C'est l'une des choses les plus difficiles à gérer, en particulier pour un GM inexpérimenté.
Beaucoup de gens pensent que le "railroading", qui consiste à limiter les choix des joueurs au point qu'il n'y ait plus de choix, ne devrait jamais se produire à la table de jeu. J'ai tendance à penser que c'est un peu extrême.
L'une des choses qui varie beaucoup d'un groupe à l'autre et d'un jeu à l'autre, c'est le degré de "bac à sable" d'une campagne. Un jeu à bac à sable complet plonge les personnages dans le monde sans aucune indication et les laisse décider de ce qu'ils doivent faire. À l'autre extrémité du spectre, on trouve les campagnes fortement scénarisées, qui peuvent inclure une grande quantité de rails.
La plupart des jeux se situent quelque part entre les deux, et le fait est que les joueurs et les MJ n'apprécient pas tous la même quantité de chemins de fer. Cela signifie que vous devez comprendre ce que vos joueurs attendent du jeu et ce qu'ils attendent de vous. Veulent-ils un bac à sable où ils peuvent faire ce qu'ils veulent ou non ? C'est une conversation que vous devez absolument avoir avec vos joueurs au début de la prochaine session pour que tout le monde comprenne et soit d'accord sur la façon dont le jeu va fonctionner. C'est particulièrement important si vos joueurs sont aussi novices que vous en matière de jeu de rôle.
Venons-en à votre situation spécifique. Si vous êtes confronté à des joueurs qui vont dans une direction que vous n'avez pas prévue, la première chose à faire est de leur dire que vous allez avoir besoin d'une courte pause. C'est tout à fait normal, et cela vous donne le temps d'aller chercher des monstres pour une ou deux rencontres appropriées. Si vous pensez qu'il sera trop difficile de trouver quelque chose à la volée, alors soyez honnête et dites-le à vos joueurs. Expliquez-leur le problème, et demandez-leur s'ils veulent bien aller dans la direction que vous avez prévue. Presque tous les joueurs dans cette situation seront d'accord avec vous tant que cela ne devient pas une habitude.
Si vous approchez de la fin d'une session, il n'y a rien de mal à s'arrêter un peu plus tôt pour se préparer à la session suivante. À la fin de chaque session, je demande toujours à mes joueurs quels sont leurs projets pour la semaine suivante. Cela permet d'éviter les grosses surprises et donne une idée générale de ce qu'il faut préparer. Bien sûr, ce n'est pas un système infaillible, mais il est utile.
Il existe également quelques mesures qui permettent d'éviter que ce genre de situation ne se reproduise trop souvent.
Vous pouvez créer des rencontres flottantes. Il s'agit de rencontres générales et génériques qui ne sont pas liées à un lieu spécifique. Vous pouvez les intégrer au jeu si vous avez besoin de remplissage ou si vous n'avez rien de prévu de spécifique pour ce que font les joueurs. Il ne faut pas longtemps pour constituer une collection de ces rencontres et les ajouter à votre arsenal de MJ. Réutilisez également les choses que vous avez préparées et qui, pour une raison ou une autre, n'ont jamais été utilisées.
Assurez-vous que la grande intrigue que vous avez planifiée est liée aux motivations des personnages de vos joueurs. Si vous ne l'avez pas encore fait, demandez à vos joueurs pourquoi leurs personnages partent à l'aventure. Quel est leur objectif ? Cela motivera naturellement les joueurs à aller dans la direction générale que vous souhaitez.
Veillez à ce que l'intrigue "principale" soit correctement signalée. Si les joueurs ne savent pas qu'elle existe ou ne réalisent pas son importance, ils ne la suivront pas. Il s'agit d'un point difficile à équilibrer, car si vous y allez trop fort, vous risquez d'avoir l'impression d'être sur la voie ferrée et forcé.
Lorsque vous concevez votre campagne, prévoyez des situations qui se déroulent avec ou sans l'intervention des joueurs. Sachez qui sont les principaux acteurs, quelles sont leurs relations, quelles sont leurs ressources et quels sont leurs objectifs. Prévoir une situation qui évolue dans le temps vous aidera à imaginer les rencontres qui pourraient se produire en fonction des actions des joueurs. Connaître la composition des principales factions vous aidera à déterminer les forces en présence lors d'une rencontre de dernière minute.
La dernière chose à souligner est que l'improvisation, quelle qu'elle soit, est très, très difficile pour un nouveau MJ, mais qu'elle s'améliore avec la pratique. Allez-y doucement au début, soyez honnête avec vos joueurs, et ils seront probablement compréhensifs pendant que vous apprenez votre métier.