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Le familier d'un sorcier confère-t-il un avantage à chaque jet ?

Nous sommes un nouveau groupe qui joue à DnD 5e. Trois d'entre nous n'ont aucune expérience préalable (et je suis l'un d'entre eux, je n'ai jamais joué aux éditions précédentes) tandis que deux d'entre nous ont une expérience plus ou moins bonne avec d'autres éditions.

J'envoie un DM L'ascension de Tiamat et j'ai vraiment du mal à donner du fil à retordre aux joueurs. Nous avons un Paladin avec une Sentinelle et une Hallebarde, qui arrête presque tout quand ils attaquent, un Sorcier avec une Boule de Feu (il a peut-être trouvé un livre de sorts), une Illusion Mineure et le sort Cabane Minuscule (qui gâche vraiment toutes les surprises que j'ai en réserve pour la nuit), un Druide qui ne fait pas grand chose et un Rogue qui est mort lors de la dernière session à cause du PVP (il avait la possibilité de sacrifier un joueur près d'une fontaine maléfique crachant du sang, il l'a prise - et ça n'a pas payé à la fin).

Un peu de contexte.

Ma question est la suivante : notre sorcier, à cause de son familier (un rat qu'il a à l'intérieur de sa robe), lance constamment l'avantage sur tous ses jets de D20. J'ai dit que je ne permettrais pas cela dans les sessions futures parce que le familier a besoin d'une initiative, et aussi de confondre ou de faire n'importe quoi avec les mobs pour permettre l'avantage.

Il affirme cependant que le familier lui donne un avantage sur tous les tests de compétence, au combat et hors combat. Est-ce conforme aux règles ?

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Miniman Points 139877

Pas exactement. Les règles relatives à la collaboration en vue d'obtenir un avantage sont les suivantes :

Un personnage ne peut apporter son aide que si la tâche à accomplir est de nature à qu'il pourrait accomplir seul. Par exemple, essayer d'ouvrir une serrure d'ouvrir une serrure nécessite la maîtrise d'outils de voleurs, donc un qui n'a pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. De plus, un personnage ne peut aider que que lorsque deux ou plusieurs individus travaillant ensemble seraient réellement productifs. Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide. comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.

En d'autres termes, son familier ne peut l'aider que s'il s'agit d'une tâche qui

a) le familier est capable de l'accomplir lui-même, et

b) Il s'agit d'une tâche pour laquelle l'aide du familier aiderait réellement le personnage à la mener à bien.

C'est à vous, bien sûr, de décider si une tâche donnée répond à ces exigences. Mais vous ne devriez certainement pas le laisser gagner automatiquement l'avantage à chaque contrôle.

14voto

Greenstone Walker Points 22182

Mettez le joueur au défi de donner une explication sur la façon dont le familier fournit l'aide.

Si un joueur me donne une explication du genre "le rat court vers l'orc et le mord au lobe de l'oreille, le distrayant", alors j'accorderai l'avantage. Une bonne narration doit être récompensée. Si un joueur disait "je ne sais pas, il fait tout simplement", alors je ne lui accorderais pas l'avantage. Si le rat ne fait rien d'autre que de se cacher dans la robe du sorcier, je n'accorderais certainement pas d'avantage.

Idem pour "le rat met son petit nez dans l'interstice des dalles pour voir le mécanisme du piège et m'aider à le désamorcer".

Je ferais également en sorte que le familier soit parfois une cible. Pas tout le temps, parce que ce serait méchant.

Dans certaines situations, un rat ne peut pas être utile, par exemple pour les jets de connaissance et d'artisanat. Un rat ne peut pas vous aider à rechercher dans une bibliothèque des informations sur le Culte du Mal. Un rat ne peut pas aider un sculpteur sur bois ou un tailleur de pierre (sauf peut-être en allant chercher des outils, mais je ne pense pas que cela suffise à lui donner un avantage).

Du point de vue de l'équilibre du jeu, le joueur essaie d'utiliser le sort familier (un emplacement de niveau 1) pour obtenir un avantage continu. Il existe d'autres sorts et cantrips de 1er niveau qui confèrent un avantage une seule fois . Trouver un familier devrait être d'une puissance similaire.

