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Comment dois-je réagir lorsque les joueurs s'écartent du matériel que j'ai préparé ?

En tant que nouveau DM, j'ai eu le problème de mes joueurs qui s'égaraient au point que ce n'était pas un problème facile à résoudre et que je pouvais lentement les guider vers l'objectif.

Par exemple, lorsque mes joueurs traversaient un monde que j'avais créé et qui, d'une manière ou d'une autre, allait les mener à la faille frontalière et que je leur demandais finalement de la refermer. Au lieu de passer par l'immense étendue de terre qu'ils pouvaient traverser, ils ont décidé d'aller dans l'océan et de naviguer dans rien d'autre que l'océan. Comme il s'agit d'une quête terrestre, je n'avais pas préparé de monstres aquatiques ou quoi que ce soit qui puisse les gêner ou les guider dans le contexte d'un océan. J'aurais pu leur dire qu'ils n'étaient pas autorisés à aller dans l'océan, mais je pense que cela va à l'encontre de l'objectif d'avoir un monde que l'on ne peut pas traverser comme n'importe quel autre.

Que puis-je faire dans cette situation ?

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nijineko Points 9887

Ajustez votre "cap" en fonction de leur "égarement".

Un DM sans joueurs est un arbitre, pas un juge.

Un DM avec des joueurs est un arbitre, pas un juge, s'il est un bon DM.

En fait, il importe peu qu'ils aient suivi ou non le parcours que vous aviez prévu. Si vous avez placé un océan à cet endroit, attendez-vous à ce qu'il soit parcouru. Je vous suggère de prendre quelques notes (pas un traitement complet, bien sûr), juste assez pour que vous ayez de quoi travailler s'ils suivent cette voie.

Ces obstacles terrestres n'iront nulle part, vous aurez l'occasion de les recycler et de les réutiliser. Vous pourrez peut-être même les planter devant l'endroit où ils atterriront lorsqu'ils seront fatigués de voyager sur l'océan. Gardez une trace du passage du temps, notez comment les événements se dérouleront sans la présence des PC sur la terre ferme, si c'est important pour les événements. Rappelez-leur peut-être de temps en temps. Vous pouvez aussi prendre la quête terrestre et en faire une quête sous-marine.

La meilleure façon d'improviser, c'est d'anticiper. Soyez flexible. Faites de Murphy votre meilleur ami, attendez-vous à l'inattendu, puis réalisez qu'ils feront probablement quelque chose qui n'est pas couvert par l'un ou l'autre. Et ne vous dites jamais, au grand jamais, "eh bien, cela détruit mes plans". Jamais.

Au lieu de cela, réfléchissez à la façon dont je peux utiliser ce revirement à mon avantage...."

18voto

inthemanual Points 11746

Créer des conséquences pour leurs actions

Tout ce qu'ils debe doivent avoir une bonne raison de le faire. Il peut s'agir d'argent, de sauver des vies ou de tout autre objectif correspondant aux liens du personnage. Si les joueurs ignorent ces raisons, qu'ils en subissent les conséquences. S'ils choisissent de passer 3 jours à se saouler au bar, peut-être que les gobelins qu'ils ont été engagés pour traquer se sont déplacés et seront encore plus difficiles à trouver. Peut-être attaqueront-ils le bar où se trouvent les joueurs, ou continueront-ils à kidnapper. Quelle que soit la circonstance, il doit y avoir une action dans le monde à la suite de l'égarement des joueurs.

Créer l'urgence

La pression du temps tend à maintenir les joueurs en ligne. S'ils savent qu'ils doivent se rendre à Neverwinter avant lundi prochain, faute de quoi ils ne seront pas payés, il y a fort à parier qu'ils accorderont une plus grande priorité à leur arrivée à Neverwinter qu'ils ne l'auraient fait autrement.

13voto

Hey I Can Chan Points 182173

Expliquez aux joueurs vos limites

Si c'est au début de la session que les joueurs proposent Allons naviguer En tant que DM, vous avez le droit de dire : "Attendez ! Je n'ai pas préparé cela. Et si on allait naviguer la semaine prochaine et qu'on s'en tenait à l'intrigue de cette session ?"

Les joueurs expérimentés, en particulier, doivent être compréhensifs à cet égard. Tout d'abord, certains d'entre eux ont peut-être déjà joué au DM, et ils savent que même le DM le plus diligent et le mieux préparé n'est pas prêt à faire face à une situation d'urgence. tout . De plus, ils peuvent croire (que ce soit vrai ou non) que s'éloigner de l'intrigue préférée de l'administrateur est un bon moyen d'irriter l'administrateur, et irriter l'administrateur - comme traverser les ruisseaux - est mauvais .

