J'ai beaucoup d'expérience en la matière.
J'ai mené une campagne de 3 ans qui était en fait l'Appel de Cthulhu des temps modernes, dans mon propre pays (l'Italie). En fait, nous avons utilisé la plupart des règles et le monde ressemblait plus à Dresden Files (même si 25 ans avant les romans de Dresden) qu'à Lovecraft.
Cette initiative a été très populaire et a inspiré quelques dérivés parmi les autres joueurs, de sorte que j'ai été exposé à l'idée à la fois en tant qu'arbitre et en tant que joueur.
Nous avions tous une vingtaine d'années et j'ai décidé que, tout en gardant les événements dans l'année en cours, chacun devrait créer une version d'eux-mêmes plus vieille de 10 ans (la plupart d'entre nous étaient à l'UNI et je voulais des PC qui pouvaient réellement faire des choses, à la fois en termes de compétences et d'indépendance en général). (Rétrospectivement, cela permettait aussi aux joueurs de "s'écarter" un peu de leur propre personne, dans le sens où ils pouvaient au moins choisir une carrière).
Les statistiques étaient calculées, mais j'avais le droit (en tant que MJ) d'exiger un nouveau calcul pour les choses qui n'avaient pas de sens si l'on connaissait la personne réelle. Cela n'a été fait que pour des choses telles que des personnes ayant obtenu des statistiques INT pathétiques, ou une taille corporelle trop éloignée de leur corps réel, etc. (Je ne suis plus tout à fait sûr de cela, mais je pense que je leur ai fait faire un jet de 2d6+6 au lieu de 3d6, éliminant ainsi le risque de statistiques excessivement basses...). J'ai joué avec l'idée de faire voter les gens sur les stats et les moyennes des autres, mais j'ai finalement décidé que ce ne serait pas pratique et j'ai donc abandonné l'idée dès le départ).
La profession a été choisie plus ou moins librement. Dans certains cas, les gens ont opté pour des choses "irréalistes" (l'un des joueurs est devenu détective privé), mais je l'ai autorisé à avoir un mélange plus intéressant (en Italie, la possession privée d'armes à feu est strictement réglementée, et il était donc le seul à avoir le droit de porter une arme). Personne d'autre n'a été autorisé à obtenir des choses absurdes comme "mercenaire" ou "pilote de chasse", cependant.
Il est intéressant de noter que la plupart des joueurs étaient heureux de jouer leur propre rôle, mais que certains ont décidé de jouer un personnage sans aucun rapport avec le leur (un DBA a choisi d'être un guitariste de soutien pour des groupes pop-rock - c'est-à-dire le genre de gars qui figure au générique des concerts). Ceux qui ont choisi de ne pas se jouer eux-mêmes ont simplement dit qu'ils n'aimaient pas l'idée, et je n'ai pas insisté sur ce point parce que pour moi c'était la même chose (je voulais juste des gens "normaux" dans la campagne). Dans ces cas-là, nous avons simplement inventé une histoire rétro-connectée pour qu'ils se mêlent à ceux qui avaient choisi de jouer "eux-mêmes".
Pendant un certain temps, l'idée a fonctionné : devant faire face aux conséquences du "monde réel", les joueurs ont essayé de rester du bon côté de la loi et se sont efforcés de faire bon usage de ce qu'ils connaissaient (et de qui ils connaissaient) dans la vie réelle. Lorsqu'ils introduisaient des PNJ ("J'ai un cousin qui est médecin, il se fera un plaisir de soigner mes blessures sans appeler la police"), je les contrôlais pour m'assurer qu'ils n'inventaient pas n'importe quoi. Rétrospectivement, le fait de pouvoir utiliser des connaissances et des contacts/amis/parents du monde réel a aidé les PJ à être plus efficaces au début de la campagne (plus tard, ils ont acquis beaucoup d'amis et d'ennemis étranges et puissants, à mesure que le niveau de bizarrerie augmentait).
