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Comment dois-je réagir lorsque les joueurs s'écartent du matériel que j'ai préparé ?

En tant que nouveau DM, j'ai eu le problème de mes joueurs qui s'égaraient au point que ce n'était pas un problème facile à résoudre et que je pouvais lentement les guider vers l'objectif.

Par exemple, lorsque mes joueurs traversaient un monde que j'avais créé et qui, d'une manière ou d'une autre, allait les mener à la faille frontalière et que je leur demandais finalement de la refermer. Au lieu de passer par l'immense étendue de terre qu'ils pouvaient traverser, ils ont décidé d'aller dans l'océan et de naviguer dans rien d'autre que l'océan. Comme il s'agit d'une quête terrestre, je n'avais pas préparé de monstres aquatiques ou quoi que ce soit qui puisse les gêner ou les guider dans le contexte d'un océan. J'aurais pu leur dire qu'ils n'étaient pas autorisés à aller dans l'océan, mais je pense que cela va à l'encontre de l'objectif d'avoir un monde que l'on ne peut pas traverser comme n'importe quel autre.

Que puis-je faire dans cette situation ?

3voto

John Hunter Points 2204

C'est l'une des choses les plus difficiles à gérer, en particulier pour un GM inexpérimenté.

Beaucoup de gens pensent que le "railroading", qui consiste à limiter les choix des joueurs au point qu'il n'y ait plus de choix, ne devrait jamais se produire à la table de jeu. J'ai tendance à penser que c'est un peu extrême.

L'une des choses qui varie beaucoup d'un groupe à l'autre et d'un jeu à l'autre, c'est le degré de "bac à sable" d'une campagne. Un jeu à bac à sable complet plonge les personnages dans le monde sans aucune indication et les laisse décider de ce qu'ils doivent faire. À l'autre extrémité du spectre, on trouve les campagnes fortement scénarisées, qui peuvent inclure une grande quantité de rails.

La plupart des jeux se situent quelque part entre les deux, et le fait est que les joueurs et les MJ n'apprécient pas tous la même quantité de chemins de fer. Cela signifie que vous devez comprendre ce que vos joueurs attendent du jeu et ce qu'ils attendent de vous. Veulent-ils un bac à sable où ils peuvent faire ce qu'ils veulent ou non ? C'est une conversation que vous devez absolument avoir avec vos joueurs au début de la prochaine session pour que tout le monde comprenne et soit d'accord sur la façon dont le jeu va fonctionner. C'est particulièrement important si vos joueurs sont aussi novices que vous en matière de jeu de rôle.

Venons-en à votre situation spécifique. Si vous êtes confronté à des joueurs qui vont dans une direction que vous n'avez pas prévue, la première chose à faire est de leur dire que vous allez avoir besoin d'une courte pause. C'est tout à fait normal, et cela vous donne le temps d'aller chercher des monstres pour une ou deux rencontres appropriées. Si vous pensez qu'il sera trop difficile de trouver quelque chose à la volée, alors soyez honnête et dites-le à vos joueurs. Expliquez-leur le problème, et demandez-leur s'ils veulent bien aller dans la direction que vous avez prévue. Presque tous les joueurs dans cette situation seront d'accord avec vous tant que cela ne devient pas une habitude.

Si vous approchez de la fin d'une session, il n'y a rien de mal à s'arrêter un peu plus tôt pour se préparer à la session suivante. À la fin de chaque session, je demande toujours à mes joueurs quels sont leurs projets pour la semaine suivante. Cela permet d'éviter les grosses surprises et donne une idée générale de ce qu'il faut préparer. Bien sûr, ce n'est pas un système infaillible, mais il est utile.

Il existe également quelques mesures qui permettent d'éviter que ce genre de situation ne se reproduise trop souvent.

Vous pouvez créer des rencontres flottantes. Il s'agit de rencontres générales et génériques qui ne sont pas liées à un lieu spécifique. Vous pouvez les intégrer au jeu si vous avez besoin de remplissage ou si vous n'avez rien de prévu de spécifique pour ce que font les joueurs. Il ne faut pas longtemps pour constituer une collection de ces rencontres et les ajouter à votre arsenal de MJ. Réutilisez également les choses que vous avez préparées et qui, pour une raison ou une autre, n'ont jamais été utilisées.

Assurez-vous que la grande intrigue que vous avez planifiée est liée aux motivations des personnages de vos joueurs. Si vous ne l'avez pas encore fait, demandez à vos joueurs pourquoi leurs personnages partent à l'aventure. Quel est leur objectif ? Cela motivera naturellement les joueurs à aller dans la direction générale que vous souhaitez.

