Lors de la mini-convention de la Cour de récréation ce week-end, quelqu'un m'a parlé d'un module classique de D&D qui impliquait la navigation en mer et présentait des règles pour tomber par-dessus bord en armure, etc. Je me demande si quelqu'un peut identifier ce que cela aurait pu être et/ou suggérer d'autres aventures publiées dans lesquelles le combat naval, l'exploration, etc. sont abordés.
Réponses
Trop de publicités?Pour dnd-3.5, il y a Stormwrack - que j'ai trouvé dans une librairie d'occasion à un prix raisonnable:
Stormwrack contient des règles pour jouer dans des environnements aquatiques. Non seulement des règles pour les campagnes marines sont offertes, mais des règles pour inclure des environnements aquatiques dans les campagnes D&D terrestres et les aventures en donjon sont également couvertes.WOTC
[Extraits]
- Introduction (du Chapitre 1: Into the Maelstrom)
- Darfellan (du Chapitre 2: Races des Mers)
- Capitaine Légendaire (du Chapitre 3: Classes)
- Le Drake Sable (du Chapitre 8: Lieux d'Aventure)
Il y a quatre lieux d'aventure inclus/minis-modules:
- Le Drake Sable
- L'Île de Shatterhull: L'Île des Sorcières
- Le Temple Perdu de Sekolah
- Le Vaste de Tamorean: Cimetière des Navires
J'ai également trouvé une copie d'occasion de Navires et Batailles Navales de Swashbuckling Adventures - qui contient des règles et des stats pour d20 et 7th-sea. Il traite spécifiquement du combat de flotte ainsi que des détails de navigation au quotidien.
"Canons du côté du port, tirez à volonté!"
Les mers de Théah sont le foyer d'hommes dangereux... presque aussi dangereux que les navires qu'ils arment. Maintenant, découvrez les puissants navires qui naviguent sur les vagues, cherchant le butin pour leurs équipages et chassant les ennemis de leurs nations. Cartes de pont, règles navales de masse, directives pour les campagnes se déroulant entièrement à bord de navires et plus encore! Découvrez les détails derrière les batailles navales les plus palpitantes de Théah, et apprenez comment reproduire des conflits similaires dans votre campagne. Sur les vagues ouvertes, votre navire est la seule chose entre vous et une tombe liquide. Navires et Batailles Navales gardent vos personnages à flot.
- Cartes, diagrammes et de nombreux détails couvrant une grande variété de navires et de vaisseaux.
- Règles étendues pour les canons, le combat naval de masse et la magie à bord des navires.
- Complètement compatible avec le système d20 et les règles classiques de 7th Sea roll-and-keep
Bien que pas du tout compatible avec la 4e édition, j'ai trouvé ces ressources inestimables pour planifier la partie du voyage en mer/rencontres de ma nouvelle campagne.
Navire des Horreurs, une aventure pour AD&D de TSR (à mon avis incroyable) dans le cadre de Ravenloft a été publiée en 1991. Il a effectivement (nomen est omen ;)) présenté beaucoup d'événements 'marins', et, autant que je me souvienne, quelques règles supplémentaires pour de telles situations, et, mis à part quelques aspects étranges - comme un antagoniste sorcier de niveau 20 - c'était une lecture intéressante et inspirante. (Je n'ai jamais eu l'occasion de la maîtriser, cependant… car j'ai toujours aimé écrire mes propres histoires.)
Si vous êtes intéressé, la Fraternité des Ombres (un site dédié au jeu Ravenloft) propose une critique assez détaillée à ce sujet.
Il y avait un chemin d'aventure dans le Donjon appelé Savage Tide qui semblait plutôt intéressant. Voici l'article wikipédia à ce sujet. Pas sûr que cela corresponde à votre désir d'une aventure classique cependant.
En "classique" je vous comprends que vous voulez dire "d'avant 2000" ou quelque chose comme ça. Les aventures/paramètres en mer étaient clairement négligés dans les premiers documents publiés de D&D, car il y en a très peu qui se déroulent en mer (ou sous l'eau). En suivant ce guide :
D&D Gazeteer #4 Le Royaume d'Ierendi : Ce guide de base D&D a une grande section sur les aventures en mer parmi les îles d'Ierendi, et beaucoup d'informations sur les combats à bord des navires.
Le pack d'aventures AD&D I13 a une aventure, "Pour tuer un Kraken", qui se déroule en haute mer. Ce qui est inhabituel car c'était peut-être la SEULE aventure de la 1ère édition se déroulant en mer.
Le supplément AD&D 2E "Des Navires et des Mers" a des règles pour la navigation et toutes sortes d'infos sur l'océan.
L'aventure solo D&D XS1 L'Or de Lathan se déroule en mer, mais en la regardant rapidement je ne trouve pas de règles spécifiques pour la noyade, etc.
Il y a quelques aventures AD&D et D&D qui impliquent des navires (notamment, X1 L'Île de la Terreur, U1 Le Secret Sinistre de Saltmarsh, une ou deux aventures de Dragonlance), l'aventure Ravenloft Le Navire des Horreurs qui a été mentionnée) mais ce n'était pas un élément central de l'aventure. Maintenant, si l'aventure se trouve être présentée dans le magazine Dungeon, il y en a eu beaucoup dans cette publication qui pourraient convenir.