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Le BBEG veut retarder la fête dans la bataille finale... (retard narratif ?)

J'ai réfléchi à quelques méthodes qui leur permettraient d'y parvenir. Dans cette question, je m'interroge sur une option potentiellement plus controversée. J'envisage de leur faire essayer de monologuer ou d'engager le dialogue avec les PJ (par exemple, leur proposer de rejoindre son camp, expliquer son plan, répondre aux questions, etc) avec un chronomètre en marche, puis d'augmenter les tours de bataille en fonction du temps qu'ils ont réussi à captiver les PJ avec leur discours.

Je vois quelques problèmes à ce niveau :

  • Je n'ai jamais utilisé cette méthode "sur l'horloge" auparavant et les joueurs peuvent ne pas se rendre compte de ce qui se passe (c'est un peu le but ?); j'ai vaguement imposé de limiter le discours à votre tour pour maintenir une suspension de l'incrédulité.
  • Cela pourrait entraîner des problèmes d'équilibre dans la planification du temps, selon qu'ils s'y habituent rapidement ou non (voir ci-dessous).
  • Cela nécessiterait une mise en place importante, la coordination d'indices qui leur permettraient de comprendre ce qui se passe tout en maintenant un monologue.
  • Notre jeu est en ligne, il peut donc être plus difficile de mettre en œuvre cette stratégie.

Quelques détails sur la campagne/combat (spoilers majeurs pour l'AP Ruines d'Azlant de Paizo)

- Le BBEG est un maître voilé avec 6-7 Destiné Niveaux de sorcier. (CL ~18)
- J'augmente leur niveau de sorcier pour tenir compte du fait que j'ai augmenté le niveau du groupe plus rapidement que l'AP ; je peux faire ce que je veux avec ces niveaux.
- Je suis prêt à modifier un peu sa liste de sorts, mais pas à la réécrire complètement.
- Idem pour les options de caractéristiques de classe ; la lignée doit être conservée.
- Tel qu'il est rédigé, le plan du BBEG prend 20 rounds à partir du moment où les PJ entrent dans leur étage.
- Comme indiqué, l'appareil prend 20 tours pour se recharger et est assez visible pendant ce temps. Un membre du groupe doit passer 3 rounds complets pour désactiver le dispositif ; je suis prêt à modifier le nombre de rounds avant que le dispositif ne se déclenche, mais je pense que le temps nécessaire pour le désactiver est bon (j'ai déjà augmenté les options qui prennent 2 rounds sans inconvénient significatif pour correspondre aux autres options).
- Tenter de le désactiver et échouer réinitialise la minuterie.

Le groupe aura déjà pris l'initiative lorsqu'il arrivera dans sa zone (il devra combattre ou contourner quelques "mooks" avant de l'atteindre), mais dans notre cercle de joueurs, il y a un précédent pour les PNJ qui interrompent les rounds de combat par des discours. Dans cette campagne, cela inclut même les joueurs qui acceptent l'offre d'un autre ennemi potentiel de travailler ensemble au lieu de se battre. Dans le passé, cependant, le fait que l'horloge continue de tourner n'a pas eu d'importance.

Mon but est de leur faire perdre une poignée de rounds s'ils sont prêts à écouter la créature, qui est manipulatrice par nature. Je pense que c'est thématique mais qu'il est peu probable que cela fasse la différence dans leur succès ou leur échec par rapport au plan de la créature, mais je pense que ce serait un moment épique si c'était le cas (ou si cela se résumait à la ligne).

Est-ce une mauvaise idée ? Est-ce que quelqu'un a réussi à faire quelque chose comme ça, et qu'est-ce qui a été nécessaire pour y arriver ?

Directement lié à ma question de le faire avec des sorts.

Rappel : par "Bon subjectif, mauvais subjectif". Pour répondre à cette question, il faudrait soit avoir une expérience directe de l'utilisation d'une telle tactique de retardement, soit avoir vu un MJ le faire avec soi en tant que joueur.

30voto

indigochild Points 17438

Bien que je n'aie pas tenté ce type de défi, j'ai rencontré un problème que je vois également se produire ici : vous mettez vos joueurs au défi d'ignorer l'étiquette de la table à laquelle ils sont habitués.

De nombreux joueurs (surtout s'ils jouent des rôles de face) ont déjà vécu des expériences où leur personnage souhaitait interrompre un dialogue/monologue important du PNJ, mais le MJ les en empêchait. Les joueurs intériorisent ces messages en apprenant quand il est approprié d'interrompre le MJ et quand il ne l'est pas.

