Eh bien, ma première suggestion est qu'au lieu d'utiliser les termes facile, moins facile, délicat, difficile, etc., il faudrait s'inspirer des options de défi de compétence du 4ème DnD, car elles sont très similaires. Il faut X succès, mais Y d'entre eux doivent être cette compétence et vous ne pouvez utiliser la compétence Z qu'une seule fois. Tout le reste peut créer des aspects mais ne compte pas comme succès.
Il existe également la méthode Rodrigo, de Coups critiques . Son invention est que vous ne pouvez pas lancer la compétence que vous avez lancée au dernier tour et que vous ne pouvez pas utiliser celle que le joueur avant vous vient d'utiliser. J'ai utilisé ce système avec succès dans plusieurs systèmes, y compris Dresden. Voici une version plus explication détaillée et un exemple tiré de la podcast commence vers 24:30 et va jusqu'à 39:00 mais la conclusion est un peu plus longue. Il s'agit d'une aventure D&D, l'équipe a été presque anéantie lors de la dernière session dans une tour en train de combattre des squelettes. Le sorcier seul a survécu en battant en retraite et est revenu pour essayer de sauver ses amis.
Pour donner un exemple personnel, j'ai organisé une partie de Dresden où les joueurs devaient se rendre de New York à... je crois qu'il s'agissait d'une réunion du conseil blanc ? Je n'en suis pas sûr. Quoi qu'il en soit, ils devaient le faire rapidement et comme ils avaient un sorcier, ils ont pensé que l'avion serait une mauvaise idée. Ils ont traversé le "jamais jamais" et se sont retrouvés dans une cartographie fae du Labyrinthe, de la légende grecque. Au lieu de dessiner un labyrinthe, j'ai organisé un défi de compétences. Ils devaient obtenir, je crois que c'était 5 succès, avant 3 échecs. J'ai expliqué que la zone du labyrinthe dans laquelle ils se trouvaient, un labyrinthe de haies, leur semblait familière, à tel point qu'ils étaient sûrs d'y être déjà allés. Ils étaient coincés dans une boucle sans fin. Le sorcier a fait un jet d'évocation pour brûler les haies et ils sont sortis dans une nouvelle zone, où il y avait un piège à mouches géant. Le loup-garou l'a distrait grâce à son agilité, en taillant dans la plante, tandis que tout le monde s'en sortait. Ils tombèrent ensuite sur un ensemble de statues, et le champion d'Odin essaya de comprendre ce qu'elles représentaient grâce à la théorie. Il a échoué et ils l'ont attrapé. J'ai oublié les deux échecs suivants, mais ils se sont retrouvés coincés et le chevalier de l'hiver est apparu avec le Minotaure pour les massacrer. Pour survivre, ils ont sauté du "never never" sans regarder, et se sont retrouvés dans la baie d'Hudson, je crois.
Cette méthode a permis de maintenir l'intérêt des participants et l'obligation de changer de compétences exige que les participants ne soient pas toujours au mieux de leur forme, ce qui permet de maintenir la diversité et l'intérêt. Comme vous pouvez le constater, la mécanique de base, qui consiste à obtenir X succès avant Y échecs, est la même. L'idée d'aborder les choses de la mauvaise manière s'applique toujours. Essayer d'utiliser le feu sur les haies était facile, mais essayer de connaître un ensemble aléatoire de statues dans un lieu ancien et mythique était très difficile. Le Labrynthin est censé être mystérieux et inconnaissable, c'est pourquoi l'histoire a toujours été difficile à comprendre, tout comme l'approche facile ou difficile. C'est simple et rapide parce qu'il n'y a pas besoin de cartographier quoi que ce soit. Il suffit de définir les grandes lignes du défi et de réagir aux idées des joueurs. Le seul endroit où cela devient plus complexe est que les compétences sont plus spécifiques que les approches et, en tant que tel, ce n'est pas tout à fait aussi élégant, bien que légèrement plus élégant que le défi de compétence de base de la 4ème. Mais je vous conseille de lire les conseils pour ces défis de toute façon. Vous trouverez peut-être que la spécificité de certains exemples convient mieux à certaines scènes que le flou d'un cliffhanger.
Pour conserver rapidement cette élégance, vous devez utiliser les modes comme catégories. Les modes remplissent une tâche très similaire à celle des approches, en regroupant les actions de compétences dans une catégorie plus large et plus inclusive. Cependant, cela n'est pas encore parfait car certains Modes ne correspondent pas bien au style "comment" des approches. Ainsi, au lieu de modifier les Cliffhangers, pourquoi ne pas modifier vos feuilles de personnage pour y inclure les approches selon la règle des guide de conversion ?