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Quels sont les risques liés au fait que les joueurs jouent leur propre rôle ?

Je n'ai jamais vraiment réussi à m'engager ou à avoir une bonne expérience d'un jeu où le MJ m'a demandé de "jouer une version de moi-même". Cela me semble un peu gênant et bizarre, du moins pour moi.

Mais Est-ce que le fait que les joueurs jouent leur propre rôle peut fonctionner ? ?

et Quels sont les risques d'une telle démarche ?

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Marcel Tjandraatmadja Points 2083

J'ai beaucoup d'expérience en la matière.

J'ai mené une campagne de 3 ans qui était en fait l'Appel de Cthulhu des temps modernes, dans mon propre pays (l'Italie). En fait, nous avons utilisé la plupart des règles et le monde ressemblait plus à Dresden Files (même si 25 ans avant les romans de Dresden) qu'à Lovecraft.

Cette initiative a été très populaire et a inspiré quelques dérivés parmi les autres joueurs, de sorte que j'ai été exposé à l'idée à la fois en tant qu'arbitre et en tant que joueur.

Nous avions tous une vingtaine d'années et j'ai décidé que, tout en gardant les événements dans l'année en cours, chacun devrait créer une version d'eux-mêmes plus vieille de 10 ans (la plupart d'entre nous étaient à l'UNI et je voulais des PC qui pouvaient réellement faire des choses, à la fois en termes de compétences et d'indépendance en général). (Rétrospectivement, cela permettait aussi aux joueurs de "s'écarter" un peu de leur propre personne, dans le sens où ils pouvaient au moins choisir une carrière).

Les statistiques étaient calculées, mais j'avais le droit (en tant que MJ) d'exiger un nouveau calcul pour les choses qui n'avaient pas de sens si l'on connaissait la personne réelle. Cela n'a été fait que pour des choses telles que des personnes ayant obtenu des statistiques INT pathétiques, ou une taille corporelle trop éloignée de leur corps réel, etc. (Je ne suis plus tout à fait sûr de cela, mais je pense que je leur ai fait faire un jet de 2d6+6 au lieu de 3d6, éliminant ainsi le risque de statistiques excessivement basses...). J'ai joué avec l'idée de faire voter les gens sur les stats et les moyennes des autres, mais j'ai finalement décidé que ce ne serait pas pratique et j'ai donc abandonné l'idée dès le départ).

La profession a été choisie plus ou moins librement. Dans certains cas, les gens ont opté pour des choses "irréalistes" (l'un des joueurs est devenu détective privé), mais je l'ai autorisé à avoir un mélange plus intéressant (en Italie, la possession privée d'armes à feu est strictement réglementée, et il était donc le seul à avoir le droit de porter une arme). Personne d'autre n'a été autorisé à obtenir des choses absurdes comme "mercenaire" ou "pilote de chasse", cependant.

Il est intéressant de noter que la plupart des joueurs étaient heureux de jouer leur propre rôle, mais que certains ont décidé de jouer un personnage sans aucun rapport avec le leur (un DBA a choisi d'être un guitariste de soutien pour des groupes pop-rock - c'est-à-dire le genre de gars qui figure au générique des concerts). Ceux qui ont choisi de ne pas se jouer eux-mêmes ont simplement dit qu'ils n'aimaient pas l'idée, et je n'ai pas insisté sur ce point parce que pour moi c'était la même chose (je voulais juste des gens "normaux" dans la campagne). Dans ces cas-là, nous avons simplement inventé une histoire rétro-connectée pour qu'ils se mêlent à ceux qui avaient choisi de jouer "eux-mêmes".

Pendant un certain temps, l'idée a fonctionné : devant faire face aux conséquences du "monde réel", les joueurs ont essayé de rester du bon côté de la loi et se sont efforcés de faire bon usage de ce qu'ils connaissaient (et de qui ils connaissaient) dans la vie réelle. Lorsqu'ils introduisaient des PNJ ("J'ai un cousin qui est médecin, il se fera un plaisir de soigner mes blessures sans appeler la police"), je les contrôlais pour m'assurer qu'ils n'inventaient pas n'importe quoi. Rétrospectivement, le fait de pouvoir utiliser des connaissances et des contacts/amis/parents du monde réel a aidé les PJ à être plus efficaces au début de la campagne (plus tard, ils ont acquis beaucoup d'amis et d'ennemis étranges et puissants, à mesure que le niveau de bizarrerie augmentait).

