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Comment faire en sorte que mes joueurs prennent leurs propres décisions ?

Je dirige une campagne Dungeon World avec des joueurs totalement novices en matière de jeux de rôle sur table. Chaque fois que je leur présente une situation et que je leur demande ce qu'ils doivent faire ensuite, aucun d'entre eux n'arrive à une conclusion, et je finis par leur suggérer ce qu'ils doivent faire ensuite. Comment faire pour que cela ne se produise pas ? Je pense essayer des choix du type "choisissez de faire X ou Y" si tout le reste échoue, mais je pense vraiment que cela nuit à l'ouverture d'un jeu.

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Andrew Medico Points 11338

Posez de bonnes questions, obtenez de bonnes réponses.

...est l'idéal, en tout cas. Ce que vous devez faire dépend du type de questions auxquelles votre groupe ne répond pas. Font-ils "euh, euh, euh" quand vous dites :

Vous voilà enfin arrivé. La ville-château de Dobravia s'étend devant vous, pleine de possibilités. Que faites-vous ?

ou lorsque vous dites :

L'escalier de pierre s'enfonce très légèrement sous votre poids. Le plafond gronde, et un énorme rocher s'écrase dans l'arche en haut de l'escalier et se précipite vers le bas, rebondissant de façon imprévisible sur les murs. Monsieur Justice ! Vous avez l'armure la plus lourde ici. Qu'est-ce que vous faites ?

Si vous ne pouvez pas faire la différence entre les deux, vous dites probablement la première beaucoup plus que vous ne le devriez. Si vous y arrivez, tant mieux ! Mais pour le bien de ceux qui recherchent ce problème, je vais d'abord expliquer comment poser des questions comme la question 2, puis je dirai ce qu'il faut faire si cela n'incite toujours pas vos PC à l'action.

Faire bouger le GM pour poser les questions qui fâchent

Les GM Moves ne sont pas des produits alimentaires à l'occasion. Vous devez en faire un chaque fois que tout le monde vous regarde pour savoir ce qui se passe. Faire un mouvement de MJ en réponse à des gens qui ne savent pas ce qui va se passer n'est pas du railroading, c'est juste la façon dont vous jouez.

Et pourquoi demandez-vous aux PC ce qu'ils veulent faire ? En général, c'est parce qu'ils vous ont regardé pour savoir ce qui se passe. Il faut donc toujours chargez vos questions d'un mouvement de GM présenter quelque chose de précis sur le monde pour que les PC puissent réagir. Non seulement cela leur donne quelque chose de plus simple à répondre qu'une question purement ouverte, mais cela augmente également les chances qu'ils continuent à agir sous les auspices des choses que vous avez préparées, plutôt que de décider de naviguer vers un autre continent et de s'accaparer le marché de la moutarde.

Ce n'est pas parce qu'on vous demande aussi de les faire quand les PJ ont raté leur coup, que les actions du MJ vont nécessairement nuire aux PJ et aux choses qui sont importantes pour eux. Ils mettent simplement en lumière une partie du monde qui intéresse les PJ en ce moment. Voici quelques exemples de façons de poser la première question tout en incorporant une action du MJ :

Montrer des signes d'une menace imminente.

Vous êtes enfin arrivé. La ville de Dobravia s'étend devant vous. Il semble qu'ils aient déjà commencé à construire l'échafaudage sur la place publique ; dans trois jours, Lord Featheringstoke sera jugé et probablement pendu pour un crime qu'il n'a pas commis. Alors, revoyons le plan. Que faites-vous en premier ?

Offrez une opportunité qui corresponde aux capacités de la classe.

Vous êtes enfin arrivé. La ville de Dobravia s'étend devant vous. Il semble que le tournoi aura lieu cet après-midi, Sir Justice ; c'est le moyen le plus facile pour vous d'obtenir l'oreille du roi de Dobravia. Vous devrez revendiquer une place et peut-être évaluer la concurrence, mais qu'y a-t-il dans l'assiette des autres ? Stringfellow, Shanksworth, allez-vous essayer de relancer les paris ? Fightgar, allez-vous vous inscrire aussi, ou simplement voir quel genre d'armes on fabrique par ici ? Qu'est-ce que tout le monde fait ?

Mettre quelqu'un dans une situation.

Vous êtes enfin arrivé ; le château de Dobravia s'étend devant vous. C'est alors que quelqu'un s'écrie "FIZZGIG ! Tu as du culot de te montrer ici !" Wizzrobe, un halfling, arrive en trombe vers vous depuis le quartier des nobles, en fulminant de toutes ses forces. On dirait que votre bon à rien de frère est passé par là et qu'il a laissé son habituel sillage derrière lui. L'agitation commence à attirer la foule. Qu'est-ce que vous faites ?