N.B. : La raison pour laquelle j'ai structuré la campagne autour des "gens du monde réel" vient du fait que j'ai été dégoûté par la façon dont les joueurs (pour la plupart des vétérans de l'AD&D d'antan) abordaient n'importe quel problème dans le jeu : par exemple, "tuez-le, pillez le cadavre... vous ne pouvez pas le tuer ? tuez quelque chose d'autre jusqu'à ce que nous ayons assez d'expérience pour revenir et le tuer". Je voulais un changement de paradigme, et j'espérais que le fait de jouer "soi-même" aiderait les joueurs à sortir de la mentalité stéréotypée du groupe AD&D.
En ce sens, cela a fonctionné. Pendant un certain temps. Je ne voulais pas en faire une étude psychologique, et je n'ai donc jamais sacrifié le "plaisir" au "réalisme" : un peu plus tard, les choses ont commencé à devenir surréalistes - mais c'était dû à la direction que je voulais donner à la campagne, et non à un problème avec les identités des PC.
Je vous donne donc un conseil :
- n'obligez personne à jouer lui-même s'il n'aime pas l'idée. Demandez-leur de générer des personnages de la manière habituelle dans votre système.
- Personnellement, je pense que l'idée a du mérite si l'on veut jouer dans une certaine variante du monde réel. Avoir un groupe de joueurs de D&D transportés par magie dans un monde fantastique peut être amusant mais je ne pense pas que cela ajoute beaucoup en termes de valeur (YMMV, bien sûr).
- si vous souhaitez une campagne réaliste et "grinçante", vous devez également tenir compte du fait que certains joueurs en sauront plus que vous sur leur propre métier. Cela peut créer des problèmes s'ils commencent à mettre en doute certaines de vos idées. Mais le vrai problème est que vous n'avez guère la possibilité de revérifier ou d'infirmer ce qu'ils disent sur ce que leurs PJs peuvent faire. (Exemple concret : mes PJs apportaient régulièrement des artefacts étranges à un homme du monde réel, diplômé en physique, pour les faire analyser... il a même été invité - pour de vrai - dans une session où ils s'occupaient d'une peinture présentant des propriétés bizarres... l'homme me bombardait de questions sur les résultats de ses différents tests, et j'avais vraiment du mal à suivre le rythme).
- La mort d'un personnage est un problème. Non seulement parce que cela peut être inconfortable pour le joueur (mon propre PC a été tué après quelques séances dans une "campagne réelle" avec un autre MJ, donc je sais de quoi je parle), mais aussi parce que le remplacement du "vrai moi" par un personnage roulé crée des problèmes de continuité : les autres PC ont des liens beaucoup plus forts que ce que l'on pourrait attendre d'une partie "normale".
- En général (à moins que vous ne jouiez qu'avec des membres de l'armée américaine ou des officiers de police, etc.), les "vrais gens" sont assez inefficaces dans les jeux de rôle moyens. Surtout en ce qui concerne le combat. Cela pose deux problèmes : tout d'abord, vous devez constamment revérifier les conflits pour être sûr que vos PJ ont une chance de s'en sortir. En outre, il faut faire très attention, lors de la génération des personnages, à trouver un moyen d'exprimer leurs compétences réelles en termes de jeu. Par exemple, je suis actuellement 3ème Dan en Aïkido... Qu'est-ce que cela signifie dans le système de jeu que vous avez choisi ? Si c'est quelque chose comme GURPS, il y a une certaine équivalence en termes de " nombre d'heures de pratique d'une compétence donnée->X points dans cette compétence "et c'est probablement la meilleure façon de le faire. Mais la plupart des autres systèmes ne disposent pas de ce type de règles et vous devrez souvent faire preuve de perspicacité.
Quelqu'un d'autre a mentionné le fait que les relations interpersonnelles (comme le fait d'avoir sa femme ou ses parents en tant que PNJ) peuvent être difficiles à gérer. Je suis également d'accord avec cela - et je dois admettre que j'ai évité cela autant que possible. Nous étions jeunes, et la plupart d'entre nous étaient des nerds stéréotypés, sans GF, etc. Le "faites-vous 10 ans de plus" n'a pas tenu compte de cet aspect, alors ils ont tous joué les "célibataires", sans enfants, etc.
Si je devais le faire aujourd'hui, j'essaierais sûrement de le faire d'une manière plus appropriée, mais il est certain qu'il faut réfléchir à jusqu'où on veut aller (en tant que MJ) dans l'implication de PNJ qui sont en fait de "vraies personnes".