Veillez à ce que l'intrigue "principale" soit correctement signalée. Si les joueurs ne savent pas qu'elle existe ou ne réalisent pas son importance, ils ne la suivront pas. Il s'agit d'un point difficile à équilibrer, car si vous y allez trop fort, vous risquez d'avoir l'impression d'être sur la voie ferrée et forcé.

Lorsque vous concevez votre campagne, prévoyez des situations qui se déroulent avec ou sans l'intervention des joueurs. Sachez qui sont les principaux acteurs, quelles sont leurs relations, quelles sont leurs ressources et quels sont leurs objectifs. Prévoir une situation qui évolue dans le temps vous aidera à imaginer les rencontres qui pourraient se produire en fonction des actions des joueurs. Connaître la composition des principales factions vous aidera à déterminer les forces en présence lors d'une rencontre de dernière minute.

La dernière chose à souligner est que l'improvisation, quelle qu'elle soit, est très, très difficile pour un nouveau MJ, mais qu'elle s'améliore avec la pratique. Allez-y doucement au début, soyez honnête avec vos joueurs, et ils seront probablement compréhensifs pendant que vous apprenez votre métier.

3voto

Dale M Points 183702

Désolé, je ne comprends pas où est l'aventure.

L'aventure consiste-t-elle à "fermer la brèche frontalière" ou à "se rendre à la brèche frontalière" ?

Si l'aventure consiste à "combler la brèche frontalière" vous traitez alors le trajet en eau exactement de la même manière que le trajet en terre :

Après plusieurs semaines d'un voyage pénible au cours duquel vous avez subi plusieurs attaques pénibles de la part de divers monstres pénibles que vous avez réussi à repousser sans trop de mal, vous arrivez à la faille.

En effet, dans D&D, tout comme dans la vie réelle, les déplacements sont pas de plaisir du tout . Pour une dissertation plus détaillée sur ce sujet, voir le document Angry GM's Se rendre sur place, c'est la moitié du plaisir .

Si l'aventure est "voyager vers la faille frontalière" il y a peut-être quelque chose dont ils ont besoin, quelqu'un à qui ils doivent parler ou quelque chose qu'ils doivent faire pendant le voyage et qui, s'ils ne le font pas, rendra la fermeture de la brèche beaucoup plus difficile, voire impossible. Si ce n'est pas le cas, le voyage est no L'aventure fait partie de l'aventure et mes conseils précédents restent valables.

Il est important que les joueurs sachent (ou devraient savoir) qu'il existe des lieux, des personnes et des événements au cours du voyage terrestre qui sont des conditions préalables à la fermeture de la brèche (ou du moins qui l'aideront grandement). Pour ce faire, suivez les conseils de l'Alexandrian's Règle des trois indices . En substance, vous donnez toujours aux joueurs (au moins) trois indices pour chaque élément important de l'intrigue, en partant du principe qu'ils négligeront un indice, en interpréteront un autre de façon erronée et auront besoin du troisième pour arriver à destination.

En supposant que vous leur ayez donné leurs trois indices, vous vous en occupez en prononçant le même discours angoissant que précédemment, puis en l'ajoutant au moment opportun :

Après vous être frayé un chemin à travers les gardiens de la faille, vous êtes confronté à la serrure d'améthyste qui fermera le portail à jamais. Il vous vient à l'esprit qu'il aurait peut-être été judicieux d'aller chercher la clé d'améthyste dans le sanctuaire interdit dont vous a parlé l'aubergiste, qui vous a été chuchoté par le paladin mourant et qui fait l'objet du chapitre 3 du tome "Fermer les failles pour les nuls" que vous tenez entre les mains. Malheureusement, il est trop tard et d'horribles créatures venues d'entre les plans d'existence se déversent de la faille et se régalent de vos cerveaux.

Alternativement ...

Vous dites "Je pense que cela va à l'encontre de l'objectif d'avoir un monde que l'on peut parcourir comme n'importe quel autre". n'est pas un monde que vous pouvez parcourir comme n'importe quel autre.

Le monde réel est bien ... réel. Si vous vous rendez dans la partie de la carte intitulée "Ici par les dragons", vous découvrirez ce qui s'y trouve et il ne s'agira probablement pas de dragons.