Quel est le problème ? Vous construisez un puzzle qui va à l'encontre de cette socialisation. Pour réussir, ils doivent vous interrompre, ce qu'ils ont déjà appris comme étant un comportement indésirable. De nombreux joueurs ne le feront tout simplement pas, même s'ils soupçonnent que quelque chose ne va pas, parce qu'ils accordent plus d'importance à la collégialité qu'au fait de "gagner" la partie. Tout cela est encore plus vrai dans le monde du jeu en ligne, car le partage du temps d'écran dans Zoom (ou dans l'application de votre choix) nécessite un peu plus de coordination.

Que pouvez-vous faire ? Une option est d'utiliser ce mécanisme assez souvent pour que vos joueurs le reconnaissent. Il semble que vous ayez déjà dépassé ce stade. Dans ce cas, envisagez de séparer les éléments hors jeu et dans le jeu :

  • Le méchant monologue jusqu'à ce que les PJ l'arrêtent. Notez le temps que cela prend.
  • Permettez aux PJ de faire un test de compétence pour déterminer à quelle vitesse ils ont pu se rendre compte que le méchant les retardait. Il existe toute une série de mécanismes qui peuvent faire de ce test un défi intéressant. En fonction de votre jugement subjectif sur le temps qu'il a fallu aux joueurs pour s'interrompre, accordez des bonus ou des malus à ces jets.

11voto

Jack Points 11

Cela peut fonctionner si vous êtes en mesure d'indiquer aux joueurs ce que vous attendez d'eux.

Récemment, j'ai tenté quelque chose dans la même veine avec mon groupe. Le groupe avait rencontré un grand méchant et l'avait poursuivi jusqu'à sa cachette. À leur insu, le méchant avait entamé un long rituel pour se téléporter. Le groupe l'entendait psalmodier, la "magie dans l'air se développant lentement".

Malheureusement pour moi, je n'ai pas été assez clair et les joueurs ont tiré la mauvaise conclusion. Ils ont pensé que le son les influencerait d'une manière ou d'une autre, se sont bouché les oreilles et ont avancé prudemment - et lentement. Le méchant s'est enfui. Les joueurs ont semblé légèrement contrariés d'avoir été "trompés" lors de la rencontre, et nous avons eu une brève discussion à ce sujet après la séance.

La leçon à en tirer est qu'il est important de fixer des attentes. Il faut se tromper et ne pas être plus évidente. Faites-lui faire de grands gestes exagérés, manifestement nerveux. Faites-lui jeter un coup d'œil au cercle magique derrière lui de temps en temps. Faites en sorte que son discours ait de moins en moins de sens, car il doit manifestement improviser.

Qu'est-ce qui est le plus amusant ? Le fait que les joueurs comprennent rapidement que le BBEG cherche à gagner du temps et qu'ils l'interrompent avec des mots ou des actions choisis ? Ou passer beaucoup de temps à monologuer, puis faire comprendre aux joueurs qu'en n'agissant pas et en écoutant patiemment le monologue, ils ont aggravé la situation ?

Le fait d'être plus évident permet également de signaler à vos joueurs que l'on attend d'eux qu'ils réagissent. Comme nous l'avons déjà souligné dans la réponse de indigochild En outre, les joueurs tirent des leçons des conséquences de leurs actes. S'ils sont "punis" pour avoir attendu que vous finissiez, ils risquent d'être moins enclins à vous laisser terminer votre monologue dans les scénarios futurs, que vous ayez eu ou non l'intention de les interrompre.

5voto

Noah Yetter Points 350

Les groupes de joueurs auxquels j'ai participé considèrent qu'un méchant qui commence à monologuer est l'occasion de prendre l'initiative en attaquant immédiatement. J'ai toujours évité cette tactique en tant que MJ, ayant vu trop de discours s'effondrer en "... mortel chétif - argh ! pewpewpew". BOOM urghhh..."

Leur proposer un défi sur lequel ils peuvent se chamailler s'est avéré bien plus efficace, dans la mesure où cela fonctionne environ un tiers du temps. Voici un exemple :

"Attendez ! Il n'y a pas besoin de violence ! Si vous pouvez répondre à mon énigme, vous pourrez avoir la objet de la quête et partez en paix. Dites-moi simplement, question ambiguë dépendante de la mise en place ."

