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Comment puis-je empêcher un personnage de quitter le groupe pour faire ce qu'il veut ?

Cependant, j'ai récemment créé une histoire assez épique pour mes joueurs. (Dans le sens d'une longue histoire globale). Cela fait quelques sessions que je joue, mais un joueur en particulier essaie constamment de faire des choses sans le groupe, comme voyager dans la nature loin du groupe pour prendre des nouvelles des personnes qu'il a sauvées ou essayer de convaincre les villageois de construire une palissade pendant que les autres sont occupés à suivre l'intrigue.

Je ne veux pas ignorer ce qu'il essaie de faire en disant "D'accord". Les personnes que vous avez sauvées vont bien. Mais il ralentit le jeu et lorsqu'il fait ce qu'il a à faire, il ne regarde pas ce que fait le groupe et il ne comprend pas pourquoi le combat a " soudainement " commencé et le fait de lui expliquer ce qui se passe ruine la tension.

J'ai essayé de parler au joueur et il s'est excusé de l'avoir fait, mais lors du défi suivant, il a immédiatement eu une idée et a quitté le groupe pour essayer de l'appliquer.

La meilleure solution à laquelle je pense pour l'instant est de faire des mini-sessions où lui et celui qui est prêt à jouer à ce moment-là essaieront de travailler sur un projet sans rapport avec l'intrigue principale, bien que cela m'imposerait une grande charge et je crains que si je fais cela, il ne commence à demander des mini-sessions tous les 2-3 jours. Pour référence, nous jouons toutes les deux semaines.

Que puis-je faire pour qu'il arrête de quitter le groupe ou, au moins, pour qu'il ne ralentisse pas le groupe ?

Par ailleurs, je sais qu'il existe un question similaire à la mienne mais mon problème n'est pas que les autres joueurs ne peuvent pas faire certaines choses mais le fait qu'il fasse une chose pendant que le groupe en fait une autre, ce qui a pour conséquence de diviser mon attention et de ralentir le jeu.

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ramslök Points 12000

Donnez-leur un moyen de construire une nation sur leur temps libre.

Pour les autres questions, le problème est que les gens veulent construire des nations, comme construire des palissades et protéger les réfugiés, tandis que d'autres veulent faire des quêtes, comme combattre des monstres et collecter des trésors.

Il suffit donc de relier les deux.

Faire pierres d'envoi de messages une fois par jour assez courant, afin de pouvoir parler avec des nations très éloignées lors de quêtes, et de prendre de leurs nouvelles. Cela signifie qu'ils peuvent s'assurer que leur peuple va bien assez régulièrement.

De plus, ralentissez le rythme des quêtes de manière à ce qu'ils aient le temps de faire quelque chose entre les quêtes. Après avoir vaincu le lieutenant épique du grand méchant, donnez-leur une semaine ou deux de liberté où ils peuvent construire des choses, parler aux gens et faire des choses qui ne sont pas des quêtes. Laissez tout le monde faire une grande chose, peut-être en utilisant les ressources de l'endroit où se trouve la quête. S'il n'y a pas assez de temps dans une session pour les laisser faire, donnez-leur un flashback à chaque session pour qu'ils puissent raconter ce qu'ils ont fait, de sorte que chaque session le joueur puisse avoir sa dose de construction de nation.

Ensuite, soyez ferme sur ce qui est censé se passer, IC et OOC. Les villageois ne veulent vraisemblablement pas que le complot maléfique en cours se produise. Demandez-leur de le dire explicitement aux joueurs pour qu'ils sachent qu'ils veulent que les joueurs se concentrent sur l'arrêt des complots diaboliques. La communication rapide est idéale pour cela. Elle donne au joueur un moyen réaliste de satisfaire son anxiété.

S'ils appellent les réfugiés pour leur demander une palissade.

Ils. C'est une excellente idée, nous allons nous y atteler.

Joueur. Hé, je vais revenir et vous aider à le construire.

Ils. S'il vous plaît, ne le faites pas, nous savons à quel point Lord Murderalot est un meurtrier, s'il vous plaît, combattez et arrêtez-les. combattez-les et arrêtez-les. En plus, leur château a des pierres de garde magiques qu'ils nous ont volées, ça ferait une très bonne palissade.

Joueur. Mais je veux venir aider !

GM. Ce n'est pas le moment de construire une nation. Attendez la fin de la session.