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Lernkurve Points 3375

(édité pour faire une réponse plus complète, bien que ces éléments aient déjà été mentionnés plus haut)

Veuillez noter, en ce qui concerne un familier fournissant une assistance à l'action d'attaque pendant le combat - selon Wizards/D&D Sage Advice Monthly, septembre 2016, le familier n'a pas besoin d'attaquer mais doit rester à 5 pieds de la créature que vous souhaitez attaquer et la distraire. Il agit également comme une créature alliée pour ceux qui ont des capacités d'attaque sournoise. Cependant, rester aussi près de la créature ennemie peut être très préjudiciable à la santé du familier - voir la note à la fin sur la mort du familier.

Comme indiqué plus haut, un familier peut également aider à réaliser toute action qu'il pourrait faire lui-même avec compétence. Par exemple, un chat familier peut marcher devant un sorcier qui se faufile en lui indiquant un chemin qui traverse la zone avec le moins de dérangement possible (sournoiserie) ; ou un corbeau peut surveiller l'épaule d'un sorcier en augmentant les chances qu'il remarque quelque chose (perception), mais ce corbeau ne pourra pas l'aider à plonger sous l'eau dans une caverne (athlétisme), et le chat ne fournira aucune information supplémentaire lorsqu'il essaiera de se souvenir si l'homme de la garde du clan de votre extrême jeunesse avait les yeux bleus ou verts (test d'int, peut-être l'histoire s'il était un héros ou quelque chose comme ça), et un poisson (quipper) ne vous permettra pas non plus d'escalader un mur, de crocheter une serrure ou de faire la cour à une femme plus facilement. ... à moins que vous ne soyez très, très imaginatif et qu'il s'agisse d'un poisson spécial. Dans les deux cas, il faudrait que le joueur joue très bien et cela n'arriverait qu'occasionnellement... voire jamais.

Enfin, une autre parenthèse pour aider un joueur à abuser d'une capacité de manière excessive : J'aimerais ajouter que si le familier se trouve en permanence sur le premier plan matériel, il est possible de le "tuer" (en particulier s'il se trouve à proximité de l'ennemi), auquel cas il est banni jusqu'à ce que le sort soit à nouveau lancé, au prix de 10 pièces d'or de charbon, d'encens ou d'herbes, pendant un court repos. Cela peut s'avérer coûteux pour les personnages de bas niveau et les herbes peuvent être difficiles à trouver. C'est également ennuyeux pour les personnages de haut niveau, car le magicien devra attendre un court repos avant de pouvoir effectuer à nouveau le rituel d'une heure, sans parler des autres membres du groupe qui se font continuellement supplier par le magicien pour un court repos et qui attendent ensuite que le magicien lance pendant une heure... Très vite, son groupe va s'occuper de lui si cela se produit fréquemment. Si le sorcier garde le familier caché dans la dimension de poche (ce qu'il fera si vous le tuez suffisamment), il faut une action entière pour l'invoquer, ce qui rend le test de compétence inutile. Si l'on ajoute à cela le fait que le familier ne peut aider que pour des actions légales et intuitives, cela devrait rapidement mettre un terme à ses abus en matière d'avantage automatique.

Cela ne veut pas dire qu'il ne devrait pas bénéficier de son familier, il devrait certainement, mais vous constaterez que lorsqu'un personnage abuse de quelque chose, le DM rendra commodément cette chose plus difficile à réaliser. Finalement, les joueurs apprennent à faire preuve de discrétion et la valeur de cette chose devient plus succincte, plus mémorable et plus amusante.

3voto

Jai Points 37

Les sorciers ont la possibilité de jumeler les sorts, une armure de mage gratuite, des HP supplémentaires, ou la possibilité de tuer au hasard tout le groupe de niveau 1 parce que la table de déferlement sauvage est bidon.

Les sorciers ont des familiers. Contrairement aux éditions précédentes où la perte d'un familier était une chose si terrible qu'ils étaient relégués au rang de simples outils de RP, les sorciers de 5e sont censés utiliser leurs familiers et ne pas trop s'inquiéter s'ils meurent.