Les nouveaux joueurs peuvent être moins compréhensifs et se demander pourquoi, avec tous ces livres, il n'est pas possible d'élaborer simplement des quelque chose . Pour cela, il faut expliquer que vous avez travaillé sur este -l'intrigue préférée - et ils le font que -quelque chose que vous n'aviez pas prévu (comme choisir de faire de la voile). Expliquez que votre monde de campagne n'est pas une population complète bac à sable où faire n'importe quoi est une option dès maintenant mais un chef-d'œuvre inachevé qui doit être adapté aux choix des PJ. Si les joueurs veulent faire des choix autres que ceux qui sont évidents, c'est tout à fait bien, mais vous, le DM, vous ne pouvez pas vous permettre de faire des choix qui ne sont pas évidents. doit ont la même possibilité de préparer pour ces choix.

Si les joueurs exigent que leur PC navigue Quoi qu'il en soit c'est bizarre ( donc En fait, ce collègue DM se demande pourquoi vous continueriez à jouer pour un tel groupe à moins qu'il ne s'agisse d'amis proches ou de membres de votre famille), et vous avez le choix : soit des trucs à inventer ou annuler le reste de la session de RPG et jouer à des jeux de société ou regarder un film.

La seule stratégie viable entre ces deux extrêmes est probablement l'obstruction : fermer le port ou détruire tous les navires par une tempête exceptionnelle, exiger que chaque interaction entre les PJ et les PNJ fasse l'objet d'un jeu de rôle, faire en sorte que des formalités administratives telles que l'adhésion à un syndicat ou l'obtention d'une licence empêchent les navires de recruter de nouveaux équipages, faire en sorte que la loi religieuse interdise aux étrangers de prendre part à des voyages en mer, et ainsi de suite. L'utilisation fréquente de ces tactiques vous vaudra une réputation de chemin de fer DM, mais utilisation occasionnelle de ces tactiques sont un autre outil (très spécialisé mais souvent ennuyeux et maladroit) dans votre boîte à outils de gestion des conflits.

Si c'est plutôt le fin de la session y vous disposez d'un bac à sable qui permet aux PC de faire tout ce qu'ils veulent, alors adaptez votre attentes. Faites en sorte que l'intrigue que vous aviez préparée à l'origine se poursuive en arrière-plan pendant que les PJ l'ignorent et poursuivent une autre intrigue maritime que vous développez entre les sessions. Je sais que c'est difficile, mais cela arrive parfois : vous appâtez un hameçon et les joueurs ne mordent pas. (C'est une bonne idée de concevoir votre bac à sable avec de multiples intrigues Quoi qu'il en soit .)

Notez que ce DM intègre dans ses parcelles de bac à sable l'éventualité Que se passe-t-il si les PJ ne s'impliquent pas ? et vous devriez faire de même : Cette peut Les PC peuvent aussi voir dans 3 mois un autre groupe d'aventuriers qui n'est pas impliqué et qui n'est pas en mesure de s'adapter à la situation de leur pays. a fait Les PJ qui ne sont pas impliqués dans le jeu peuvent aussi trouver la ville envahie par les porteurs d'abeilles à leur retour au port ou pire.


Nota: Par ailleurs, pour mes campagnes qui se réunissent une fois par semaine, j'envoie un courriel (généralement d'une vingtaine de mots) aux joueurs pour leur rappeler d'être présents et leur demander si quelqu'un a prévu quelque chose d'inhabituel pour la session à venir, afin que je puisse m'y préparer. Je conseille vivement à tous les MJ de faire de même.

4voto

orestis Points 3398

Aucune préparation ne survit au premier contact avec les joueurs !

Il s'agit là d'une leçon importante à retenir en matière de gestion des connaissances. Sinon, vous seriez incité à vous préparer davantage alors que vous devriez le faire plus intelligemment.

Une préparation plus intelligente

Vous entendrez souvent parler de MJ expérimentés et extraordinaires, capables d'improviser à tout bout de champ. Le problème est le suivant : Ils n'improvisent pas, ils sont préparés. Ils ne le pensent peut-être pas, mais toute l'"expérience" qu'ils ont accumulée n'est en fait qu'une préparation intelligente et non ciblée. Et c'est vraiment le secret d'une bonne improvisation : Se préparer de manière si large et si générale que l'on a toujours quelque chose d'utile pour la situation en question.

