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Est-ce qu'un Paladin de Sarenrae qui menace et contraint ses coéquipiers à suivre un code d'honneur, en violation de ce code d'honneur ?

Notre groupe traverse actuellement une campagne de type Kingmaker et est actuellement composé de :

  • Un splendide demi-orc, ex Gladiateur, Chaotique Neutre et assez amical
  • Deux tieffelins jumeaux, un Roublard-Sorcier Chaotique Neutre et un Roublard-Barde Chaotique Neutre, frère et sœur qui sont des capitalistes entreprenants de métier et des escrocs par hobby. Nous avons convenu que leur talent ne serait jamais utilisé contre le groupe.
  • Un aasimar clerc de CG Sarenrae présumément décédé qui s'est un peu trop mêlé de certains ennemis potentiels.
  • Notre propre paladin éclatant de Sarenrae (évidemment LG), une femme humaine taldane, qui est une débutante et qui se réfère occasionnellement au MJ concernant son RP.

Comme la plupart des joueurs dans un système basé sur D&D, notre paladin est le personnage classique coincé, plus saint que toi. Je ne blame pas la joueuse car c'est la première fois qu'elle joue un rôle.

Etant le seul personnage Loyal Bon, et juré de respecter un ensemble strict de règles, le Paladin est souvent en désaccord avec le groupe. Nous sommes tous Chaotiques, et la majorité d'entre nous ne sont même pas de l'alignement Bon (nous préférons une approche plus capitaliste). Après quelques désaccords d'opinions, nous avons décidé de tenir nos "stratégies amusantes" loin des oreilles du personnage de la paladin, car cela avait tendance à mettre en colère le Paladin et sa joueuse. (Les Stratégies Amusantes™ peuvent inclure le mensonge, la triche, le vol, le faux, ainsi que le meurtre très rare et occasionnel d'un rival d'affaires pas si innocent et vraiment agaçant. Nous sommes avides et opportunistes, mais pas des tueurs fous.)

Un Paladin refusant de participer à de telles Stratégies Amusantes™ est totalement compréhensible, car certains MJ pourraient juger que cela va à l'encontre de leur code d'honneur. (Même si je ne suis pas à 100% certain que le laisser se produire est interdit. Les Inquisiteurs et les Rogues Sacrés existent, après tout.)

Le problème est qu'à un moment donné, le Paladin a commencé à soupçonner que nous complotions dans son dos, et est retourné à ses anciennes habitudes. A savoir, nous menacer d'une bonne correction si nous ne nous comportons pas (IC et OOC). C'est compréhensible. Mais à un moment donné, cela a dégénéré en "C'est ma manière, ou le chemin", c'est-à-dire que nous suivons le plan du Paladin ou elle ne tanker pas et/ou nous bat. Et quand je dis "ne tanker pas", elle parle d'une entreprise tout à fait légitime et conforme à la loi - elle nous laissera prendre le coup, même si le but est bon, comme se débarrasser d'un nid de trolls dangereux pour les citoyens. (Je suis bien conscient de ce qu'est le Syndrome de Mon Personnage, et elle utilise souvent cet excuse pour le comportement de son personnage - je ne parle pas du problème du joueur.)

Est-ce que l'utilisation de la coercition et des menaces sur des alliés est en contradiction avec le code d'honneur d'un Paladin (de Sarenrae)? (Bien que, en dehors de ce fil de discussion particulier, la question puisse s'appliquer à n'importe quelle divinité d'alignement Bon.)

Maintenant, la coercition et les menaces pour forcer les gens à agir comme vous le voulez ne sont évidemment pas un comportement aligné sur le Bien. Si vous forcez des gens Neutres à travailler pour vous gratuitement, même si le but final est Bon, alors c'est de l'esclavage, et la plupart des gens considèrent l'esclavage comme mal.

Mais sans coercition, que peut vraiment faire un Paladin dans un groupe Chaotique? Bien sûr, nous essayons de jouer gentiment, mais en fin de compte, 3 joueurs sur 5 se soucient plus d'argent que de presque tout. Donc, à moins que nous l'attaquions et qu'elle se défende (et dans ce cas, c'est complètement légitime - pas de question posée), si vous enlevez la menace physique du livre du Paladin, il n'y a pas grand-chose à obtenir du statu quo. De plus, la Loi fonctionne sur ce principe : obéir, ou être puni.

