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Comment les cliffhangers peuvent-ils utiliser des compétences plutôt que des approches ?

Les maîtres de l'Umdaar a introduit la forme de scène "Cliffhanger", qui plaît à mon groupe. Mais elle est intégrée dans la mécanique d'"approche" de Fate Accelerated, et notre campagne principale utilise atomic-robo compétences.

Normalement, il est assez évident de passer d'une approche à l'autre et d'une compétence à l'autre, mais cette fois-ci, j'ai du mal à comprendre. Le cliffhanger est si intimement lié au nombre et à la nature des approches que je suis incapable de le transformer en une forme utilisable et cohérente avec les compétences.

Comment puis-je modifier les Cliffhangers pour les utiliser avec les compétences du style Atomic Robo ( Fate Core + modes ) ?

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Ringo_St R Points 2056

Eh bien, ma première suggestion est qu'au lieu d'utiliser les termes facile, moins facile, délicat, difficile, etc., il faudrait s'inspirer des options de défi de compétence du 4ème DnD, car elles sont très similaires. Il faut X succès, mais Y d'entre eux doivent être cette compétence et vous ne pouvez utiliser la compétence Z qu'une seule fois. Tout le reste peut créer des aspects mais ne compte pas comme succès.

Il existe également la méthode Rodrigo, de Coups critiques . Son invention est que vous ne pouvez pas lancer la compétence que vous avez lancée au dernier tour et que vous ne pouvez pas utiliser celle que le joueur avant vous vient d'utiliser. J'ai utilisé ce système avec succès dans plusieurs systèmes, y compris Dresden. Voici une version plus explication détaillée et un exemple tiré de la podcast commence vers 24:30 et va jusqu'à 39:00 mais la conclusion est un peu plus longue. Il s'agit d'une aventure D&D, l'équipe a été presque anéantie lors de la dernière session dans une tour en train de combattre des squelettes. Le sorcier seul a survécu en battant en retraite et est revenu pour essayer de sauver ses amis.

Pour donner un exemple personnel, j'ai organisé une partie de Dresden où les joueurs devaient se rendre de New York à... je crois qu'il s'agissait d'une réunion du conseil blanc ? Je n'en suis pas sûr. Quoi qu'il en soit, ils devaient le faire rapidement et comme ils avaient un sorcier, ils ont pensé que l'avion serait une mauvaise idée. Ils ont traversé le "jamais jamais" et se sont retrouvés dans une cartographie fae du Labyrinthe, de la légende grecque. Au lieu de dessiner un labyrinthe, j'ai organisé un défi de compétences. Ils devaient obtenir, je crois que c'était 5 succès, avant 3 échecs. J'ai expliqué que la zone du labyrinthe dans laquelle ils se trouvaient, un labyrinthe de haies, leur semblait familière, à tel point qu'ils étaient sûrs d'y être déjà allés. Ils étaient coincés dans une boucle sans fin. Le sorcier a fait un jet d'évocation pour brûler les haies et ils sont sortis dans une nouvelle zone, où il y avait un piège à mouches géant. Le loup-garou l'a distrait grâce à son agilité, en taillant dans la plante, tandis que tout le monde s'en sortait. Ils tombèrent ensuite sur un ensemble de statues, et le champion d'Odin essaya de comprendre ce qu'elles représentaient grâce à la théorie. Il a échoué et ils l'ont attrapé. J'ai oublié les deux échecs suivants, mais ils se sont retrouvés coincés et le chevalier de l'hiver est apparu avec le Minotaure pour les massacrer. Pour survivre, ils ont sauté du "never never" sans regarder, et se sont retrouvés dans la baie d'Hudson, je crois.