En revanche, votre monde n'existe que dans votre tête et la raison pour laquelle la carte dit "Ici les dragons" est que vous n'avez aucune idée de ce qui s'y trouve et que si vous ne le savez pas, c'est qu'il n'existe pas. Pour répondre à vos joueurs qui se dirigent vers ces contrées, plusieurs options s'offrent à vous :

  1. Improviser Il s'agit de l'inventer au fur et à mesure. Cela fait plus de 35 ans que je joue au DM, je suis donc tout à fait à l'aise avec cette méthode, mais elle peut être effrayante pour les néophytes. Je vais vous révéler un secret : si vous agissez avec confiance, vos joueurs ne sauront jamais quand vous travaillez à partir du script et quand vous sortez des choses de nulle part.

  2. Retarder la gratification . Dites à vos joueurs que vous ne pensiez pas qu'ils voyageraient par la mer et que vous n'avez rien prévu. S'ils veulent vraiment le faire, vous aurez des choses à faire d'ici la prochaine session et aujourd'hui vous devez plier D&D et ouvrir un jeu de société (Game of Thrones est bien).

  3. Chemin de fer . Ce n'est pas une mauvaise chose prévu les joueurs sont au courant de ce qui se passe - faire cela en cachette, ça craint. Parlez aux joueurs et dites-leur "Bien que vos personnages puissent aller en mer, l'aventure que j'ai préparée exige que vous alliez par la terre - si vous voulez jouer cette aventure, vous devez aller par la terre. Sinon, j'ai Game of Thrones par ici..."

2voto

STowslee Points 131

Créer un monde qui englobe tout ce que vous pouvez imaginer rencontrer en tant que DM est pratiquement impossible. Lorsque vous menez de grandes campagnes de jeu, il est important de garder certaines choses à l'esprit, la plus importante étant que vous ÊTES Dieu.

Si vous ne voulez pas qu'ils traversent l'océan, vous pouvez inspirer aux marins la crainte d'un démon des eaux, et aucun d'entre eux ne voudra les sortir de l'eau avant que la prochaine lune des moissons ne se couche à l'horizon. Vous avez maintenant créé une certaine culture dans votre village nouvellement découvert, tout en gagnant assez de temps pour élaborer un plan sur la façon de gérer la direction qu'ils veulent prendre.

Dans ce cas, votre bestiaire devrait être plus que capable de les ralentir ou de déchirer le tissu de la réalité en libérant un démon des fosses de la grotte qu'ils n'ont pas pu résister à l'envie d'engager les nains locaux pour qu'ils l'ouvrent pour eux.

Il suffit de rester flexible et de faire preuve de créativité en matière de contrôle de l'environnement. Ils peuvent être en mesure d'argumenter les règles pour déterminer ce qu'ils "peuvent/ne peuvent pas" faire, mais ils ne peuvent pas limiter votre capacité à déterminer comment le monde dans lequel ils se trouvent réagit à leur égard.

2voto

smiley trashbag Points 411

Il y a de nombreuses façons de forcer vos personnages à suivre un certain chemin que vous avez tracé pour eux et qui, à mon avis, ne constituent pas du railroading. Je n'ai pas de copie de votre carte ni aucune idée de votre monde au-delà du dnd-5e, mais vous pourriez facilement rediriger les joueurs en leur présentant des obstacles qui exigent que leur attention soit redirigée vers la tâche principale.

Par exemple, peut-être que les océans ont pourri à cause de la faille frontalière qui pollue le monde, ou qu'il y a des monstres dans l'océan, ou que le groupe n'arrive pas à trouver un navire prêt à l'emmener plus près de la faille via l'océan, ou qu'il n'y a pas de ports viables à proximité, ou que ceux qui existent sont actuellement assiégés, ou... la liste est encore longue.

Pour moi, l'intérêt est que le monde doit absolument être, comme vous le dites, traversable. En même temps, il n'est pas nécessaire de rendre cet accès facile ou simple.

J'aime bien la réponse de Nijineko sur le fait d'essayer de trouver des moyens de prendre le pouvoir du joueur et d'en faire un événement intéressant de l'intrigue. J'aime aussi l'idée de prévoir des notes pour les imprévus, car la seule constante dans les RPG est que les PJ ne feront jamais tout comme prévu. Selon ce que je voulais que les PJ fassent et ce qu'ils ont fait, c'est parfois encore plus facile et meilleur que le plan initial, et l'aspect coopératif de l'histoire devient encore plus poignant quand le MJ ne sait pas ce qui va se passer ensuite. Parfois, les meilleures choses arrivent spontanément et sans prévenir, alors que vous êtes en train de faire des pieds et des mains pour rattraper le temps perdu.

Il faut également faire attention à la façon dont on construit le monde, car des problèmes de ce type peuvent survenir en raison d'une préparation excessive. En d'autres termes, vous avez placé un océan à un endroit où il pourrait être utilisé comme raccourci vers la destination, mais vous n'avez pas prévu que les PJ prendraient cette route.