5voto

Surpriser Points 1762

Comme d'autres l'ont fait remarquer, il est difficile d'y parvenir sans risquer de décevoir ou d'irriter les joueurs, car cela va à l'encontre de nombreuses conventions typiques de la table (y compris la vôtre, d'après ce que je peux déduire de votre question).

Rompre le monologue par des actions

Le temps de parole est (intentionnellement) vague et varie d'une table à l'autre. Les rencontres sociales se déroulent souvent en dehors du cadre des règles de combat, avec des actions et des rounds définis, et avec seulement des clins d'œil mineurs au temps qui passe.

Interrompre le monologue ou le dialogue à différents moments et faire autre chose peut faire passer les attentes de la scène d'un statut social à un défi à relever. Par exemple, le méchant (ou ses sbires) peut se déplacer, allumer une bougie, dégainer une arme, dessiner quelque chose sur le sol, lancer un sort, etc. Les sorts sont particulièrement bien adaptés car leur timing est bien connu, par exemple ils nécessitent une action standard, que vous pouvez faire une fois par round en général, ce qui rappelle immédiatement aux joueurs qu'ils peuvent eux aussi faire des actions.

Chacune de ces interruptions fournit un point naturel pour un joueur d'interjeter sa propre réponse à l'action, qui peut être d'engager le combat.

Il est moins évident de poser des questions ou d'inciter directement les PJ à agir, ce qui permet également de donner l'initiative (socialement, et non mécaniquement) aux joueurs.

S'ils n'agissent pas pendant ce moment, le chronomètre s'enclenche et le prochain (court) tour de monologue s'ensuit.

3voto

Cpt Slow Points 1

Au risque d'apporter une solution mécanique à un problème potentiellement social :

Le BBEG (pas seulement vous en tant que DM, le BBEG) essaie de tromper les PJ (pas nécessairement les joueurs, le Player Personnages ) en n'agissant pas, en attendant que le "minuteur" s'écoule.

Il s'agit pour moi d'une action de l'ennemi, à laquelle s'opposent caractère statistiques : C'est-à-dire un scénario pour lancer les dés. Normalement, ce serait (je crois, cela fait un moment que je n'ai pas joué à Pathfinder) un jet de compétence opposé, probablement Sense Motive(PCs) vs Bluff, Diplomacy ou Performance. Il y a deux problèmes potentiels avec cela :

  1. Le Maître voilé ne possède aucune de ces compétences. Si vous ne voulez pas rendre les choses trop faciles, vous pouvez remédier à ce problème en donnant au Maître voilé un "héraut" ou une "bouche" pour parler, qui possède ces compétences pour faire le monologue en son nom.

  2. Un jet de dé de la part du joueur peut les mettre la puce à l'oreille, surtout si vous faites ce que je fais pour l'utilisation prolongée des compétences et que vous demandez aux PJ de "lancer" à plusieurs reprises, ou à chaque tour pour l'initiative. Vous pourriez vous inspirer de D&D 5e et en faire un test "passif" : Le Maître voilé fait un jet, contre un DC statique (par exemple 10 + les bonus appropriés des PJ).

De plus, si vous voulez que les deux premiers "jets" soient réussis, ou très probablement réussis, vous pouvez faire en sorte que les deux premiers "jets" soient réussis. réussissent très probablement, vous pouvez faire évoluer la valeur de base au fil du temps, en commençant à un niveau bas et en augmentant à chaque tour (par exemple, commencez à 1, et commencez à 1, et augmentez ce "jet" des PCs de 1/2/5 à chaque tour, en fonction de la vitesse à laquelle vous attendez. la vitesse à laquelle vous voulez que cela se développe, en faisant un jet normal pour le Maître voilé.

Si vous voulez vraiment être sournois et tirer un meilleur parti de vos serviteurs "pré-combat", donnez-leur des compétences de feinte et demandez-leur d'essayer de feinter les PJ afin d'enregistrer leurs bonus de Motivation sensorielle (peut-être en leur donnant une prouesse maison forçant le DC de feinte à être de 10+Motivation sensorielle, plutôt que l'option de 10+Bonus d'Attaque+Sagesse).

Si vous voulez récompenser les personnages individuels qui ont un sens élevé, vous pourriez faire en sorte que si certains PC "réussissent" et d'autres "échouent", les PC qui réussissent obtiennent la perspicacité (et vraisemblablement "commencent le combat", même s'ils ont déjà l'initiative), tandis que les PC qui échouent commencent à être surpris/plats au premier round, comme s'il s'agissait d'un round de surprise.

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