Big T, mais ce contenu n'est pas disponible dans Pathfinder et, de plus, leur version de Big T l'ignore en vertu du texte que vous avez cité. En l'absence d'un moyen de supprimer complètement cette capacité, le mieux que vous puissiez faire est de le tuer, d'invoquer une petite armée de choses volantes qui n'ont pas besoin de respirer, et de leur demander de le déposer dans le vide de l'espace.

Et demandé par commentaire

Des précisions sur le plan de l'énergie positive ont été demandées :

La Tarrasque n'est pas immunisée contre l'explosion du plan de l'énergie positive, mais elle est immunisée contre la mort. L'envoyer dans le Plan permet surtout de s'en débarrasser dans votre dimension ; faute d'une issue native, il se soigne, se surchauffe, puis "meurt", revenant à 1 point de vie pour recommencer le cycle. Le Plan de l'énergie négative n'est pas aussi utile car la Tarrasque régénère les dégâts qu'elle subit à chaque round, et même si elle entre en contact avec un aspect capable de la tuer instantanément, la sauvegarde de Fort de Big T est plus que suffisante pour la protéger.

10voto

Le faire manger par quelque chose de vraiment mauvais. Dans ce cas, je recommande un Dévoreur que vous contrôlez en tant que Clerc ou par le biais d'un sort de Nécromancie. Capacité pertinente du Dévoreur États :

Dévorer l'âme (Su)

En effectuant une attaque au toucher comme action standard, un dévoreur peut infliger 12d6+18 p comme s'il utilisait un sort d'assassinat de vivant. Une sauvegarde de Force DC 22 réduit ces dégâts à 3d6+18. L'âme du La créature ne peut être ramenée à la vie tant que le dévoreur n'a pas été détruit (ou que le sort déflexion - voir ci-dessous) ne libère son âme. Un dévoreur ne peut contenir qu'une seule âme à la fois. L'essence L'essence piégée fournit au dévoreur 5 points d'essence pour chaque Dé de Vie que possède l'âme. A dévoreur doit dépenser des points d'essence lorsqu'il utilise une capacité de type sort égale au niveau du sort (pour plus de facilité, les niveaux des capacités de type sort sont inclus dans ses statistiques en exposant).

Au début d'une rencontre, un dévoreur a généralement 3d4+3 points d'essence disponibles. Les points d'essence L'essence piégée gagne un niveau négatif permanent par tranche de 5 points d'essence drainés. Ces niveaux négatifs demeurent si la créature est ramenée à la vie (mais ils ne s'ajoutent pas aux niveaux négatifs transmis par le retour à la vie). niveaux négatifs transmis par le fait d'être ramené à la vie). Une âme complètement consommée ne peut être ramenée à la vie que par un miracle ou un souhait. Le DC de sauvegarde est basé sur le Charisme.

La partie la plus importante est la clause "...ne peut être ramené à la vie que par un miracle ou un souhait". Il existe un certain nombre de sources de décès très permanentes qui incluent cette clause et toutes ou chacune d'entre elles puede fonctionnent, bien qu'il faille les répéter un assez grand nombre de fois pour que la Tarrasque échoue à certaines sauvegardes.

Cette méthode est plus fiable que les méthodes impliquant le drainage des capacités, car elle fonctionne sur les deux versions officielles de la tarrasque (La version de la campagne de la mer intérieure est immunisée contre le drain de capacité) et nécessite un sort de 9ème niveau pour être inversé plutôt qu'un sort de 4ème niveau. De plus, la tarrasque est proprement morte, mais dans D&D 3.X, l'opposition entre mort et incapacité a toujours été plus un continuum de mort qu'une sorte de binaire "mort/vivant" en ce qui concerne la durée de ces états.

9voto

Loren Pechtel Points 2191

M. T pourrait être abattu par un groupe d'Allips (bien que je n'aie pas regardé Pathfinder assez en détail pour savoir comment ils pourraient être amenés à la bataille). Il ne faudra pas grand chose pour réduire sa Sagesse à néant et il sera alors impuissant - ils ont une attaque au toucher, peu importe qu'ils soient bien en dessous de son CR. Transportez-le dans un endroit où il n'est pas une menace et qu'il ne peut pas quitter.

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