N.B. : La raison pour laquelle j'ai structuré la campagne autour des "gens du monde réel" vient du fait que j'ai été dégoûté par la façon dont les joueurs (pour la plupart des vétérans de l'AD&D d'antan) abordaient n'importe quel problème dans le jeu : par exemple, "tuez-le, pillez le cadavre... vous ne pouvez pas le tuer ? tuez quelque chose d'autre jusqu'à ce que nous ayons assez d'expérience pour revenir et le tuer". Je voulais un changement de paradigme, et j'espérais que le fait de jouer "soi-même" aiderait les joueurs à sortir de la mentalité stéréotypée du groupe AD&D.

En ce sens, cela a fonctionné. Pendant un certain temps. Je ne voulais pas en faire une étude psychologique, et je n'ai donc jamais sacrifié le "plaisir" au "réalisme" : un peu plus tard, les choses ont commencé à devenir surréalistes - mais c'était dû à la direction que je voulais donner à la campagne, et non à un problème avec les identités des PC.

Je vous donne donc un conseil :

  • n'obligez personne à jouer lui-même s'il n'aime pas l'idée. Demandez-leur de générer des personnages de la manière habituelle dans votre système.
  • Personnellement, je pense que l'idée a du mérite si l'on veut jouer dans une certaine variante du monde réel. Avoir un groupe de joueurs de D&D transportés par magie dans un monde fantastique peut être amusant mais je ne pense pas que cela ajoute beaucoup en termes de valeur (YMMV, bien sûr).
  • si vous souhaitez une campagne réaliste et "grinçante", vous devez également tenir compte du fait que certains joueurs en sauront plus que vous sur leur propre métier. Cela peut créer des problèmes s'ils commencent à mettre en doute certaines de vos idées. Mais le vrai problème est que vous n'avez guère la possibilité de revérifier ou d'infirmer ce qu'ils disent sur ce que leurs PJs peuvent faire. (Exemple concret : mes PJs apportaient régulièrement des artefacts étranges à un homme du monde réel, diplômé en physique, pour les faire analyser... il a même été invité - pour de vrai - dans une session où ils s'occupaient d'une peinture présentant des propriétés bizarres... l'homme me bombardait de questions sur les résultats de ses différents tests, et j'avais vraiment du mal à suivre le rythme).
  • La mort d'un personnage est un problème. Non seulement parce que cela peut être inconfortable pour le joueur (mon propre PC a été tué après quelques séances dans une "campagne réelle" avec un autre MJ, donc je sais de quoi je parle), mais aussi parce que le remplacement du "vrai moi" par un personnage roulé crée des problèmes de continuité : les autres PC ont des liens beaucoup plus forts que ce que l'on pourrait attendre d'une partie "normale".
  • En général (à moins que vous ne jouiez qu'avec des membres de l'armée américaine ou des officiers de police, etc.), les "vrais gens" sont assez inefficaces dans les jeux de rôle moyens. Surtout en ce qui concerne le combat. Cela pose deux problèmes : tout d'abord, vous devez constamment revérifier les conflits pour être sûr que vos PJ ont une chance de s'en sortir. En outre, il faut faire très attention, lors de la génération des personnages, à trouver un moyen d'exprimer leurs compétences réelles en termes de jeu. Par exemple, je suis actuellement 3ème Dan en Aïkido... Qu'est-ce que cela signifie dans le système de jeu que vous avez choisi ? Si c'est quelque chose comme GURPS, il y a une certaine équivalence en termes de " nombre d'heures de pratique d'une compétence donnée->X points dans cette compétence "et c'est probablement la meilleure façon de le faire. Mais la plupart des autres systèmes ne disposent pas de ce type de règles et vous devrez souvent faire preuve de perspicacité.

Quelqu'un d'autre a mentionné le fait que les relations interpersonnelles (comme le fait d'avoir sa femme ou ses parents en tant que PNJ) peuvent être difficiles à gérer. Je suis également d'accord avec cela - et je dois admettre que j'ai évité cela autant que possible. Nous étions jeunes, et la plupart d'entre nous étaient des nerds stéréotypés, sans GF, etc. Le "faites-vous 10 ans de plus" n'a pas tenu compte de cet aspect, alors ils ont tous joué les "célibataires", sans enfants, etc.

