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Dans Tomb of Annihilation, comment puis-je organiser le défi de la pyramide de la ziggourat d'Orolunga avec un peu plus d'autonomie pour les joueurs ?

Je fais fonctionner le Tombeau de l'anéantissement et mes joueurs sont sur le point d'arriver à l'aventure. Orolunga .

Il y a là un défi particulier à relever en matière de "passerelle" :

L'accès au sanctuaire situé au sommet de la ziggourat est protégé par la magie, et il y a différentes choses à faire à chaque niveau de la ziggourat pour passer. Cela rappelle vaguement les énigmes d'Indiana Jones, sauf que, comme décrit, chaque défi est magiquement impossible à relever, sauf en faisant quelque chose qu'il n'y a aucun moyen de comprendre. Au lieu de cela, on nous dit qu'après quelques minutes d'essais, les joueurs remarquent un chwinga qui fait ce qu'il faut pour passer, et la réponse est "imitez-le !". (Le module précise que toutes les autres approches ne fonctionne pas .)

Le texte dit "Il peut être utile de considérer toute cette situation comme un conte de fées ; elle n'a pas besoin d'être logique, car la magie d'Orolunga est d'une ampleur mythique qui dépasse les capacités de n'importe quel mortel". C'est bien beau tout ça, mais quand j'ai joué à cette section en tant que joueur il y a quelques mois dans la Ligue des Aventuriers, cela n'a pas été le cas. sentir comme un conte de fées. J'ai eu l'impression d'une série ennuyeuse de cerceaux à sauter sans pouvoir utiliser les capacités ou les compétences de mon personnage - sans parler de mon propre cerveau.

Je ne suis pas à la recherche d'idées aléatoires pour changer les choses, mais plutôt d'expériences spécifiques de la part de personnes qui ont géré cette partie et l'ont fait différemment afin de la rendre plus intéressante et amusante. Qu'avez-vous fait et comment cela a-t-il fonctionné ?

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nitsua60 Points 98443

J'ai donc eu à peu près la même réaction à sa lecture. Mais comme je dirigeais une table AL, je n'avais pas beaucoup de marge de manœuvre pour la modifier et je l'ai gérée telle qu'elle était écrite. J'en ai tiré deux enseignements :

  • Même si les joueurs ont rapidement compris qu'ils devaient simplement imiter le chwinga, ils ont tout de même apprécié le jeu plus que je ne l'aurais pensé. Huit mois plus tard, ils se moquent du seul personnage qui n'a pas pu tenir son serpent (Blech).
  • Cela fonctionne très bien pour préparer d'autres scènes de chwinga plus tard dans le livre. Les joueurs leur font totalement confiance en tant que petits esprits-guides utiles, et cela s'est avéré très utile.

Je n'ai donc aucune suggestion à faire sur la façon de modifier ce système, mais je suggérerai ce qui suit D'après mon expérience, il n'est pas nécessaire de le modifier. (Dans le pire des cas, il s'agit d'un défi rapide de 20 minutes et vous pouvez vous rendre à l'oracle.

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Andreas Niedermair Points 8907

Comme mes PC ont réagi très positivement à ma version d'Orolunga, j'ai pensé la partager.

Je ne pense pas que ma solution fonctionnerait aussi bien dans tous les groupes, mais j'ai eu de la chance parce que lorsqu'ils ont atteint Orolunga, mon groupe de trois joueurs avait récupéré une bonne poignée de PNJ de passage. J'ai souligné l'aspect "test" de la rencontre en faisant disparaître ces PNJ un par un à des moments importants de l'ascension, comme s'ils avaient "échoué" au test. Plutôt que d'obliger les joueurs à imiter le chwinga, j'ai laissé l'idée la plus intéressante qu'ils avaient trouvée être la "bonne" réponse à l'énigme. Je pense que cela a permis de créer une atmosphère de conte de fées effrayante, alors que les PJ descendaient et montaient tour à tour les marches de la ziggourat, et que leurs amis disparaissaient l'un après l'autre dans la brume.