Un point intéressant est que les Paladins n'ont pas l'Intimidation comme compétence de classe, et je me demande si c'est fait exprès.

TLDR: Un paladin peut-il utiliser des menaces et la coercition pour forcer des alliés à suivre le code d'honneur du paladin tout en respectant ledit code?

Je suis intéressé, dans l'ordre, par :

  1. L'origine de la source allant dans un sens ou dans l'autre (oui/non)
  2. La source du système allant dans un sens ou dans l'autre
  3. L'élément historique des systèmes basés sur D&D (pas d'opinion personnelle, mais des faits concrets) allant dans un sens ou dans l'autre

Point bonus si vous pouvez inclure un moyen d'accommoder un tel Paladin dans notre groupe principalement Chaotique sans la faire constamment violer son serment. (Nous optons pour le déni plausible pour le moment.)

Je pose la question par curiosité car 1) c'est une question non triviale, 2) je pourrais jouer un paladin un jour, 3) je (nous) voulons accommoder au mieux cette joueuse tout en nous amusant en étant des salauds avides.

1: Nous sommes tous passés par là, je ne suis pas particulièrement fier de mes premiers personnages, maintenant que j'y pense. Nous essayons donc de comprendre, autant que possible.
2: Pas particulièrement inquiétant, elle est en infériorité numérique et nous avons les moyens de la mettre en sécurité. Mais nous essayons de jouer gentiment.

Le code du Paladin de Sarenrae

Voici le code du Paladin de Sarenrae tiré du livre Inner Sea Gods. Comme c'est, jusqu'à ce qu'un MJ l'annule, la chose la plus proche que nous ayons d'un code de conduite généralement admis, la question se référera à ce code.

Code du Paladin
Les paladins de l'Astre du Matin sont des guerriers féroces, à l'image de leur déesse. Ils apportent de l'espoir aux faibles et du soutien aux justes. Leurs préceptes incluent les adages suivants.

  1. Je protégerai mes alliés au péril de ma vie. Ils sont ma lumière et ma force, tout comme je suis leur lumière et leur force. Nous nous élevons ensemble.
  2. Je chercherai et détruirai la progéniture de la Bête Rugissante. Si je ne peux pas les vaincre, je donnerai ma vie en essayant. Si ma vie devait être gaspillée dans la tentative, je trouverai des alliés. Si quelqu'un tombe à cause de mon inaction, leur mort repose sur mon âme, et je m'atone pour chacun.
  3. Je suis équitable envers les autres. Je n'attends rien pour moi-même sauf ce dont j'ai besoin pour survivre.
  4. La meilleure bataille est une bataille que je gagne. Si je meurs, je ne peux plus me battre. Je me battrai de manière loyale lorsque le combat est loyal, et je frapperai rapidement et sans pitié quand ce n'est pas le cas.
  5. Je rachèterai les ignorants par mes paroles et mes actions. S'ils ne se tournent pas vers la lumière, je les rachèterai par l'épée.
  6. Je ne tolérerai pas le mal, et le combattrai avec l'acier quand les mots ne suffisent pas. Je ne doute pas de ma foi, et ne crains pas l'embarras. Mon âme ne peut être achetée pour toutes les étoiles du ciel.
  7. Je montrerai aux moins fortunés la lumière de l'Astre du Matin. Je vivrai ma vie comme son épée mortelle, brillant de la lumière de la vérité.
  8. Chaque jour est un autre pas vers la perfection. Je ne reviendrai pas dans les ténèbres.

L'anglais n'est pas ma langue maternelle, donc j'aurais besoin d'aide concernant la signification exacte de ces préceptes. Je pense que 3, 5 et 6 pourraient être pertinents, mais je ne suis pas à 100% sûr de comment ils devraient être compris, concernant la situation actuelle. 1 l'est certainement, concernant sa menace de ne pas tanker.

(Merci à KorvinStarmast et sdjz pour l'aide apportée concernant notre problème dynamique de groupe et le code du paladin en chat.)

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Je ne veux pas modifier cela car je ne suis pas au courant de tout ce qui s'est passé dans la conversation. Mais le titre actuel ne correspond pas au contenu. "Ne pas remplir son rôle" n'est pas la même chose que "enfreindre son serment".

