Les sorciers ont la possibilité de jumeler les sorts, une armure de mage gratuite, des HP supplémentaires, ou la possibilité de tuer au hasard tout le groupe de niveau 1 parce que la table de déferlement sauvage est bidon.
Les sorciers ont des familiers. Contrairement aux éditions précédentes où la perte d'un familier était une chose si terrible qu'ils étaient relégués au rang de simples outils de RP, les sorciers de 5e sont censés utiliser leurs familiers et ne pas trop s'inquiéter s'ils meurent.
Les familiers nécessitent une grande discrétion de la part du DM pour être gérés de manière appropriée. À la base, un familier donne l'avantage sur un jet d'attaque, une fois par tour, contre un ennemi situé à moins d'un mètre cinquante du magicien. Ce n'est pas de l'OP, c'est la chose la plus simple et la plus basique que n'importe quel familier peut et doit faire. IMO un DM ne devrait pas normalement s'acharner à tuer un familier qui n'accorde l'avantage qu'une fois par tour, mais c'est comme vous voulez.
Si le sorcier a eu le bon sens de choisir un familier hibou, il accorde l'avantage une fois par tour, à un jet d'attaque, contre un ennemi ou un allié, et il reste en sécurité pendant qu'il le fait. Le hibou est incontestablement le familier le plus fort mécaniquement. Ne vous énervez pas, utilisez-le.
Aussi utile que soit le hibou dans de nombreuses situations, c'est là qu'intervient le bon sens du DM. Un hibou volant dans un donjon devrait attirer l'attention, quelles que soient ses statistiques de furtivité. Un rat devrait être capable de se faufiler dans pratiquement n'importe quel environnement urbain, et dans de nombreux donjons, sans même avoir besoin de faire un jet de dé. Un corbeau devrait être capable de transmettre des messages grâce à son mimétisme. Une araignée ou un lézard devrait être un chef absolu dans l'exploration des donjons. Le faucon peut porter plus que n'importe quel autre familier grâce à sa force. Vous pouvez traire un serpent venimeux pour obtenir des doses de venin entre deux aventures. Chaque familier a des atouts différents, aucune forme ne s'impose dans toutes les situations.
Lorsqu'il s'agit de contrôles de crédibilité, la situation devient vraiment délicate. Les familiers ont tendance à être petits, ce qui limite leurs possibilités. D'un autre côté, la créativité est un atout majeur. Grâce à leur petite taille, n'importe quel familier devrait être capable d'aider à la Perception ou à l'Investigation. L'interprétation est presque une évidence si vous faites une mise en scène. En piquant les yeux de quelqu'un qui vous agrippe, vous pouvez obtenir l'avantage sur un test d'Athlétisme ou d'Acrobatie pour vous échapper. Leur nature extra-planaire peut les aider pour les tests d'Arcanes, de Nature ou de Religion (nature infernale, féerique ou céleste). Un chat, un rat ou un hibou peuvent probablement aider à la furtivité. Beaucoup d'entre eux peuvent aider à la Survie. Et ainsi de suite.
Ou bien vous pouvez tout simplement exclure tout cela et ne pas les laisser assister les contrôles de capacité parce que c'est une douleur dans les fesses et/ou que c'est trop puissant. Franchement, le concept des Familiers en tant que créatures indépendantes n'est pas très bien traité par les règles du 5e, et ils l'ont fait intentionnellement. Vous êtes le DM, vous décidez de ce qu'ils peuvent faire.