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Comment dois-je réagir lorsque les joueurs s'écartent du matériel que j'ai préparé ?

En tant que nouveau DM, j'ai eu le problème de mes joueurs qui s'égaraient au point que ce n'était pas un problème facile à résoudre et que je pouvais lentement les guider vers l'objectif.

Par exemple, lorsque mes joueurs traversaient un monde que j'avais créé et qui, d'une manière ou d'une autre, allait les mener à la faille frontalière et que je leur demandais finalement de la refermer. Au lieu de passer par l'immense étendue de terre qu'ils pouvaient traverser, ils ont décidé d'aller dans l'océan et de naviguer dans rien d'autre que l'océan. Comme il s'agit d'une quête terrestre, je n'avais pas préparé de monstres aquatiques ou quoi que ce soit qui puisse les gêner ou les guider dans le contexte d'un océan. J'aurais pu leur dire qu'ils n'étaient pas autorisés à aller dans l'océan, mais je pense que cela va à l'encontre de l'objectif d'avoir un monde que l'on ne peut pas traverser comme n'importe quel autre.

Que puis-je faire dans cette situation ?

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Miller86 Points 407

Vous et votre groupe semblez croire que la mer est une option facile, moins dangereuse que les voyages terrestres. Dans un monde comme D&D, ce n'est jamais le cas. En plus du banditisme qui peut survenir en haute mer aussi facilement que sur la route, il y a des tempêtes qui font naufrage, des monstres marins affamés, de vicieux vagues bizarres les courants indésirables qui vous font dévier de votre route, les bancs de sable, les tourbillons, les récifs, etc. trombes d'eau à esquiver et d'autres dangers graves. Rappelez-vous qu'il y a une très bonne raison pour laquelle nous perdons encore aujourd'hui des navires en mer - pour faire court - la mer est une maîtresse sévère, et le mieux que vous puissiez espérer lorsque vous l'affrontez est un match nul qui vous permet d'arriver là où vous allez après avoir travaillé dur ( en particulier dans le cas de D&D).

Par exemple, avec un re-skin rapide, le problème que vous avez présenté ci-dessus est tout simplement résolu - des tempêtes magiques, des pirates, des monstres marins ou une rencontre avec un habitant sous-marin de l'ananas font que le navire doit rejoindre le rivage plus tôt que prévu, et le navire atterrit sur une île qui a désespérément besoin de nourriture, d'eau et de matériaux pour les réparations. Alors que votre groupe est à la recherche des éléments dont le bateau a besoin, les bandits qui devaient attaquer le groupe sur la route sont devenus des insulaires qui n'apprécient guère que des étrangers viennent fouiner sur l'île, le perroquet-badger qui devait tomber d'un chêne tombe maintenant d'un palmier comme une noix de coco surdimensionnée et particulièrement furieuse, la caravane attaquée qui a besoin d'être secourue est maintenant un naufragé qui a désespérément besoin d'aide. Votre groupe finit par se remettre sur les rails, et c'est alors que le seigneur de guerre à qui vous vouliez confier une quête devient le roi des homards, Blueclaw, qui insiste pour qu'en échange d'un passage sûr dans cette partie de l'océan, vous entrepreniez une quête ou que vous soyez entraîné dans les profondeurs pour servir de banquet impromptu à ses sujets.

Ce n'est pas nécessairement un "chemin de fer" pour votre groupe - il faut s'attendre à ce que tout voyage qui n'est pas simplement "Après x temps, vous arrivez à y" comporte une sorte d'événement, et quand on y réfléchit bien, les composants de base d'une rencontre sont les mêmes - il y a un ennemi/ami/obstacle qui a besoin d'être attaqué/assisté/surmonté en échange d'xp/de choses brillantes/d'or/de progression.

En effet, si vous voulez les décourager de reprendre l'océan, vous pouvez même le faire plus difficile Le nombre de rencontres quotidiennes augmente et le temps de récupération et de ravitaillement diminue. C'est ce que je préférerais, car dans ma conception personnelle de D&D, l'océan est sombre et plein d'horreurs.

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wvdschel Points 6111

Qu'est-ce qui motive les joueurs ?

Dans votre exemple, vous mentionnez la planification d'une aventure autour de la fermeture d'une sorte de faille. Lorsque vous avez planifié cette aventure, comment avez-vous prévu d'impliquer les joueurs ? Quelles accroches avez-vous mises en place pour les motiver à suivre cette histoire ? Et quels points d'accroche avez-vous mis en place pour que les joueurs s'impliquent dans cette histoire ? personnages pour accompagner l'histoire.

Par exemple, disons que votre faille se rend dans les plans démoniaques de l'enfer, et que des monstres démoniaques infernaux jaillissent de la faille. Alice pourrait être parfaitement heureuse de participer à l'aventure en promettant de tuer un grand nombre de démons.

Y t .

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Head Geek Points 10874

Chemin de fer

La plupart des gens sursautent lorsqu'ils entendent ce mot (j'imagine déjà plusieurs personnes siffler de dégoût en lisant ce mot). Mais écoutez-moi.

Il existe deux types de "chemin de fer". La première est la plus évidente : elle consiste à refuser toute interaction avec ce qui se trouve en dehors de votre cadre. "Je veux aller par là" ; "C'est un cul-de-sac", etc.

La deuxième consiste à faire en sorte que vos événements se déroulent indépendamment de l'endroit où se trouvent les joueurs. Cela demande un peu d'habileté, car en fonction de la situation, vous pouvez être amené à réagir différemment. Par exemple Il n'est pas souhaitable de faire sauter le groupe qui enquête sur une petite ruelle et de l'épingler avec le grand méchant. Vous devrez créer des moyens pour qu'ils s'échappent, ou peut-être restreindre les mouvements pour que le Grand Méchant ne puisse pas utiliser son Arme du Grand Méchant.

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