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Désolé, mais les questions d'alignement et apparentées dépendent principalement de l'opinion et varient selon le cas. Je pense que nos conseils méta sur les questions d'alignement sont également applicables ici : rpg.meta.stackexchange.com/questions/5357/…

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Mike H Points 323

Nous ne pouvons pas vous le dire. Il est littéralement impossible qu'une réponse qui tente d'interpréter le code du paladin ici vous aide réellement. Nous n'avons aucune autorité à votre table, et nos opinions personnelles n'ont aucune importance là-bas.

La seule chose qui résoudra jamais cette situation est de parler avec les autres personnes de votre groupe. C'est le seul espoir que vous avez pour convaincre ceux qui comptent de se mettre d'accord sur ce sujet.

Vous devez donc le faire. Vous semblez avoir un problème avec ce personnage—je le serais certainement aussi—mais ce que vous devez réaliser est que le problème n'est pas que votre personnage a un problème avec ce personnage : c'est que vous avez un problème avec ce personnage. Cela pose problème pour votre plaisir de jeu. Votre personnage peut être misérable et passer par l'enfer tout en vous amusant toujours, et cela ne pose aucun problème—mais dès que vous n'êtes pas en train de profiter pleinement de votre temps, il y a un gros problème car c'est un jeu et c'est censé être amusant. Vous ne semblez pas vous amuser. Vous qualifiez les choses que elle et son personnage essaient de vous empêcher de faire de "stratégies amusantes," ce qui implique fortement que si elle—la joueuse—obtient ce qu'elle veut apparemment, vous vous amuserez moins. Ce n'est pas OK.

L'autre côté de la médaille est tout aussi vrai. Si votre groupe se lance dans toutes sortes de "stratégies amusantes" que l'autre joueur trouve problématiques ou inconfortables, ou qu'elle estime lui enlever le plaisir de jouer, au moins, avec ce personnage, ce n'est pas OK non plus.

La solution aux problèmes de jeu est d'en discuter et de parvenir à une résolution. Vous avez un problème hors-jeu, à savoir qu'au moins deux joueurs ont des idées différentes de ce que signifie l'amusement, et cela ne peut pas être résolu en jeu. Donc le code du paladin n'a aucune importance ici. C'est un problème en jeu qui est complètement inapproprié tant que le problème hors-jeu n'est pas résolu. Vous pourriez jouer deux voleurs différents, avec des idées différentes sur ce qui est efficace, et vous auriez quand même exactement le même problème.

Peut-être que la joueuse doit seulement savoir qu'elle est autorisée à assouplir son paladin—peut-être qu'elle devrait se renseigner sur comment jouer un paladin sans être un rabat-joie, apprendre sur le syndrome du "C'est Mon Perso," pourquoi c'est mauvais, et comment l'éviter, et entendre de la part du reste d'entre vous—joueurs ainsi que du MJ—que ces choses sont vraies et importantes, et qu'elle ne sera pas pénalisée pour assouplir son personnage, que cela ne fera pas d'elle une mauvaise joueuse, et que son paladin ne chutera pas à cause de cela. Peut-être que c'est tout ce que vous avez à faire, et le problème est résolu.

Remarquez que ce qui est complètement hors sujet, c'est qu'une quelconque argumentation pseudo-philosophique justifie, ou même exige, que le paladin se comporte d'une manière particulière en raison de quelque interprétation du code. Ce qui importe, c'est que la table soit d'accord, ici hypothétiquement, que le fait que le paladin tolère et participe à ce comportement est acceptable en termes de l'interprétation de la table du code.

Mais peut-être que ce n'est pas suffisant. Peut-être que elle n'est pas d'accord avec cette interprétation du code du paladin, et estime que ce concept d'un paladin—qui permet à de tels comportements de se produire—ne correspond pas à ce qu'elle pense comme un paladin. Ou peut-être que cela ne correspond tout simplement pas à son idée de son paladin. Dans tous les cas, changer la façon dont son personnage se comporte sur ce point ruine son plaisir par rapport à ce personnage d'une certaine manière. Cela rend le personnage différent de celui qu'elle voulait jouer. Elle a le droit d'avoir cette opinion.

Cela ne signifie pas qu'elle a le droit de dicter la campagne en cours aux autres joueurs. Si ce personnage particulier qu'elle joue est inflexible sur ce point, et changer cela concernant ce personnage le ruinerait pour elle, peut-être qu'elle serait disposée à jouer un tout autre personnage. Le paladin peut être mis à la retraite, un nouveau personnage (ou, du moins, un personnage moins rabat-joie) peut être introduit, et vous pouvez tous passer à des “stratégies amusantes.”