Cette méthode a permis de maintenir l'intérêt des participants et l'obligation de changer de compétences exige que les participants ne soient pas toujours au mieux de leur forme, ce qui permet de maintenir la diversité et l'intérêt. Comme vous pouvez le constater, la mécanique de base, qui consiste à obtenir X succès avant Y échecs, est la même. L'idée d'aborder les choses de la mauvaise manière s'applique toujours. Essayer d'utiliser le feu sur les haies était facile, mais essayer de connaître un ensemble aléatoire de statues dans un lieu ancien et mythique était très difficile. Le Labrynthin est censé être mystérieux et inconnaissable, c'est pourquoi l'histoire a toujours été difficile à comprendre, tout comme l'approche facile ou difficile. C'est simple et rapide parce qu'il n'y a pas besoin de cartographier quoi que ce soit. Il suffit de définir les grandes lignes du défi et de réagir aux idées des joueurs. Le seul endroit où cela devient plus complexe est que les compétences sont plus spécifiques que les approches et, en tant que tel, ce n'est pas tout à fait aussi élégant, bien que légèrement plus élégant que le défi de compétence de base de la 4ème. Mais je vous conseille de lire les conseils pour ces défis de toute façon. Vous trouverez peut-être que la spécificité de certains exemples convient mieux à certaines scènes que le flou d'un cliffhanger.

Pour conserver rapidement cette élégance, vous devez utiliser les modes comme catégories. Les modes remplissent une tâche très similaire à celle des approches, en regroupant les actions de compétences dans une catégorie plus large et plus inclusive. Cependant, cela n'est pas encore parfait car certains Modes ne correspondent pas bien au style "comment" des approches. Ainsi, au lieu de modifier les Cliffhangers, pourquoi ne pas modifier vos feuilles de personnage pour y inclure les approches selon la règle des guide de conversion ?

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Andrew Medico Points 11338

Réduisez le problème à (environ) six compétences autorisées et partez de là.

Les approches ont une portée beaucoup plus large que les compétences. Dans un scénario aussi large qu'un cliffhanger, il n'est généralement pas possible d'exclure totalement les approches. Aussi inefficace que puisse être le fait d'enfoncer par la force les portes en fer d'un mètre d'épaisseur qui vous enferment dans un piège mortel, il est au moins concevable de le faire. Mais comment pourriez-vous avoir un impact sur ce scénario avec, disons, des ressources ? De l'empathie ? Des véhicules, à moins que vous n'en ayez apporté un ?

Eh bien, vous ne le feriez pas. Et vous n'avez pas à le faire. Pas plus que le MJ n'est obligé de vous imposer une difficulté pour acheter le soleil, sauter sur la lune ou fixer la gravité jusqu'à ce qu'elle vous lâche. Vous ne perdez pas votre tour à "essayer" quelque chose de manifestement impossible. Il n'y a pas d'essai ; cela n'arrive tout simplement pas.

Donc, si vous voulez gérer un cliffhanger dans un système de compétences, voici comment faire :

1. Déterminer les compétences autorisées.

Qu'est-ce qui pourrait fonctionner ? Si vous arrivez à cinq ou six, c'est probablement bon ; les gens vont avoir environ la moitié des compétences du jeu sur leur pyramide, si vous êtes dans le Core ou quelque chose d'un niveau de puissance similaire comme Robo. Les chances qu'aucune d'entre elles n'apparaisse pour quelqu'un sont assez faibles, surtout si vous pensez à des approches lorsque vous parcourez la liste des compétences afin de ne pas simplement regrouper toutes les compétences de badinage dans les parties autorisées.

2. Difficultés de diffusion.

Étant donné que vous ne disposez pas exactement de six compétences, il n'y a pas nécessairement de diamant 1-2-2-1, mais essayez d'avoir au moins une compétence à chaque niveau.

3. Exécutez-le !

Essayer d'utiliser une compétence dont la difficulté n'est pas indiquée ne vous fait pas perdre un tour ou obtenir un résultat de +9 ou quelque chose du genre. C'est juste que ça ne marche pas, qu'est-ce que vous avez d'autre ? Il suffit de l'aborder avec la même ouverture d'esprit que le cliffhanger original - dans un exemple de jeu, quelqu'un décide d'être Flashy dans le piège mortel et de faire le mort, parce que Dark Stobolous est totalement en train de regarder et va le désactiver pour pouvoir descendre et jubiler en personne, ce qui est quelque chose auquel le MJ n'avait pas pensé et qui fait passer la difficulté Flashy de +7 à +3. Si quelqu'un essaie une compétence que vous ne pensiez pas possible, demandez-lui comment il pense que c'est possible, et si c'est logique, évaluez la difficulté en conséquence et laissez-le faire.

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