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En tant que lourde, à qui dois-je donner la priorité dans mes tirs ?

Sur la base de cette question.

Je suis conscient qu'il y a certaines priorités dans l'élimination de certaines classes dans TF2. Il est évident que les médecins doivent être éliminés en premier. Les ingénieurs et leurs bâtiments sont également prioritaires. Toute classe à dégâts élevés qui peut être éliminée est excellente.

Mais en tant que char d'assaut se déplaçant lentement et à courte portée, donner la priorité aux gars derrière les lignes et à ceux qui sautent au-dessus de ma tête ne semble pas être une très bonne façon d'utiliser mes munitions.

Je me demande donc comment donner la priorité à mon précieux espace cible lorsque je me prépare à tirer sur des ennemis.

À partir de quelle distance les différentes classes deviennent-elles des cibles viables ? Qui dois-je essayer de cibler en premier ? Dois-je ignorer complètement les éclaireurs ? Quand dois-je passer de mon fusil à pompe (si j'en ai un) à mon minigun pour maximiser mon efficacité contre les différentes classes ?

En bref, quelle classe dois-je placer en priorité sur ma "Kill list" ?

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PeterL Points 2477

Éliminez les plus grandes menaces qui se trouvent dans votre rayon d'action optimal. Le minigun peut être utilisé à très longue distance, mais il n'est pas très efficace. Il faut donc s'attaquer à la plus grande menace à moyenne ou courte portée.

Médecins, déménageurs, pyros en charge, soldats, soldats lourds ennemis. A peu près dans cet ordre, selon la situation. Les lourds ne sont pas les meilleurs pour éliminer les nids d'ingénieurs, mais ils peuvent le faire à la rigueur si vous n'avez pas de soldats ou de démos pour le faire (et bien sûr vous devriez charger le nid pendant un uber).

Les tireurs d'élite seront généralement trop éloignés (et peut-être à couvert au moins partiellement) pour que vous puissiez être efficace. Les éclaireurs ne sont généralement pas la plus grande menace, et ils seront une cible plus difficile à atteindre pour vous, donc ils seront moins prioritaires. Les ingénieurs eux-mêmes ne devraient pas être une grande priorité, mais vous ne les verrez probablement pas, sauf lorsque vous chargez un nid, comme mentionné ci-dessus. Les minisentries sont une blague pour un heavy que vous pouvez éliminer à votre guise.

Il ne reste plus que les espions - vous pouvez faire de l'espionnage à la rigueur, et un espion qui s'approche est une cible extrêmement dangereuse qu'il faut abattre, mais vous ne devriez pas vraiment faire de l'espionnage quand il y a d'autres cibles disponibles (sauf si vous remarquez que quelqu'un agit de façon suspecte) et si vous avez un pyro ou quelqu'un d'autre qui fait de l'espionnage pour que vous n'ayez pas à le faire. Il n'en reste pas moins que vous pouvez le faire si vous avez des munitions en réserve (ou si vous savez que vous êtes sur le point de les recharger).

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jw013 Points 2284

Une liste de priorités par classe ne sera pas utile parce qu'il y a tout simplement trop de variables qui modifient les priorités en fonction de la situation.

1. Tirer d'abord sur la cible la plus proche

Il s'agit d'une bonne règle générale, quelle que soit la classe de la cible. À longue distance, l'étalement des balles et la répartition des dégâts rendent les armes lourdes très inefficaces. Ils sont les rois de la courte et moyenne distance. Lorsque quelqu'un de l'équipe ennemie fonce droit sur votre équipe, c'est principalement le travail du Heavy en tant que classe défensive de le tuer, et ce pour deux raisons. Tout d'abord, les dégâts à courte portée du Heavy dépassent même ceux du Demoman. Personne ne peut vaporiser des cibles à courte portée plus rapidement qu'un Heavy s'il est déjà en train de tourner. La deuxième raison est qu'un minigun n'a pas besoin d'être rechargé. Si un soldat, un démoman ou un éclaireur doit tirer sur l'ennemi en surnombre, il utilise des munitions chargées pour tuer des choses que le lourd aurait pu tuer plus rapidement de toute façon, munitions qu'il peut utiliser pour tirer sur des choses plus éloignées que vous ne pouvez tirer. N'ignorez pas l'ennemi qui passe parce que vous pensez qu'il s'agit d'une "classe à faible priorité" que quelqu'un d'autre peut tuer pendant que vous essayez de tirer sur le médecin qui s'enfuit de l'autre côté de la carte. Le corollaire de cette règle est que vous devez voir quelqu'un pour pouvoir lui tirer dessus, donc vérifiez dans toutes les directions autour de vous et regardez dans toutes les directions (y compris vers le haut) fréquemment. Un bon lourd doit être un lourd étourdi.