Ou peut-être que cela ne fonctionne pas non plus—peut-être que son problème n'est pas du tout en jeu, mais elle-même s'oppose réellement aux “stratégies amusantes.” Ou peut-être qu'elle est simplement déterminée à jouer un rabat-joie, et refuse de jouer autre chose. Ces positions sont également légitimes.

Mais il est également légitime de ne pas vouloir jouer avec un tel personnage. Si elle est l'exception, et veut seulement jouer en jouant un tel personnage alors que personne d'autre ne veut jouer avec un tel personnage, alors peut-être que le groupe n'est tout simplement pas adapté pour elle. Cela arrive parfois—et c'est OK! Vous pouvez quand même être amis ; j'ai plein d'amis joueurs avec lesquels je ne joue cependant pas car ce que nous voulons d'une partie sont trop différents. Cela ne nous rend ni moi ni eux “juste,” cela montre juste que nous sommes incompatibles. Nous jouons à des jeux de société ou à des jeux vidéo ou sortons simplement prendre un verre, à la place. Nous apprécions même discuter de nos campagnes respectives l'un avec l'autre—même si nous ne voulons pas participer à la partie de l'autre.

Mais il est très probable que la solution ne sera aucune de celles-ci, ou du moins, ne sera pas une seule de ces idées, mais plutôt un mélange de ces idées ainsi que d'autres idées que vous concevez vous-mêmes. C'est pourquoi vous devez en parler. Et que le code du paladin dise ou non quelque chose ne devrait vraiment pas faire partie de cette conversation du tout. Tout ce qui compte, c'est ce qui est amusant pour tout le monde. Si quelqu'un ne peut profiter du jeu que si le code est interprété d'une certaine manière, c'est un fait et vous avez presque certainement aucun espoir de les convaincre de changer d'avis—c'est entièrement basé sur des opinions de toute façon. S'ils considèrent cela comme une ligne à ne pas franchir, vous devez décider si et comment y faire face—si vous pouvez vous mettre d'accord, ou si vous ne pouvez pas, peut-être que vous êtes simplement incompatibles. Ou peut-être qu'ils ne seront pas si inflexibles non plus, et ils seront prêts à reconsidérer cette position. Idéalement, ni vous ni eux n'auront à faire de compromis car vous pourrez trouver un consensus qui rend tout le monde heureux—c'est un groupe de quelques amis, il est possible dans cette situation de rendre tout le monde heureux—mais vous saurez seulement si c'est possible, et comment, si vous en parlez.

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Je savais que j'aurais dû insister davantage sur "Je suis bien conscient de ce qu'est le syndrome de My Guy, et elle utilise souvent cette excuse pour le comportement de son personnage - je ne parle pas du problème du joueur". De plus, j'admets les problèmes de groupe, dans sa dynamique. Je n'ai pas l'intention d'utiliser ce fil de discussion pour résoudre notre problème, mais plus de la légende et des informations peuvent aider à poser les bases de la discussion et du consensus, afin que tout le monde s'amuse. Nous en parlerons, c'est certain, mais ce n'est pas vraiment le point de la question. Merci pour l'apport, cependant. L'aide de SE est toujours appréciée.

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@Nyakouai En fait, tout le point de ma réponse est que "plus de lore et d'info" ne peut vraiment pas "aider à poser les bases fondamentales de la discussion et du consensus", car le lore n'a absolument rien à voir avec le problème ici.

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Dan B Points 74303

Le problème que vous rencontrez est que (tel que vous le décrivez), il n'y a pas de raison réelle pour votre groupe d'être en aventure ensemble. Pourquoi un paladin Bon et Loyal aventure-t-il avec deux truands tieffelins? Pourquoi les deux truands tieffelins aventurent-ils avec un paladin?

La réponse à laquelle vous êtes actuellement est : "eh bien, parce que le Joueur A a décidé d'être un paladin, et les Joueurs B et C ont décidé d'être des truands, et une partie de D&D nécessite que tout le monde aventure ensemble, et nous n'avons pas réfléchi plus loin que cela."

C'est le genre de chose que vous aimeriez idéalement résoudre avec une Session 0, où vous parlez de la dynamique intergroupe avec les personnages que vous créez.