Utiliser un déplacement de monstre, de danger ou de lieu. (organisations ambitieuses : attaquer quelqu'un directement)

Vous êtes enfin arrivé ; la ville du château de Dobravia s'étend devant vous. Il y a une agitation soudaine sur le marché et une charrette portant la livrée des Cils Rouges ouvre ses portes à un voleur qui plonge frénétiquement. Le conducteur fouette les chevaux et ils s'élancent à toute allure vers la porte principale, les gens tentant vainement de les suivre à pied. Merde, ils se déplacent déjà si loin au sud ? Il serait facile de se tenir à l'écart et de les laisser passer, mais quelque chose me dit que ce n'est pas ce que vous êtes en train de faire. Qu'est-ce que c'est ? sont que vous faites ?

Quand les PC ne savent pas quoi faire

Si vous avez présenté à vos PJ un rocher de pierre qui s'écrase sur eux et qu'ils continuent à faire "euh, euh, euh", ce n'est probablement pas parce qu'ils sont prêts à 100% à rester là et à se faire écraser. Alors pourquoi cela se produit-il ?

Vos PC savent-ils ce qu'ils peuvent faire sur le plan mécanique ? Avez-vous pris au moins un peu de temps pour passer en revue les mouvements de leur livre de jeu ? Ont-ils leur propre feuille de référence pour les mouvements de base, et avez-vous pris le temps de les passer en revue ? De même, avez-vous des copies des mouvements de base et de leurs carnets de jeu afin que, s'ils indiquent qu'ils veulent faire quelque chose qui leur appartient, vous ayez une meilleure idée de ce que c'est ? Je sais bien qu'il faut le faire pour le faire et tout ça, mais si Sir Justice sait que mécaniquement il est possible de bloquer le rocher ou de tourner et de courir, cela l'aidera à réagir de manière plus ciblée que s'il ne le sait pas.

Vos personnages ont-ils peur d'être traqués par le terrible démon No Backsies ? Et ils mourront s'ils disent la mauvaise chose ? Par exemple, si Sir Justice dit "je bloque le bloc" ou "je tourne et je cours", vous direz juste "lol pourquoi tu as pensé que ça marcherait, tu t'amuses à coller des blocs" ? Vous n'êtes pas là pour jouer à l'attrape-nigaud. Si les gens ne sont pas sûrs de ce qu'ils doivent faire, ils peuvent proposer n'importe quel plan d'action, vous pouvez leur faire part des exigences ou des conséquences et continuer ainsi jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord sur le mouvement qui est en train d'être fait et sur les enjeux :

Toutes les personnes présentes à la table doivent être à l'écoute pour savoir quand les mouvements s'appliquent. S'il n'est pas clair qu'un coup a été déclenché, tout le monde doit travailler ensemble pour clarifier ce qui se passe. Posez des questions à toutes les personnes impliquées jusqu'à ce que tout le monde ait la même vision de la situation, puis lancez les dés, ou non, en fonction de la situation.

"Making Moves", de le github

Vos personnages savent-ils ce qu'ils peuvent faire, d'un point de vue narratif ? Celle-ci est plus délicate. Tous les joueurs de jeux de rôle fantastiques n'ont pas nécessairement intériorisé la logique des aventures fantastiques. Ou peut-être l'ont-ils fait, mais ils jouent un type de personnage différent de d'habitude, ou c'est leur première partie de Dungeon World et les choses n'ont pas encore vraiment cliqué. Dans ce cas, il n'y a pas de mal à parler plus explicitement de la logique de l'aventure fantastique. offrir une opportunité, avec ou sans frais :

Vous pouvez vous arc-bouter et bloquer le rocher, en lançant Defend. Vous subirez certainement des dégâts même si vous réussissez votre jet, mais au moins personne d'autre ne sera blessé. Vous pouvez aussi demander à battre en retraite et dévaler les escaliers, ce qui reviendrait à Défier le danger. Vous pourriez vous en sortir sain et sauf, mais quelle est la probabilité que vous réussissiez votre jet ?

Des membres du public jouent-ils sur des PC ? Cette question peut sembler étrange à première vue, mais Apocalypse World, et Dungeon World après lui, attendent un certain style de jeu. Ils s'attendent à ce que tout le monde soit non seulement engagé dans le monde, mais aussi prêt et capable d'intervenir pour fournir des détails importants à son sujet ou prendre des décisions lourdes de conséquences. Mais certaines personnes se présentent à une soirée de jeu uniquement pour être un public. Ils ne créent pas de personnages complexes, ils se contentent de suivre les instructions du MJ ou des autres joueurs en lançant les dés, et ils ne s'attendent pas à être sous les feux de la rampe. Très peu de jeux fonctionneraient s'ils étaient entièrement composés de spectateurs, mais Dungeon World ne fonctionne pas bien avec ne serait-ce qu'un seul spectateur. Si vous avez un groupe de jeu avec un public important, il serait préférable de trouver un autre système.

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