  • Le guide disparaît à l'approche de la ziggourat.
  • PREMIER TEST : LES VIGNES. Le groupe apaise le chwinga avec des cadeaux et des louanges, le chwinga donne une graine à Ranger. Ranger descend au fond de la jungle pour prendre de la terre, la ramène, lance un sort de druidisme sur la graine, et l'énorme arbre qui pousse écarte les lianes avec ses racines.
  • L'acolyte de Savras disparaît pendant qu'ils parlent au chwinga.
  • DEUXIÈME TEST : ESCALIERS EN RUINE. Warlock retourne au chwinga et récupère une autre graine. Il descend sur le sol de la jungle et donne la graine à un oiseau qui lui laisse une plume dans la main. Celui qui tient la plume a des pas légers et peut traverser l'escalier.
  • Le gladiateur disparaît alors qu'ils montent les marches.
  • TROISIÈME ÉPREUVE : LES SERPENTS. C'est là que ça devient amusant, car Warlock est secrètement un Yuan-ti déguisé. Les serpents ne dérangent pas Warlock. Le clerc retourne au chwinga et prend une autre graine. Il descend sur le sol de la jungle et donne la graine à un autre oiseau, qui se tient dans sa main. Lorsqu'elle donne l'oiseau à un serpent, ils se transforment tous en un tourbillon de serpents volants et attaquent Warlock, qui disparaît.
  • Le Ranger (d'alignement neutre) disparaît alors que le Clerc (d'alignement bon) atteint le sommet de la ziggourat.

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Kieran Mullen Points 3234

Utilisez des puzzles pour défier vos joueurs

Les joueurs apprécient souvent les énigmes des gardiens de portails lumineux ou des statues bloquant l'entrée des tombes. Quels types d'énigmes un MJ stressé peut-il utiliser ?

  • Énigmes : Vous pouvez trouver des sources de devinettes en ligne ou dans votre bibliothèque publique. En voici un exemple : Une inscription dit : "Qu'est-ce qui se produit une fois par minute, mais jamais dans une journée entière ?"

    La lettre "M", qui, lorsqu'elle est pressée, ouvre la porte.

  • Casse-tête physiques : Vous pouvez leur donner un puzzle physique, comme le "15 Puzzle", et leur expliquer qu'il s'agit d'un analogue d'un objet gigantesque que les joueurs doivent manipuler. Les Rubik's Cubes, les anneaux à emboîtement et les boîtes-cadeaux sont des défis peu coûteux qui peuvent amuser vos joueurs.

  • Casse-tête de physique : Vous pouvez décrire des énigmes que vos joueurs doivent résoudre en faisant preuve d'ingéniosité. Par exemple, les joueurs sont confrontés à une grande cuvette en forme de "U" peu profond. Au centre se trouvent deux orbes lumineuses de la taille et de la masse de boules de bowling. Les boules doivent être placées aux extrémités de la balançoire pour que la porte s'ouvre. La magie les empêche d'être soulevées. En inclinant la balançoire, il est possible d'en faire rouler une en place, mais en l'inclinant à nouveau pour mettre l'autre en place, la première se désolidarise. La solution :

    Faites tourner la balançoire. Les boules seront déplacées vers les extrémités opposées.

En tout état de cause, il existe toute une stackexchange groupe consacré aux puzzles . Décrivez le type de défis que vous recherchez et ils pourront probablement vous aider.

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Andy Points 21

Il faut savoir que dans les contes fae d'autrefois, même les bonnes réponses dépendaient totalement des caprices du fae qui leur était associé. Lorsque j'ai fait cela, j'ai parcouru toutes les cours de la fée et ses personnages bien connus et j'ai présenté des énigmes à double sens où répondre à l'énigme n'apportait rien du tout. par exemple, je me suis demandé si la réponse à l'énigme était la bonne :

Vous arrivez dans une zone où se trouvent des tuiles couvertes de runes, 12 par 12, qui brillent toutes d'une lueur douce. À côté de cette zone se trouve une statue de Puck. Comment procéder ?

Les joueurs commencent à retourner les tuiles, chacune provoquant un tour aléatoire, mais aucun motif ne semble accomplir quoi que ce soit. Finalement, le Chwinga arrive et joue un tour à l'un des personnages, la statue rit et l'autorise à continuer.

La cour d'été exige un baiser,

Pour la reine d'hiver, il faut une histoire, etc.

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