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Comment faire pour que la Tarrasque reste "morte" ?

De PFSRD :

Aucune forme d'attaque ne peut empêcher la tarrasque de se régénérer. Elle se régénère même si elle est désintégrée ou tuée par un effet de mort. Si la tarrasque échoue à une sauvegarde contre un effet qui la tuerait instantanément, elle se relève 3 rounds plus tard avec 1 point de vie si aucun autre dégât n'est infligé à ses restes. La tarrasque peut être bannie ou transportée pour sauver une région, mais la méthode pour la tuer réellement reste à découvrir.

Cela signifie essentiellement que souhait o miracle , ce qui a permis de le maintenir mort dans la version 3.5 ne fonctionne pas pour cette misérable abomination CR 25 qui détruit le monde. (Cependant, je pense qu'il existe au moins des moyens de l'empêcher de ressusciter.

  1. Une chose m'a traversé l'esprit, c'est que c'était en fait no immunisé contre les dégâts physiques, et une arme épique peut pénétrer à travers son DR. Est-ce que je peux le garder inapte en le "tuant" d'abord et en laissant une machine tirer une arme à distance épique sur les restes à chaque round ?
  2. Existe-t-il une méthode pour maintenir la Tarrasque inconsciente et incapable de ressusciter, RAW ?

4voto

Wimmer Points 752

Si la tarrasque échoue à une sauvegarde contre un effet qui la tuerait instantanément, elle se relève de la mort 3 tours plus tard

Il est donc bel et bien mort... Cela signifie qu'il peut être utilisé :

Soul Bind : Vous tirez l'âme d'un nouveau mort et l'emprisonnez dans une gemme de saphir noir. Le sujet ne doit pas être mort depuis plus d'un round par niveau de lanceur de sorts. L'âme, une fois emprisonnée dans la gemme, ne peut être rendue par clonage, résurrection, réincarnation, résurrection réelle, ou même par miracle ou souhait. Ce n'est qu'en détruisant la gemme ou en dissipant le sort qu'elle contient que l'on peut libérer l'âme (qui est alors toujours morte).

Si votre DM dit non, c'est que les résistances et immunités aux sorts de la Tarrasque sont très spécifiques et qu'elles ne couvrent pas :

Piéger l'âme : Trap the soul force la force vitale d'une créature (et son corps matériel) dans une gemme. La gemme retient l'entité piégée indéfiniment ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée et que la force vitale soit libérée, ce qui permet au corps matériel de se reformer. Si la créature piégée est une créature puissante d'un autre plan, elle peut être obligée de rendre un service immédiatement après avoir été libérée. Sinon, la créature peut être libérée une fois que la gemme qui l'emprisonne est brisée.

L'invocation "Déclencher l'objet" de Piéger l'âme ne donne pas de sauvegarde ni de résistance aux sorts et exige seulement que vous connaissiez le nom de la créature et que vous la convainquiez de ramasser la gemme. La première condition est probablement relativement facile à obtenir et la seconde est tout aussi simple étant donné qu'il s'agit d'un monstre qui veut dévorer tout ce qui lui tombe sous la main et qui ressemble de près ou de loin à de la nourriture. Si ce n'est pas le cas, il vous suffit de vaincre sa sauvegarde de volonté et sa résistance aux sorts, ce qui nécessite un niveau de lanceur de sorts assez élevé, mais est tout à fait faisable.

Dans les deux cas, vous devez alors cacher la pierre précieuse dans un endroit sûr. Disons un demi-plan personnel juste assez grand pour la contenir et rien d'autre, dont vous effacerez la mémoire pour que personne ne puisse jamais savoir où elle se trouve.

edit : Et il vient de me venir à l'esprit que le passage sur une "puissante créature d'un autre plan" qui est "tenue de rendre un service" lorsqu'elle est libérée pourrait bien s'appliquer à la Tarrasque. Voilà qui pourrait constituer une intrigue intéressante...

3voto

gatherer818 Points 21390

Les deux plus gros problèmes de la stratégie allip, détaillés dans deux autres réponses, sont qu'il y a une chance raisonnable qu'elle ne fonctionne pas du tout parce que la créature peut être immunisée contre les dégâts de capacité, et qu'un seul restauration Le sort peut lui rendre sa gloire meurtrière.

Mais le principe de base est bon, il faut juste qu'il ne repose pas sur quelque chose contre lequel la moitié des Mangeurs de Monde sont immunisés, et qui est constamment renouvelé, n'est-ce pas ? Nous y voilà.