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SpoBo Points 1258

Il y a plusieurs façons de gérer ce genre de joueurs, à la fois IC et OOC, et ce que vous faites dépend également de la façon dont vous voulez gérer ce problème et de la façon dont le reste de votre groupe réagit aux actions de ce joueur.

Au niveau IC, si son personnage décide de suivre sa propre voie et que personne dans le reste du groupe ne décide de l'accompagner, vous pouvez souligner les dangers de voyager seul, le fait qu'il lui faudra du temps pour arriver là où il va ou faire ce qu'il veut, ce qui signifie que son personnage ne sera pas là lorsque le reste du groupe fera ce que vous avez prévu, et qu'il n'a aucune garantie de pouvoir retrouver le groupe par la suite.

Par exemple, aller voir les personnes secourues plus tôt par le groupe peut lui prendre des jours ou des semaines de voyage, faire construire des palissades par les villageois peut également prendre des jours ou des semaines selon les cas, et ainsi de suite.

Cela signifie que, si le reste du groupe continue à voyager, il aura des jours ou des semaines de retard sur eux et aura du mal à les rattraper, même s'ils fixent un point de rendez-vous pour plus tard.

OOC parlant, vous pouvez traduire ce fait de plusieurs façons : soit le joueur en question reste assis pendant la session à faire peu de choses, pendant que vous vous concentrez sur le reste du groupe qui suit l'aventure, et de temps en temps vous vous adressez à ce joueur pour ce qu'il a prévu de faire quand vous avez besoin de donner du temps au reste du groupe pour réfléchir ou planifier des choses, ou, à l'extrême, vous pouvez lui dire que, puisque son personnage est absent, il n'a pas besoin de revenir pour la prochaine session et que vous le direz quand son personnage rejoindra le groupe.

Personnellement, j'éviterais les mini-séances pour les mêmes raisons que celles que vous avez évoquées : ce serait une charge supplémentaire pour votre rôle de MJ, et cela pourrait simplement l'encourager à continuer sur sa lancée, puisqu'il est récompensé par des séances spéciales de jeu centrées sur son idée personnelle.

Une fois, j'ai eu un joueur qui voulait absolument passer du temps avec un PNJ pour apprendre quelque chose de très spécifique et rare. Et il voulait le faire tout de suite, malgré le fait que nous étions littéralement au milieu de la campagne. Après avoir discuté pendant une demi-heure, je lui ai dit que, puisqu'il voulait absolument rester et passer six mois à apprendre la compétence, je l'autorisais, mais que cela signifiait que son personnage resterait en arrière tandis que le reste du groupe continuerait l'aventure, ce qui signifiait qu'il n'avait pas besoin de revenir pour la prochaine session et que je lui dirais quand il pourrait revenir et jouer avec les autres. De plus, comme son personnage restait en arrière, il n'obtiendrait pas de points d'expérience puisqu'il ne participerait pas à l'aventure.

Le joueur a alors décidé de rester avec le groupe et de revenir passer du temps avec le PNJ une fois que l'aventure serait terminée et qu'ils auraient du temps IC pour faire des choses.

1voto

Personnellement, j'aime rediriger les joueurs qui s'éloignent du groupe principal vers une nouvelle tâche qui s'oppose au groupe principal, remplacer ce joueur par un PNJ de l'histoire, et combiner le tout en une campagne fluide et sans faille.

Le groupe 1 - le groupe principal - a une tâche à accomplir. Le groupe n°2 veut apprendre un sort ou une compétence ou fabriquer une arme, ou n'importe quelle autre tâche ; transformez-la en étapes à franchir pour terminer la tâche qui entre en conflit avec le groupe principal.

Disons que le groupe principal est à la recherche d'une relique. Le joueur séparé trouve un emploi en tant que gardien de cette relique. Son professeur a besoin de cette relique pour former le joueur isolé avant qu'il ne puisse accomplir sa tâche. Les deux groupes sont donc en stratégie/combat l'un contre l'autre. Vous êtes soit avec nous, soit contre nous.

Surprise : les jeux deviennent toujours frénétiques lorsque cela se produit. Alors qu'ils s'affrontent, un nouvel événement touche les deux groupes en même temps. Ils doivent désormais se préoccuper non pas d'une seule chose, mais de plusieurs.

Vos joueurs sont à nouveau réunis.

À titre de référence, je dirige des parties privées et locales depuis 1979, sur une base hebdomadaire ou bihebdomadaire. Certaines parties par e-mail se déroulent depuis plus de 12 ans avec des amis.

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