Si je devais le faire aujourd'hui, j'essaierais sûrement de le faire d'une manière plus appropriée, mais il est certain qu'il faut réfléchir à jusqu'où on veut aller (en tant que MJ) dans l'implication de PNJ qui sont en fait de "vraies personnes".

16voto

Wade Points 1531

J'ai essayé d'organiser un tel jeu il y a plusieurs années, lorsque mes amis et moi étions au lycée. J'ai utilisé le jeu de rôle de base et j'ai imaginé un jeu du type "les extraterrestres attaquent le lycée". Cette tentative a échoué lamentablement, pour des raisons qui, rétrospectivement, auraient pu être facilement évitées :

  • En tant que MJ, j'ai sélectionné les valeurs des attributs des joueurs. Le gars qui (à mon avis à l'époque) avait du charisme s'est vu attribuer une faible valeur CHA. Cela a mis notre relation à rude épreuve pendant un certain temps.

  • Je n'ai pas adapté l'aventure de manière à ce que chaque PC ait un rôle précis dans le groupe. Pensez au mélange des classes dans D&D et à la façon dont il affecte le rôle de chaque PJ dans le jeu. Comme je n'ai pas défini clairement le rôle de chaque PJ, les leaders naturels du groupe ont pris les choses en main et ont dit aux autres joueurs ce qu'ils devaient faire.

  • J'ai accordé trop d'importance à ce que je pensais être ma vision objective des capacités de mes amis, alors que ma vision était tout sauf objective et qu'il n'y avait aucun intérêt à tenter de refléter servilement la réalité.

Cette expérience m'a laissé un goût amer dans la bouche et a nui à quelques relations importantes. Bien que je ne sois plus aussi naïf qu'à l'époque et que je sache quels champs de mines éviter, je n'ai toujours pas envie de tenter à nouveau un tel jeu.

5voto

user39097 Points 51

Cela ne s'est jamais bien passé. J'ai participé à cinq jeux différents dans plusieurs systèmes différents au fil des ans où les DM ont essayé cela, et j'ai même essayé moi-même et j'ai terriblement échoué. En bref, je ne pense pas que ce soit à cause des joueurs, mais plutôt à cause du fait qu'ils ne sont pas en mesure de faire face à la situation. la prémisse est en conflit avec l'objectif du jeu de rôle et de l'évasion, quel que soit le système utilisé.

Premièrement - les questions de frontières

Attribuer des valeurs à soi-même ou à autrui, c'est porter un jugement, que ce soit à l'extérieur ou à l'intérieur. Laissez-vous convaincre que vous entamez le processus d'un jeu en vous exposant à un examen minutieux.

Deuxièmement, l'espace émotionnel

En jouant vous-même, vous éliminez les barrières que vous pourriez avoir entre vous et les autres joueurs/DM. Cela permet à toute action que vous faites, que l'on vous fait faire ou que vous dites en tant que vous . Il est difficile de ne pas le prendre personnellement. Par exemple, une personne proche de moi a joué un match avec moi. Dans ce jeu, sa mère a été tuée. Le MJ a fait le classique "jeter un PNJ dans le réfrigérateur" pour attirer l'attention sur l'intrigue. S'il s'était agi d'un jeu fantastique et que la mère de Bob le Barbare avait été tuée, Bob le Barbare aurait juré de se venger et aurait été plus motivé pour vaincre le méchant. Au lieu de cela, la personne est sortie et a pleuré parce que l'idée de la mort de ses parents qu'elle aime est terrifiante . Pour la plupart des gens, il est terrifiant d'entendre la description de leurs parents morts sur le sol, et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles Separation est bon.

Troisièmement, le manque d'espace pour agir et expérimenter

Beaucoup (pas tous) jouent pour s'évader. La prémisse supprime la plupart des couches de séparation entre le joueur et le personnage. Il est d'autant plus difficile de s'échapper que le cadre est réel et que le MJ court le risque de mettre les joueurs en colère en les obligeant à résoudre les conflits en leur nom propre.

Quatrièmement - Je suis déjà moi, j'aimerais essayer quelque chose de différent

Je suis comptable 365 jours par an Je ne trouve vraiment pas très attrayant de jouer un comptable dans un jeu de fantasy. En disant "Jouez vous-même", vous dites "Je veux limiter votre autonomie en tant que joueur en sacrifiant l'attachement à votre personnage et à votre environnement". Une perte d'autonomie signifie une perte de "contrôle sur son destin".