Bonestorms ont été écrites pour le cadre Pathfinder de Golarion, mais sont techniquement une conversion du contenu de 3.5, comme beaucoup des premiers éléments de Pathfinder. Si votre MJ vous laisse les utiliser, ce sera plus efficace et nécessitera beaucoup moins de personnes avec le Command Undead feat ou le Command Undead feat. créer un grand mort-vivant sort.

Nous y voilà : Creusez une grande fosse et placez le Dévoreur de Planètes au fond de celle-ci. Cela suppose que vous l'ayez déjà battu jusqu'à l'inconscience - mais avec ses 40 points de régénération, il est probable que quelqu'un continue à le frapper jusqu'à ce que vous mettiez en place un confinement à long terme. Apportez vos créatures mortes-vivantes - je suggère au moins huit bonestorms, juste pour que la loi des moyennes soit de votre côté. Une fois qu'ils sont à l'intérieur, la fosse doit être scellée, car les Bonestorms sont des créatures volantes. Les Bonestorms sont des essaims qui frappent automatiquement à chaque tour pour 3d6 de dégâts impies (et en de rares occasions, leurs 3d6 de dégâts de base peuvent faire 16-18, ce qui rapporte 1 à 3 points par le biais du DR de Campaign Ender), et parce qu'ils sont Diminutifs, ils sont immunisés contre les attaques d'essaim de leurs congénères. Cela signifie que vous pouvez perdre leur contrôle une fois qu'ils sont enfermés et que tout va bien, ils ne s'entretueront pas. Veillez cependant à ce que la fosse soit suffisamment sécurisée pour qu'ils ne puissent pas s'en échapper. Grâce à leur vol parfait et à leur taille réduite, ils peuvent s'échapper par n'importe quel trou. Ils ne sont pas vraisemblablement de partir tant qu'il y a encore une créature qu'ils peuvent continuer à tuer pour toujours, mais il est tout de même intéressant de noter qu'ils pourrait .


Si les tempêtes de boue ne sont pas disponibles, Mammouths gelés fera l'affaire. Mais ils sont plus rares et ne peuvent généralement pas être créés par les PC, si bien qu'il faut aller les chercher à la dure. Cela signifie aussi qu'il faut que ce soit le Command Undead feat uniquement, et qu'il en faut une tonne.

Cette variante ne nécessite pas que la fosse soit scellée, puisque les Mammouths ne peuvent pas en sortir. Et c'est une bonne chose, car vous voudrez continuer à ajouter des Mammouths. Bien que les morts-vivants sans esprit ne s'attaquent normalement pas entre eux, il n'y a pas de règle qui l'empêche absolument, donc une fois que leurs contrôleurs les libèrent (ou meurent) il y a une petite chance qu'ils s'attaquent entre eux, donc leurs ordres permanents devraient inclure la destruction d'un Mammouth voyou (et la spécificité que les Mammouths détruisant un voyou ne devraient pas être considérés comme des voyous eux-mêmes). Ils doivent également frapper à plusieurs reprises, et on ne sait pas si les créatures sans esprit peuvent effectuer des manœuvres de coup de grâce, donc le fait qu'ils fassent un jet contre cette CA... ils ont besoin d'un 16 pour frapper et ont droit à deux attaques par tour. En revanche, leurs coups sont beaucoup plus durs, donc ce n'est pas grave s'ils ratent souvent s'ils sont assez nombreux.


Option n°3 : je n'ai pas fait de recherches pour savoir s'il existe un moyen de surmonter l'immunité au feu du Meilleur ami du MJ de façon permanente. Si vous trouvez quelque chose qui fonctionne, remplir la fosse de squelettes sanguinolents en feu lui fera subir 1d6 de feu par tour chacun. 40 de ces squelettes suffiront à l'immobiliser pour de bon, quelle que soit la qualité de vos jets. C'est utile car un lanceur de sorts de niveau bien inférieur peut créer ces squelettes à partir de n'importe quel vieil ensemble d'os à peu près complet. Mais l'astuce pour passer outre son immunité au feu nécessite probablement que le créateur du squelette ait un certain exploit ou une certaine capacité de classe...


Il est temps de conclure : ces méthodes présentent quelques avantages par rapport à la méthode allip. Les créatures n'ont pas besoin d'être détruites, elles peuvent continuer à se plaindre du Fléau des Joueurs pendant des siècles. Même si quelqu'un vient tout gâcher, le Titre Éternellement Contrigé peut être assez loin dans les négatifs pour que vous ayez le temps de le réparer avant qu'il ne se réveille.

