Vous et votre groupe semblez croire que la mer est une option facile, moins dangereuse que les voyages terrestres. Dans un monde comme D&D, ce n'est jamais le cas. En plus du banditisme qui peut survenir en haute mer aussi facilement que sur la route, il y a des tempêtes qui font naufrage, des monstres marins affamés, de vicieux vagues bizarres les courants indésirables qui vous font dévier de votre route, les bancs de sable, les tourbillons, les récifs, etc. trombes d'eau à esquiver et d'autres dangers graves. Rappelez-vous qu'il y a une très bonne raison pour laquelle nous perdons encore aujourd'hui des navires en mer - pour faire court - la mer est une maîtresse sévère, et le mieux que vous puissiez espérer lorsque vous l'affrontez est un match nul qui vous permet d'arriver là où vous allez après avoir travaillé dur ( en particulier dans le cas de D&D).
Par exemple, avec un re-skin rapide, le problème que vous avez présenté ci-dessus est tout simplement résolu - des tempêtes magiques, des pirates, des monstres marins ou une rencontre avec un habitant sous-marin de l'ananas font que le navire doit rejoindre le rivage plus tôt que prévu, et le navire atterrit sur une île qui a désespérément besoin de nourriture, d'eau et de matériaux pour les réparations. Alors que votre groupe est à la recherche des éléments dont le bateau a besoin, les bandits qui devaient attaquer le groupe sur la route sont devenus des insulaires qui n'apprécient guère que des étrangers viennent fouiner sur l'île, le perroquet-badger qui devait tomber d'un chêne tombe maintenant d'un palmier comme une noix de coco surdimensionnée et particulièrement furieuse, la caravane attaquée qui a besoin d'être secourue est maintenant un naufragé qui a désespérément besoin d'aide. Votre groupe finit par se remettre sur les rails, et c'est alors que le seigneur de guerre à qui vous vouliez confier une quête devient le roi des homards, Blueclaw, qui insiste pour qu'en échange d'un passage sûr dans cette partie de l'océan, vous entrepreniez une quête ou que vous soyez entraîné dans les profondeurs pour servir de banquet impromptu à ses sujets.
Ce n'est pas nécessairement un "chemin de fer" pour votre groupe - il faut s'attendre à ce que tout voyage qui n'est pas simplement "Après x temps, vous arrivez à y" comporte une sorte d'événement, et quand on y réfléchit bien, les composants de base d'une rencontre sont les mêmes - il y a un ennemi/ami/obstacle qui a besoin d'être attaqué/assisté/surmonté en échange d'xp/de choses brillantes/d'or/de progression.
En effet, si vous voulez les décourager de reprendre l'océan, vous pouvez même le faire plus difficile Le nombre de rencontres quotidiennes augmente et le temps de récupération et de ravitaillement diminue. C'est ce que je préférerais, car dans ma conception personnelle de D&D, l'océan est sombre et plein d'horreurs.