Les bombes collantes constituent un autre élément de ce point de vue. Les bombes collantes au sol peuvent être détruites par des balles. En général, un démographe qui vous tire dessus ou qui tire sur votre équipe les fait exploser immédiatement, mais s'il est lent, chaque bombe que vous parvenez à détruire représente 60 à 120 points de dégâts en moins pour toute votre équipe. Cependant, les bombes collantes sont minuscules et peuvent être difficiles à atteindre avec des balles lourdes, vous devez donc vraiment donner la priorité aux joueurs. Cependant, en l'absence de quelque chose de mieux à tirer, ne soyez pas le lourd qui gaspille des balles sur des cibles lointaines alors que des stickies non explosés recouvrent le sol juste à vos pieds.

2. Tirez sur la plus grande menace pour votre infirmier.

Si vous avez un infirmier à proximité, vos cibles prioritaires sont les plus grandes menaces pour votre infirmier (les menaces pour vous-même passent toujours en premier - vous n'êtes d'aucune utilité pour votre infirmier si vous êtes mort). L'éclaireur qui passe à côté de vous en vous ignorant est probablement en train d'essayer de faire tomber votre médecin. S'il sait viser, il ne lui faudra que 0,625 seconde pour tirer deux coups de feu infligeant chacun 80 à 105 points de dégâts. Ne pas ignorer les scouts . Tirez plutôt sur eux, et ne perdez pas votre médecin à cause d'éclaireurs aléatoires. Les éclaireurs arrivent souvent par des chemins de flanc ou des endroits bizarres, alors encore une fois, regardez souvent autour de vous. Si vous comptez sur votre médecin pour vous demander de faire demi-tour, il est peut-être trop tard. Il en va de même pour les soldats. La seule chose meilleure que vous pour arrêter un soldat qui saute est une sentinelle, mais dans tous les cas, vous devez vous assurer que ce soldat est cloué au ciel par des balles.

3. Ne passez pas plus de 3 secondes à tirer sur la même cible à la fois.

Vos dégâts à courte portée sont insensés. Si vous ne pouvez pas tuer une cible et qu'elle ne peut pas vous tuer en 3-4 secondes de tir continu, la bataille ne vaut probablement pas la peine d'être menée. Après 3-4 secondes, il est temps de vérifier derrière vous s'il n'y a pas d'ennemis qui ont essayé de bouger pendant qu'ils pensaient que vous étiez distrait. 3 secondes suffisent pour qu'un espion se rende compte que vous êtes distrait et vous attrape, alors si vous n'avez pas regardé tout autour de vous dans les 3 dernières secondes, regardez à nouveau. Ne vous fixez pas sur des mini-sentries ou d'autres lourdes à l'autre bout de la carte - moins de la moitié de vos balles atteindront la cible à cette distance, alors ne perdez pas votre temps / vos munitions.

Réflexions finales

En général, le rôle d'un poids lourd est de fournir une forteresse. Vous êtes trop lent pour être le fer de lance d'une poussée aussi efficacement qu'un soldat ou un démonstrateur, mais vous pouvez vous placer juste derrière les lignes de front de votre équipe et leur fournir une zone de repli sûre, où tout ennemi qui tente d'envahir sera accueilli par un visage plein de vos balles (par exemple, le cas ci-dessus des éclaireurs/soldats qui s'en prennent à votre infirmier). N'oubliez pas que le Heavy est une classe défensive, pas une classe de fragging.

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