Enfin, il n'y a pas d'omniscience réelle, les DM sont humains.

Un DM ne sait pas tout ce que le joueur a vécu dans sa vie. Une personne peut avoir des problèmes relationnels avec sa famille "de sorte qu'une scène familiale serait gênante parce que le MN ne saurait pas comment la jouer", un joueur peut souffrir d'un SSPT lié au combat et le forcer à jouer des situations de combat en tant que lui-même peut ne pas bien se terminer (expérience personnelle), un joueur peut avoir été agressé sexuellement et le forcer à jouer son propre rôle dans une situation de type "blackdogg" supprime les protections que les séparations entre le joueur et le personnage auraient normalement eues.

En bref, le joueur s'expose à un examen minutieux, supprime les barrières de sécurité entre le joueur, le personnage et le maître de cérémonie Cela enlève tout sentiment de contrôle sur le destin de leur personnage, et ouvre des problèmes potentiels d'interaction avec l'environnement par le DM (principalement des interactions négatives avec la famille, les amis, etc ).

4voto

Flamma Points 17033

Certains jeux sont même conçus pour cette approche. Je l'ai vu sur certains jeux indépendants, mais je ne m'en souviens pas, sauf que ces Je l'ai vu l'autre jour. Malheureusement, je crois qu'ils ne sont pas traduits en anglais.

C'est ce que j'ai fait lors de mes premières années de RPG, même dans des jeux fantastiques. La partie la plus intéressante est pour moi la génération de personnages. Cela créerait une excellente dynamique de groupe.

En vieillissant, je me suis mis à jouer avec moi-même, ce qui est de plus en plus bizarre. En particulier dans les relations entre les personnages (par exemple, devoir laisser son ami réel mourir dans le jeu pour sauver sa propre vie), et dans des situations plus matures, comme le sexe.

Et puis, si vous mélangez les sentiments de la vie réelle avec ceux du jeu, cela peut devenir très bizarre. Et si votre petite amie dans la vie réelle est séduite par un vampire ? Joueriez-vous la colère que vous ressentez contre elle ? Et si vous pouviez jeter un sort d'amour à quelqu'un que vous aimez en secret ?

Ainsi, bien qu'il ait été amusant de jouer notre propre rôle dans un jeu lorsque j'étais enfant, je ne le fais plus aujourd'hui. Je préfère inventer de nouveaux personnages, avec leur propre personnalité et leurs propres motivations, comme un écrivain imagine généralement de nouveaux personnages au lieu de se poser en protagoniste. Après tout, vos personnages auront toujours quelque chose de vous.

2voto

CHitchcock Points 161

Oui, c'est possible, dans un grand nombre de jeux.

Plus le cadre du jeu est proche du monde réel, plus il est facile de jouer soi-même. La principale difficulté consiste à évaluer de manière réaliste ses capacités (si l'on ne parle pas de "moi avec des super-pouvoirs") et ses réactions face à des événements difficiles.

Au contraire, plus le cadre du jeu est proche du monde réel, moins il est amusant de jouer soi-même, de mon point de vue, puisqu'il est probablement possible de vivre l'expérience du jeu pour de vrai.

Le principal danger de jouer soi-même est la quantité indéfinie d'évasion que cela implique.

Différent selon les jeux et les joueurs, pouvant atteindre des niveaux dangereux, et pas vraiment comparable en général avec l'évasion du type "jouer à un elfe cool".

Par exemple, X peut être un mauvais ouvrier non qualifié dans la vie réelle, alors que dans le jeu de rôle, il joue son propre rôle - et s'en sort plutôt bien, compte tenu de l'environnement de l'apocalypse zombie. Que voit-on ? L'évasion = le plus haut niveau. Et un type prospère, Z, qui aime jouer des losers amusants, ne fait que s'amuser aux dépens de son personnage, qui s'inscrit à peine sur l'échelle de l'évasion.

De plus, le processus de génération des personnages peut être assez difficile et nécessiter une certaine maturité (ou bien le groupe se compose uniquement de personnages intelligents, forts et en bonne santé, sachant à peu près tout ce qu'il faut pour réussir).

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