Une réponse à laquelle vous pourriez essayer d'arriver est: "parce que nous sommes amis! Nous avons vécu beaucoup de choses ensemble, et nous sommes prêts à faire des compromis quand c'est nécessaire pour rester un groupe." Votre paladin pourrait décider de fermer les yeux lorsque les truands font quelque chose, et les truands pourraient décider de jouer franc jeu lorsque les affaires du paladin sont impliquées.

L'autre réponse à laquelle vous pourriez arriver est : "eh bien, en réalité nous ne devrions pas être en aventure ensemble! Le paladin va s'éloigner pour trouver des alliés qu'elle considère plus dignes, et les truands vont dans une autre direction pour trouver des alliés qui seront plus amusants." Avec cette réponse, vous finissez par diviser le groupe - un côté de la division devient des PNJ et introduit de nouveaux personnages.


Il n'est souvent pas utile de parler de "bon jeu de rôle", car "le bon jeu de rôle" n'est pas ce qui est le plus réaliste - c'est ce qui vous conduit à vous amuser. Même ainsi, parlons brièvement de jeu de rôle.

En un sens, c'est un mauvais jeu de rôle de voir votre groupe rester ensemble alors qu'ils sont en désaccord si fortement, à la fois (a) parce que ce n'est pas réaliste, et (b) parce que les joueurs se sentent irrités les uns envers les autres. Ce serait un meilleur jeu de rôle que le groupe parvienne à un accord, ou se sépare.

Un groupe "réaliste" se serait probablement déjà séparé à ce stade.


PS. Je suis d'accord avec KRyan et le vagabond sombre : il n'est pas utile d'essayer de discuter du code d'honneur du paladin. Le paladin décide comment suivre son propre code d'honneur.

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Un groupe "réaliste" pourrait ne pas se séparer s'il y avait un conducteur suffisamment bon pour les maintenir ensemble, ce qui est souvent le cœur d'une bonne campagne. En fait, nous n'avons aucune information sur la configuration de la campagne ou les hypothèses du groupe.

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On nous dit que c'est un jeu de type Kingmaker. C'est en fait beaucoup d'informations.

2voto

Bien sûr, l'interprétation par le joueur de leur code de paladin est viable

Les codes sont spécifiquement écrits pour permettre pratiquement n'importe quelle action et la plupart des cadres idéologiques, de manière à fonctionner pour une variété de groupes et d'idées de personnages. Les codes des paladins sont comme un thème ou une palette de couleurs, et en aucun cas une restriction sur les activités des personnages ; ils ne deviennent des restrictions qu'après qu'un groupe ou un joueur détermine ce qu'ils veulent dire dans une campagne particulière, tout comme l'alignement. Peut-être que dans cette campagne, 'bon' signifie 'intérêt personnel rationnel' et 'maléfique' signifie 'négation de sa propre liberté authentique' ou vice versa. Peut-être que 'bon' signifie 'riche' et 'maléfique' signifie 'pauvre' ou vice versa. Ces mécanismes ne sont que des balises, et vous les attachez à des choses lorsque vous lancez une campagne.

Vous pouvez bien sûr également présenter le code de manière à interdire le comportement du personnage. Pour presque n'importe quelle action, ce sera le cas. Mais il n'y a aucune raison de penser qu'une action particulière doit nécessairement contrevenir au code.

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La question concerne spécifiquement un jeu de Pathfinder, dans le cadre de Golarion... le bien et le mal ne sont pas modifiables dans cet environnement, lorsqu'il y a des effets magiques qui vous disent objectivement ce qui est bon et ce qui est mal.

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@YogoZuno ... C'est le point ? La détection du bien et du mal et les autres effets basés sur l'alignement vous permettent d'introduire dans le jeu tout ce à quoi vous attachez le bien et le mal. Golarion n'a pas de position particulière sur l'alignement, au-delà d'une sorte de palette éthique générale où "le mal est violent/laid/meurtrier", et "le bien est joli/pacifique/généreux". Vous décidez que par exemple le chaos est l'utilitarisme et que la loi est la déontologie, puis que les diables sont tous soumis au devoir et que les démons visent toujours au plus grand bien pour le plus grand nombre, par tous les moyens nécessaires. Ou vice versa. Vous pouvez utiliser n'importe quelle configuration de systèmes éthiques ici.

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