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Est-ce que ça vaut la peine d'entraîner Cybernetics V ?

J'ai ouvert EVEMon et, d'après ce que je vois, l'utilisation d'implants +5 au lieu de +4 me permettra d'économiser environ 6 jours sur un plan d'entraînement de 182 jours.

Ça semble un peu faible. Est-ce que je rate quelque chose ?

Dans le même ordre d'idées, j'ai un point de compétence supplémentaire en INT qui date de l'époque où la lignée Achura avait un CHR légèrement inférieur. Est-ce que cela vaut la peine de combiner le Cyb V avec une remappage neural, si le remappage supprime ce point supplémentaire ?

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kalina Points 74470

Cela dépend de ce que vous voulez faire avec votre personnage. Par exemple, le fait d'avoir des implants +5 apporte des bonus mineurs, mais ceux-ci ne valent probablement pas le temps d'entraînement, du moins au début. Cependant, il existe des implants plus spécialisés qui offrent des bonus plus importants et qui peuvent valoir la peine d'investir du temps dans l'entraînement de la cybernétique à V, notamment :

  • Implants de liens de la flotte (par exemple le Contremaître minier Mindlink - donne un coup de pouce à tous les liens miniers et remplace le bonus de rendement du contremaître minier par un bonus fixe de 15 %.)

  • Implants pirates (Crystal, Jackal, Halo, etc.) - les versions supérieures de ces implants offrent des bonus supplémentaires qui peuvent être utiles de diverses manières, comme vous pouvez le voir ci-dessous :

    Ensembles réguliers
    Serpent : bonus de vélocité de 24,73%.
    Esclave : 53,63% de bonus de HP d'armure
    Cristal : 53,63 % de bonus d'amélioration du bouclier
    Talisman : -38.12% bonus de durée des systèmes d'émission d'énergie
    Halo : -20,7% de bonus de rayon de signature

    Jeux de faible qualité
    Serpent : 16,02% de bonus de vélocité
    Esclave : 33,83% de bonus de HP d'armure
    Cristal : 33,83% de bonus d'amélioration du bouclier
    Talisman : bonus de durée des systèmes d'émission d'énergie de -26,94%.
    Halo : -14,3% de bonus de rayon de signature

  • La plupart des implants à fil dur de +5% nécessitent également la Cybernétique V.

En général, pour un personnage qui débute, je ne vais pas au-delà du niveau 3 de Cybernétique, vous pouvez obtenir des gains bien plus importants en termes d'efficacité des compétences en vous entraînant à des compétences spécifiques liées à des disciplines spécifiques. Cependant, pour un personnage plus établi ou si vous jouez une partie à long terme et que vous n'êtes pas trop préoccupé par les gains immédiats, cela vaut la peine de prendre en considération les chiffres. Voici quelques calculs :

En supposant que vos compétences soient parfaitement adaptées à votre formation (par exemple, si vous avez besoin d'INT comme compétence principale et de MEM comme compétence secondaire et que vous avez +10 en INT et +4 en MEM), la formation Cybernétique V vous prendra environ 12 1/2 à 13 jours.

Chaque niveau d'implant confère un bonus de +1 à l'attribut pour lequel il est conçu, jusqu'à un maximum de +5. Chaque +1 vous rapportera environ 1,5 point de compétence par minute (1 pour l'attribut principal, 0,5 pour l'attribut secondaire). En prenant ces 1,5 points de compétence par minute, nous pouvons calculer combien de points de compétence vous allez générer sur une année comme suit :

1.5 * 60 (minutes/hour) * 24 (hours/day) * 365 (days/year) = 788400

Cela signifie que chaque +1 que vous ajoutez à un attribut grâce aux implants (en supposant que vous ajoutez les deux implants pertinents pour ce que vous formez) vous rapportera 788 400 points de compétence supplémentaires par an. Avec ces informations, nous pouvons déterminer que :

  • Les implants de niveau 1 vous rapportent 788 400 SP par an.
  • Les implants de niveau 2 vous rapportent 1 576 800 PF par an.
  • Les implants de niveau 3 vous rapportent 2 365 200 PF par an.
  • Les implants de niveau 4 vous rapportent 3 153 600 SP par an.
  • Les implants de niveau 5 vous rapportent 3 942 000 PS par an.

Il convient de noter que 788 400 PS sont à peu près équivalents à la mise à niveau d'une capacité de rang 3 au niveau V (qui nécessite 768 000 PS). De plus, l'entraînement de la cybernétique au niveau V vous prendra environ un an pour récupérer le temps d'entraînement consacré à l'entraînement de la cybernétique au niveau V, en supposant que vous amélioriez vos implants au niveau +5.

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Bonne réponse, merci. Je pense que je vais passer au travers pour avoir la possibilité d'utiliser des sets de haute qualité. Mon personnage en est à environ 12 millions de PS pour le moment.

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Je dirais même plus explicitement dans la réponse qu'il faut à peu près un an pour récupérer le temps d'entraînement perdu pour l'entraînement de la Cybernétique V avec les implants +5. Je pense que cette compétence peut facilement valoir le coup pour les implants pirates, les implants d'attributs +5 ne valent que pour un Bisounours dévoué qui ne quitte jamais le haut niveau à mon avis.

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user11582 Points 19

Bien que la réponse acceptée soit techniquement correcte, j'aimerais proposer une approche légèrement différente.

La réponse est : non, pas encore.

Comme cela a été souligné, la valeur des +5 par rapport aux +3 prend près d'un an à se réaliser, mais ce n'est qu'une partie de l'histoire.

Les +5 coûtent également 10x plus cher que les +3 et seront également perdus si vous êtes encastré. Le coût total des +5 est d'environ 500 millions. Ce coût est généralement prohibitif pour les nouveaux joueurs et rend les gens extrêmement réfractaires au risque.

Les Mindlinks ne servent qu'à booster les personnages, coûtent souvent quelques centaines de millions chacun, et nécessitent plus de six mois d'entraînement pour acquérir les compétences nécessaires pour être un booster (un poste généralement ennuyeux laissé aux alts).

Les implants "haut de gamme" tels que les esclaves sont extrêmement puissants, mais cette puissance a un coût. La plupart des ensembles de haut niveau coûtent plus d'un milliard pour un ensemble, surtout avec les omégas inclus.

La ligne de fond est que vous devriez être en mesure d'être parfaitement heureux avec +3s pour les premières années de votre vie EVE, laissez les implants pirates aux vétérans amers avec plus d'isk que de sens.

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smcameron Points 1864

Quelques informations/conjectures connexes, d'après tous les raisonnements donnés dans d'autres réponses, la formation Cybernétique IV pour l'utilisation d'implants à attributs +4 devrait être intéressante étant donné que.. :

a. Le rendement est le même, soit 788 400 euros supplémentaires sur un an.

b. L'investissement en temps est bien moindre pour former IV par rapport à V, donc la cybernétique IV sera rentable bien plus tôt que la cybernétique V.

c. Les implants +4 sont nettement moins chers que les implants +5 (environ 100 millions d'isk de moins chacun - chaque implant +4 "standard" coûte environ 20 millions d'isk, soit 100 millions au total pour un ensemble complet, contre 120 millions chacun ou 600 millions au total pour un ensemble complet d'implants +5 "améliorés").

Il semble que le principal attrait de Cybernétique V soit les bonus spéciaux mentionnés, car le rapport entre les points de compétence et le temps investi diminue considérablement entre Cybernétique IV et V. Bien sûr, si vous savez que vous allez jouer pendant 5 ans, vous entraîner jusqu'à V et obtenir un ensemble +5 serait une évidence.

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