Les familiers nécessitent une grande discrétion de la part du DM pour être gérés de manière appropriée. À la base, un familier donne l'avantage sur un jet d'attaque, une fois par tour, contre un ennemi situé à moins d'un mètre cinquante du magicien. Ce n'est pas de l'OP, c'est la chose la plus simple et la plus basique que n'importe quel familier peut et doit faire. IMO un DM ne devrait pas normalement s'acharner à tuer un familier qui n'accorde l'avantage qu'une fois par tour, mais c'est comme vous voulez.

Si le sorcier a eu le bon sens de choisir un familier hibou, il accorde l'avantage une fois par tour, à un jet d'attaque, contre un ennemi ou un allié, et il reste en sécurité pendant qu'il le fait. Le hibou est incontestablement le familier le plus fort mécaniquement. Ne vous énervez pas, utilisez-le.

Aussi utile que soit le hibou dans de nombreuses situations, c'est là qu'intervient le bon sens du DM. Un hibou volant dans un donjon devrait attirer l'attention, quelles que soient ses statistiques de furtivité. Un rat devrait être capable de se faufiler dans pratiquement n'importe quel environnement urbain, et dans de nombreux donjons, sans même avoir besoin de faire un jet de dé. Un corbeau devrait être capable de transmettre des messages grâce à son mimétisme. Une araignée ou un lézard devrait être un chef absolu dans l'exploration des donjons. Le faucon peut porter plus que n'importe quel autre familier grâce à sa force. Vous pouvez traire un serpent venimeux pour obtenir des doses de venin entre deux aventures. Chaque familier a des atouts différents, aucune forme ne s'impose dans toutes les situations.

Lorsqu'il s'agit de contrôles de crédibilité, la situation devient vraiment délicate. Les familiers ont tendance à être petits, ce qui limite leurs possibilités. D'un autre côté, la créativité est un atout majeur. Grâce à leur petite taille, n'importe quel familier devrait être capable d'aider à la Perception ou à l'Investigation. L'interprétation est presque une évidence si vous faites une mise en scène. En piquant les yeux de quelqu'un qui vous agrippe, vous pouvez obtenir l'avantage sur un test d'Athlétisme ou d'Acrobatie pour vous échapper. Leur nature extra-planaire peut les aider pour les tests d'Arcanes, de Nature ou de Religion (nature infernale, féerique ou céleste). Un chat, un rat ou un hibou peuvent probablement aider à la furtivité. Beaucoup d'entre eux peuvent aider à la Survie. Et ainsi de suite.

Ou bien vous pouvez tout simplement exclure tout cela et ne pas les laisser assister les contrôles de capacité parce que c'est une douleur dans les fesses et/ou que c'est trop puissant. Franchement, le concept des Familiers en tant que créatures indépendantes n'est pas très bien traité par les règles du 5e, et ils l'ont fait intentionnellement. Vous êtes le DM, vous décidez de ce qu'ils peuvent faire.

3voto

mente Points 920

Un hibou peut accorder un avantage / une aide lors d'un survol au combat

L'idée d'utiliser le hibou est liée à feintes / distractions pour accorder l'avantage sur une attaque .

Y vous vous associez pour rendre l'attaque de votre allié plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque i avec avantage. (Règles de base, p. 75)

Le familier hibou possède une capacité appelée survol ce qui lui permet de se déplacer à portée (5') et de s'éloigner sans déclencher d'attaque d'opportunité. Il peut ainsi distraire/aider pendant un ou plusieurs rounds de combat s'il survit, et a de bonnes chances de survivre puisqu'aucun OA n'arrive lorsqu'il s'envole.

Vol plané. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il vole hors de la portée d'un ennemi. hors de portée d'un ennemi. Règles de base, p. 147

Pour d'autres aides/ Travailler ensemble Cela dépendra de l'aide que le hibou peut apporter dans une tâche donnée.

Un personnage ne peut apporter son aide que si la tâche est de celles qu'il pourrait accomplir seul.

Perception nocturne lors de la veille ? Bien sûr.
Enfoncer une porte ? Non.

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