TL;DR : Utiliser des morts-vivants qui ne peuvent pas s'échapper ou qui peuvent être contrôlés indéfiniment vous permet de garder le monstre le plus théorisé en pv négatif pour toujours, malgré la régénération, tant qu'ils ont un type de dommage non physique auquel le DR ne s'applique pas (et contre lequel il n'est pas immunisé).

-1voto

thomas Points 859

Le mieux que vous puissiez faire est de le sceller ; vous pouvez le téléporter ou le bannir vers l'Averne, le Plan élémentaire (de l'électricité, de l'eau ou du froid) ou le Plan du Panthéon... mais je ne pense pas qu'ils apprécieraient beaucoup...

-1voto

sideromancer Points 1059

La Tarrasque n'est pas immunisée contre les effets d'Illusion, mais seulement contre ceux qui affectent l'esprit. La Tarrasque Transmutation d'ombre maléfique n'a pas non plus le descripteur Polymorph, car il ne s'agit pas d'un sort de transmutation. Cela signifie que, si les jets de sauvegarde et la résistance aux sorts le permettent, la BST peut avoir son plein effet sur la Tarrasque.

L'effet recherché est le suivant :

Si le sujet échoue à sa sauvegarde de Volonté, il croit qu'il est la créature choisie, ce qui lui fait perdre ses capacités extraordinaires, surnaturelles et de type sort, perdre sa capacité à lancer des sorts (si elle en avait la capacité), et gagner l'alignement, les capacités spéciales et les scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de sa nouvelle forme à la place des siens. Il conserve toutes les caractéristiques de classe (autres que le lancer de sorts) qui ne sont pas extraordinaires, surnaturelles ou des capacités de type sort.

La régénération est classée comme une capacité extraordinaire, et la capacité de la Tarrasque à échapper à la mort est listée comme une propriété de sa régénération. Cela signifie qu'un jet de BST réussi sur la tarrasque lui fera perdre son immortalité. Elle peut alors être tuée par la méthode la plus pratique.

-2voto

Ram Points 11

Vous ne comprenez pas ce qui se passe. Vous ne peut pas provoquer la mort de la Tarrasque. Il s'agit en fait d'un Titan. Dieu aîné sans cervelle. Les paysans l'appellent une force de la nature. Ce n'est pas sans raison.

Si un DM a l'intention de l'utiliser dans une campagne, ce ne devrait être que pour faire passer un groupe de personnages du niveau Epic au niveau Extra-Planer. ou pour tuer un groupe de personnages bâtards*** qui ont été autorisés à s'éloigner trop de la légalité.

Certaines de vos suppositions s'en rapprochent. Le mettre dans un avion où il exploserait pour toujours le tiendrait certainement à distance. J'ai aimé l'idée que quelque chose le consume. Un mangeur de monde ou une autre créature du Titanic ?

Vous pouvez toujours le jeter au soleil. Bien qu'il ne soit pas techniquement possible de le tuer, il faudrait une intervention divine pour ramasser ses cendres et les restituer à la terre ferme.

Voler son âme ne fonctionnerait tout simplement pas. L'une des raisons pour lesquelles il est si indestructible est qu'il s'agit d'un être construit. Son âme et sa terre élémentaire ont été forgées ensemble lors de sa création.

Tout ce qui est de l'ordre d'une force irrésistible frappant un objet immobile est envisageable. La solution se trouve dans le script, tant que les nombreuses règles applicables disent toutes que c'est ok-dokey.

Une dernière remarque, la version d&d précise qu'il peut se déplacer sur ou sous la terre à une vitesse supérieure à celle de la marche. Elle mentionne spécifiquement burrow, en fait. A moins que le livre Pathfinder ne dise qu'il ne PEUT pas creuser, vous devriez reconsidérer cette affirmation. Je dirais qu'il PEUT creuser, mais qu'il ne le fait généralement pas, puisque (SI) la (les) version(s) Pathfinder ne mentionne(nt) pas le creusement.

Il affaiblit mystiquement les créatures volantes et les consume. Rayer ce point de la liste.

Pour relativiser le commentaire ci-dessus, je n'ai rien cherché. Je me base simplement sur des décennies d'expérience en tant que DM / GM. Je peux me tromper sur plusieurs points mineurs, mais l'essentiel est là. Il n'est pas possible de tuer une créature aussi "pieuse" sans une contre-mesure pieuse. Il est préférable de réfléchir à un moyen de l'annuler.

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