Par hypothèse, j'ai réussi à entraver un adversaire potentiellement dangereux. Comme le risque qu'il s'échappe est important, je veux le maintenir blessé ou le blesser de manière à ce qu'il ne soit pas une menace dans cette situation. Comme nous le savons, les repos longs et courts permettent aux personnages de récupérer leurs HP. Cependant, le manuel reste vague quant à savoir si mon ennemi enchaîné peut prendre ces repos. Est-ce que c'est encore une fois une décision du MJ ? Sinon, comment puis-je l'empêcher de se reposer et de récupérer ses PV après un certain temps ?
Réponses
Trop de publicités?Certaines techniques visant à priver les prisonniers de repos sont encore utilisées aujourd'hui pour briser la résistance et affaiblir leur physiologie. Des lumières vives et des bruits à intervalles aléatoires, de la mauvaise nourriture qui provoque des troubles gastriques intenses, l'emprisonnement dans des positions inconfortables telles que debout ou accroupi sans possibilité de s'asseoir ou de s'allonger, des "boîtes chaudes" où le prisonnier est soumis à des températures extrêmes sans eau, des coups fréquents, le jet d'animaux dangereux tels que des scorpions dans leur cellule La liste est presque infinie.
Dans un monde fantastique, les options sont encore plus nombreuses : sorts de destruction, illusions pénibles, créatures dotées de capacités de destruction magiques (comme le champ de mort d'un bodak, par exemple, ou la puanteur d'une goule), ou même poisons ou potions de fabrication artisanale.
Tout ce qui peut être considéré comme rendant la période d'inactivité suffisamment "pénible" devrait suffire.
Je sais que vous n'avez pas demandé le corollaire, mais il serait prudent de mentionner que si vous faites la même chose pour les PC, les joueurs risquent de s'en offusquer à juste titre. L'état par défaut de D&D est la Haute Aventure, dans laquelle les héros sont... des héros, pas des victimes. Il peut être utile de les rassurer en leur disant qu'il s'agit d'un état temporaire et d'une opportunité de roleplay. Il est également utile de souligner que leurs ravisseurs auraient pu les tuer au lieu de les emprisonner, et que vous leur présentez une alternative à un TPK. J'ai récemment vécu ce scénario, et avec cette petite assurance au début, ils ont pu s'amuser à résister aux interrogatoires et à essayer d'obtenir autant d'informations de leurs ravisseurs que ces derniers cherchaient à en obtenir. Tout cela avant l'inévitable évasion et la nouvelle confrontation, bien sûr.
Le repos est censé être, faute de mieux, reposant. Tiré du PHB :
Un repos de courte durée est une période de pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus pénible que manger, boire, lire et soigner ses blessures.
Un long repos est une période d'arrêt prolongée, d'au moins 8 heures, au cours de laquelle un personnage dort ou effectue de une activité légère : lire, parler, manger ou monter la garde pendant un maximum de 2 heures.
Bien qu'il n'existe pas de règle spécifique stipulant que l'emprisonnement est par définition pénible, il peut certainement l'être. Et si vous souhaitez que l'emprisonnement soit suffisamment pénible pour que l'adversaire hypothétique ne puisse pas s'en remettre, la barre à franchir pour qu'il soit admissible est assez basse - un long repos est interrompu si vous passez plus de deux heures à guetter les ennuis, ou même une heure à marcher. Vous pourriez facilement avancer l'argument selon lequel, par exemple, se suspendre à des fers à repasser serait admissible... ou inviter votre MD à essayer de dormir de cette façon s'il hésite.
Si votre MD a défini différemment les repos courts et longs, vous devrez bien sûr en tenir compte si vous voulez empêcher votre adversaire de se reposer (dans mes campagnes, j'ai tendance à considérer un repos court comme "assez long pour reprendre son souffle", par exemple). Et si votre MD a déjà établi des conditions qui vous empêchent de vous reposer - si, par exemple, il a décidé que vous ne pouvez pas bénéficier d'un repos long lorsque vous portez une armure lourde - vous pouvez également en tirer parti. Je reconnais qu'il est un peu étrange de garder votre ennemi dans une armure complète en permanence, mais les temps désespérés appellent des mesures désespérées, n'est-ce pas ?