J'ai l'impression que vos joueurs essaient simplement de faire le choix le plus intelligent/le plus rapide/le plus sûr. Même s'il faut s'en féliciter à certains égards, cela rend le jeu moins amusant s'il n'y a pas de défis à relever. Puisque vous ne semblez pas vouloir (et à juste titre) entraver la volonté des PJ et les mettre au pas, vous pouvez avoir une discussion OOC sur ce que vous pensiez de la voie qu'ils recommandent, ou vous pouvez prendre le temps, d'ici la prochaine session, de vous préparer à un grand voyage.

En résumé :

  • Préparation d'un jeu terrestre
  • Les joueurs veulent voyager par la mer
  • Pas de préparation pour les joueurs voyageant par voie maritime

Je dirais qu'il faut préparer les aventures en mer si ce n'est pas trop dérangeant pour votre préparation à la terre, et si c'est le cas, forcez-les à rester sur terre, ou faites en sorte que leur voyage en mer se termine prématurément pour une raison ou une autre (naufrage, tempêtes infranchissables, monstres, etc.).

Parce qu'honnêtement, à la fin, si vous essayez vraiment de les empêcher de voyager par l'océan en utilisant les mécanismes du jeu et qu'ils le font quand même, ce sera une histoire d'aventure épique en soi.

Dernier point : vous avez dit que vous étiez un nouveau GM - chapeau et bonne chance ! C'est un travail difficile mais gratifiant.

2voto

Marshall Tigerus Points 3043

N'attendez jamais de vos joueurs qu'ils aillent dans la direction que vous souhaitez. Déterminez quels sont les grands événements qui se déroulent dans votre monde et poussez-les vers ces objectifs, mais en fin de compte, ce sont eux qui vivent les motivations de leurs personnages, pas le MJ, alors faites avec et amusez-vous.

Prenons votre exemple précis : Une grande faille entre les mondes qui cause probablement des dommages à ce plan d'existence, et les joueurs sont en train de naviguer.

Je commencerais par faire en sorte que le monde lui-même soit affecté par la faille. Peut-être que là où se trouvent les joueurs, ceux-ci sont limités. Peut-être que leur navire est déstabilisé par les changements de vent. Ou bien ils peuvent se heurter à de nouveaux pirates qui étaient autrefois pêcheurs, mais dont les poissons ont tous disparu. Vous pouvez même lancer des aberrations et des élémentaires bizarres dans le groupe et faire de leur origine un mystère (laissez les joueurs faire des tests de compétence pour réaliser qu'ils ne devraient pas être là et qu'ils devraient venir d'un autre plan d'existence). Le but est d'éveiller leur curiosité sur ce qui pourrait être à l'origine de ces problèmes.

Finalement, ils rencontrent des réfugiés ou un nouveau culte religieux qui s'occupe directement de la faille. Peut-être que la faille fait des ravages dans la nation où elle se trouve, provoquant des pénuries alimentaires, des guerres, quelque chose comme ça. Le banditisme se développe, le commerce est difficile, et il devient difficile de trouver les choses dont ils ont besoin. Peut-être que les choses deviennent si chères que le luxe auquel ils s'attendent habituellement (comme un repas dans une auberge) devient trop cher pour ce qu'ils obtiennent (il se peut même que les auberges manquent de chambres, car les réfugiés y affluent). Les aventuriers pourraient également être accueillis froidement par les habitants de la ville, car ils ressemblent à un groupe de vagabonds de plus venant dans leur ville autrefois paisible. Peut-être ces villes commencent-elles à prendre une allure plus militaire.

Mieux encore, faites en sorte que les joueurs se sentent concernés par leur histoire. Demandez-leur de visiter la ville natale de l'un des personnages, ou peut-être un endroit où ils sont déjà allés. Avant de révéler quoi que ce soit sur la ville, demandez au joueur de décrire à quoi elle ressemble, puis, une fois sur place, prenez cette description et assombrissez-la de quelques nuances. Ajoutez un nouveau mur autour d'une ville qui n'en avait pas, et peut-être un garde devant qui exige de voir leurs papiers (peut-être quelqu'un que le personnage connaissait, mais il doit quand même voir leurs documents).

Plus ils s'approchent de la faille, plus les choses s'aggravent. Peut-être rencontrent-ils quelques nouveaux "royaumes" dirigés par n'importe quelle personne capable de s'emparer du pouvoir. Peut-être que les cultes de la faille commencent à essayer d'empêcher le groupe de la refermer. Quoi qu'il en soit, l'urgence devrait augmenter au fur et à mesure qu'ils se rapprochent.

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