Par exemple : Il existe une pièce de théâtre d'improvisation très intéressante qui raconte l'histoire d'un chercheur qui a appris à un animal à jouer d'un instrument de musique. Le public dit quel animal et quel instrument, et deux acteurs ont une conversation improvisée à ce sujet, une interview. Pendant ce temps, un troisième acteur traduit l'interview dans un faux langage des signes humoristique. Vous serez surpris de voir tout ce que la troupe peut préparer ici. Quel que soit l'animal, les questions principales restent les mêmes. Quelques questions spécifiques seront posées pour certaines catégories d'animaux : Nager, voler, grand, petit, essaim. Il suffit ensuite de préparer les signes pour les animaux les plus connus et les instruments de musique, et le tour est joué. Et si l'on vous propose quelque chose que vous n'avez pas préparé ? Utilisez le signe le plus proche ! Ils ne sauront pas que vous utilisez le matériel préparé pour "abeilles jouant du saxophone" pour décrire des guêpes jouant du hautbois.

Appliquez cela à la préparation de votre GM

Ne préparez pas de lieux rigides avec des caractères fixes. PRÉPARER les lieux en fonction de leur fonctionnalité (un bar miteux, un temple serein, un guerrier abattu, un ivrogne fou). N'écrivez pas de monologues entiers ou de descriptions de scènes. Écrivez quelques adjectifs descriptifs et d'autres mots-clés ou phrases d'accroche importants. NE forcez pas les joueurs à suivre votre histoire. REMPLISSEZ le chemin qu'ils ont choisi avec les choses que vous avez préparées. N'invalidez pas leurs choix en les ramenant à l'intrigue. FAITES honneur à leurs choix en modifiant la coloration de la narration et en ayant des conséquences dans le monde. N'ayez pas peur de préparer du contenu et de ne pas l'utiliser. Notez les détails des lieux que vous avez visités dans le jeu et réutilisez-les le cas échéant.

Que faire dans votre situation particulière ?

Vous avez donc préparé un voyage terrestre jusqu'à une faille et un affrontement épique pour la refermer. Les joueurs veulent faire de la voile. Comment les réunir ? Les rencontres terrestres que vous avez préparées peuvent toujours être utilisées. L'océan a des îles, n'est-ce pas ? Il suffit de "relooker" les bandits en pirates ou boucaniers et les gobelins en perroquets indigènes ou quelque chose de vaguement similaire. Il n'y a pas de changement dans les statistiques. Il est possible d'ajouter ou de modifier une prouesse ou d'échanger un point de bonus de toucher contre un point de CA si c'est approprié. Remplissez le navire et les îles où il fait escale avec les mêmes archétypes de personnages que ceux que vous voulez que vos joueurs rencontrent sur terre. Faites en sorte que leurs choix aient des conséquences sur l'aventure principale de fermeture de la brèche. Si l'itinéraire du bateau était particulièrement astucieux, faites en sorte que la fermeture de la brèche soit plus facile ou que la terre ne soit pas aussi ravagée par la brèche, une fois qu'ils ont terminé. Si la navigation était un détour ou s'ils abandonnent la faille, les choses vont empirer dans le monde. Et si la faille devait être refermée pour que le monde ne soit pas détruit, que d'autres aventuriers le fassent mais à un coût bien plus élevé en vies humaines et en dégâts pour les environs. De plus, ce sont ces autres aventuriers qui en tireront la gloire.

3voto

Ifusaso Points 35177

Il existe des outils pour faire revenir les joueurs, éventuellement.

Établir des "liens qui unissent Les héros les plus chaotiques reviendront à un endroit où un PNJ opportun pourra mentionner l'augmentation de la population locale de monstres (ou tout autre effet de la faille, etc.).

Si vous ne voulez pas que les joueurs traversent certaines zones du monde, leur montrer que c'est trop dangereux. En mer, une tempête ou une attaque de monstre peut laisser le groupe et son bateau meurtris et battus, mais pas morts et coulés, ce qui les pousse à reconsidérer la poursuite de leur route. Peut-être que les marins commentent qu'ils n'ont jamais vu un équipage aussi vert revenir en vie avant.

Les dangers varient selon les zones, et vous pouvez aussi prendre une toute autre direction. Dites-leur que leurs efforts ne produisent pas de résultats ou d'aventures. Si les joueurs entendent fréquemment qu'ils n'ont rien trouvé, ils finiront par comprendre que la direction qu'ils prennent n'est ni amusante ni rentable.

Enfin, si tout le reste échoue, si vous vous sentez mal parce que votre contenu n'a pas fonctionné, ou si vous voulez vraiment... briser le 4ème mur. Nous sommes des joueurs avant d'être des personnages, et un peu de communication en dehors du personnage peut créer des attentes. S'ils veulent absolument naviguer, vous pouvez peut-être changer d'avis et adapter la campagne à leurs attentes. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cela, demandez-leur plutôt de "décider" de rentrer, mais récompensez-les pour l'expérience avec... de l'expérience. Et peut-être que le navire qu'ils possèdent se consacre à la pêche et envoie quelques bénéfices dans leur direction. Ou autre chose. Tout joueur à peu près décent ne laissera pas Le syndrome du mec ne pas interférer avec le fait de passer un bon moment.

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