Cela dépend de ce que vous voulez faire avec votre personnage. Par exemple, le fait d'avoir des implants +5 apporte des bonus mineurs, mais ceux-ci ne valent probablement pas le temps d'entraînement, du moins au début. Cependant, il existe des implants plus spécialisés qui offrent des bonus plus importants et qui peuvent valoir la peine d'investir du temps dans l'entraînement de la cybernétique à V, notamment :
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Implants de liens de la flotte (par exemple le Contremaître minier Mindlink - donne un coup de pouce à tous les liens miniers et remplace le bonus de rendement du contremaître minier par un bonus fixe de 15 %.)
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Implants pirates (Crystal, Jackal, Halo, etc.) - les versions supérieures de ces implants offrent des bonus supplémentaires qui peuvent être utiles de diverses manières, comme vous pouvez le voir ci-dessous :
Ensembles réguliers
Serpent : bonus de vélocité de 24,73%.
Esclave : 53,63% de bonus de HP d'armure
Cristal : 53,63 % de bonus d'amélioration du bouclier
Talisman : -38.12% bonus de durée des systèmes d'émission d'énergie
Halo : -20,7% de bonus de rayon de signature
Jeux de faible qualité
Serpent : 16,02% de bonus de vélocité
Esclave : 33,83% de bonus de HP d'armure
Cristal : 33,83% de bonus d'amélioration du bouclier
Talisman : bonus de durée des systèmes d'émission d'énergie de -26,94%.
Halo : -14,3% de bonus de rayon de signature
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La plupart des implants à fil dur de +5% nécessitent également la Cybernétique V.
En général, pour un personnage qui débute, je ne vais pas au-delà du niveau 3 de Cybernétique, vous pouvez obtenir des gains bien plus importants en termes d'efficacité des compétences en vous entraînant à des compétences spécifiques liées à des disciplines spécifiques. Cependant, pour un personnage plus établi ou si vous jouez une partie à long terme et que vous n'êtes pas trop préoccupé par les gains immédiats, cela vaut la peine de prendre en considération les chiffres. Voici quelques calculs :
En supposant que vos compétences soient parfaitement adaptées à votre formation (par exemple, si vous avez besoin d'INT comme compétence principale et de MEM comme compétence secondaire et que vous avez +10 en INT et +4 en MEM), la formation Cybernétique V vous prendra environ 12 1/2 à 13 jours.
Chaque niveau d'implant confère un bonus de +1 à l'attribut pour lequel il est conçu, jusqu'à un maximum de +5. Chaque +1 vous rapportera environ 1,5 point de compétence par minute (1 pour l'attribut principal, 0,5 pour l'attribut secondaire). En prenant ces 1,5 points de compétence par minute, nous pouvons calculer combien de points de compétence vous allez générer sur une année comme suit :
1.5 * 60 (minutes/hour) * 24 (hours/day) * 365 (days/year) = 788400
Cela signifie que chaque +1 que vous ajoutez à un attribut grâce aux implants (en supposant que vous ajoutez les deux implants pertinents pour ce que vous formez) vous rapportera 788 400 points de compétence supplémentaires par an. Avec ces informations, nous pouvons déterminer que :
- Les implants de niveau 1 vous rapportent 788 400 SP par an.
- Les implants de niveau 2 vous rapportent 1 576 800 PF par an.
- Les implants de niveau 3 vous rapportent 2 365 200 PF par an.
- Les implants de niveau 4 vous rapportent 3 153 600 SP par an.
- Les implants de niveau 5 vous rapportent 3 942 000 PS par an.
Il convient de noter que 788 400 PS sont à peu près équivalents à la mise à niveau d'une capacité de rang 3 au niveau V (qui nécessite 768 000 PS). De plus, l'entraînement de la cybernétique au niveau V vous prendra environ un an pour récupérer le temps d'entraînement consacré à l'entraînement de la cybernétique au niveau V, en supposant que vous amélioriez vos implants au niveau +5.