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Le BBEG veut retarder la fête dans la bataille finale... (retard narratif ?)

J'ai réfléchi à quelques méthodes qui leur permettraient d'y parvenir. Dans cette question, je m'interroge sur une option potentiellement plus controversée. J'envisage de leur faire essayer de monologuer ou d'engager le dialogue avec les PJ (par exemple, leur proposer de rejoindre son camp, expliquer son plan, répondre aux questions, etc) avec un chronomètre en marche, puis d'augmenter les tours de bataille en fonction du temps qu'ils ont réussi à captiver les PJ avec leur discours.

Je vois quelques problèmes à ce niveau :

  • Je n'ai jamais utilisé cette méthode "sur l'horloge" auparavant et les joueurs peuvent ne pas se rendre compte de ce qui se passe (c'est un peu le but ?); j'ai vaguement imposé de limiter le discours à votre tour pour maintenir une suspension de l'incrédulité.
  • Cela pourrait entraîner des problèmes d'équilibre dans la planification du temps, selon qu'ils s'y habituent rapidement ou non (voir ci-dessous).
  • Cela nécessiterait une mise en place importante, la coordination d'indices qui leur permettraient de comprendre ce qui se passe tout en maintenant un monologue.
  • Notre jeu est en ligne, il peut donc être plus difficile de mettre en œuvre cette stratégie.

Quelques détails sur la campagne/combat (spoilers majeurs pour l'AP Ruines d'Azlant de Paizo)

- Le BBEG est un maître voilé avec 6-7 Destiné Niveaux de sorcier. (CL ~18)
- J'augmente leur niveau de sorcier pour tenir compte du fait que j'ai augmenté le niveau du groupe plus rapidement que l'AP ; je peux faire ce que je veux avec ces niveaux.
- Je suis prêt à modifier un peu sa liste de sorts, mais pas à la réécrire complètement.
- Idem pour les options de caractéristiques de classe ; la lignée doit être conservée.
- Tel qu'il est rédigé, le plan du BBEG prend 20 rounds à partir du moment où les PJ entrent dans leur étage.
- Comme indiqué, l'appareil prend 20 tours pour se recharger et est assez visible pendant ce temps. Un membre du groupe doit passer 3 rounds complets pour désactiver le dispositif ; je suis prêt à modifier le nombre de rounds avant que le dispositif ne se déclenche, mais je pense que le temps nécessaire pour le désactiver est bon (j'ai déjà augmenté les options qui prennent 2 rounds sans inconvénient significatif pour correspondre aux autres options).
- Tenter de le désactiver et échouer réinitialise la minuterie.

Le groupe aura déjà pris l'initiative lorsqu'il arrivera dans sa zone (il devra combattre ou contourner quelques "mooks" avant de l'atteindre), mais dans notre cercle de joueurs, il y a un précédent pour les PNJ qui interrompent les rounds de combat par des discours. Dans cette campagne, cela inclut même les joueurs qui acceptent l'offre d'un autre ennemi potentiel de travailler ensemble au lieu de se battre. Dans le passé, cependant, le fait que l'horloge continue de tourner n'a pas eu d'importance.

Mon but est de leur faire perdre une poignée de rounds s'ils sont prêts à écouter la créature, qui est manipulatrice par nature. Je pense que c'est thématique mais qu'il est peu probable que cela fasse la différence dans leur succès ou leur échec par rapport au plan de la créature, mais je pense que ce serait un moment épique si c'était le cas (ou si cela se résumait à la ligne).

Est-ce une mauvaise idée ? Est-ce que quelqu'un a réussi à faire quelque chose comme ça, et qu'est-ce qui a été nécessaire pour y arriver ?

Directement lié à ma question de le faire avec des sorts.

Rappel : par "Bon subjectif, mauvais subjectif". Pour répondre à cette question, il faudrait soit avoir une expérience directe de l'utilisation d'une telle tactique de retardement, soit avoir vu un MJ le faire avec soi en tant que joueur.

3voto

Spitemaster Points 613

Une idée qui n'est pas aussi bonne qu'elle en a l'air

Ce n'est pas vraiment une réponse complète, mais mon expérience d'une rencontre similaire :

Je ne me souviens pas des détails de la rencontre, mais pendant que je racontais, je donnais des indications de plus en plus précises sur le danger, et je notais quand les joueurs réagissaient. Lorsque quelqu'un réagissait, je notais l'heure et lui disais de patienter, nous allons nous occuper de sa réaction dans un instant. J'ai veillé à faire des pauses suffisamment fréquentes pour qu'ils aient le temps d'intervenir.

Plus important encore, je n'ai pas permis à mes joueurs d'interrompre ma narration, mais seulement d'indiquer qu'ils voulaient réagir. Cela m'a permis de conserver l'étiquette "N'interrompez pas le DM pendant qu'il révèle quelque chose" tout en leur permettant d'agir plus rapidement s'ils comprenaient plus vite.

Ensuite, une fois le monologue/narration terminé, j'ai donné aux joueurs un bonus ou un malus en fonction du temps qu'ils ont mis à réagir, avec un léger avantage pour le joueur qui a réagi en premier.

Cela a fonctionné, en quelque sorte. Il s'est avéré que c'était l'une de ces choses qui semblent bien sur le papier mais qui ne fonctionnent pas vraiment bien. Le temps de la narration ne fait pas bon ménage avec le temps du combat (surtout si vous décrivez les environs qui sont saisis d'un seul coup d'œil).

Si c'était à refaire, je ferais en sorte que le méchant converse avec les joueurs plutôt que de monologuer - peut-être en négociant sa vie (en mentant comme un arracheur de dents) ou autre, mais en veillant à ce que les joueurs aient de nombreuses occasions d'agir. Le sentiment de "le BBEG vous a retardé assez longtemps pour mettre son plan à exécution" serait alors justifié, et je pense que vous et vos joueurs y prendraient plus de plaisir.

2voto

g.revolution Points 2178

Personne n'aime échouer par manque d'information

Si le DM dit "La créature inconnue est rouge". Et que je me retrouve mort parce que j'étais censé comprendre que "rouge" signifiait élémentaire de feu, et que j'avais besoin de boire une potion de résistance au feu et d'infliger des dégâts de froid, je serais contrarié. Je n'avais pas assez d'informations pour prendre une bonne décision.

Si le DM décrit la créature inconnue comme fumant et carbonisant le feuillage, c'est une autre histoire. Maintenant, j'ai des informations qui suggèrent au moins que des dégâts d'incendie sont à venir.

Dans votre cas, il y a déjà une asymétrie d'information dans la situation : les PJ ne savent pas comment fonctionne le minuteur.

Votre idée ajoute une autre lacune au niveau des connaissances : la minuterie continue pendant que le BBEG parle.

Pour que cela fonctionne, vous devrez probablement laisser des indices très discrets.

Exemple :

  • Le combat commence : À la fin de chaque round, le McGuffin sonne comme une cloche et brille plus intensément.
  • Indication que lorsque le McGuffin est suffisamment brillant, de mauvaises choses se produisent.
  • Maintenant, le BBEG commence à parler
  • ** Vous continuez à mentionner que le McGuffin sonne comme une cloche et que la lueur augmente à la fin de chaque "round".

Dans ce cas, le groupe va perdre 1 round de progrès lorsqu'il cessera poliment de se battre pour écouter le BBEG. Après cela, ils se posent la question suivante : Est-ce que je veux perdre du temps pour écouter ce que le BBEG a à dire ?

Cela équivaut fonctionnellement à : Est-ce que je veux utiliser ma potion de résistance au feu pour survivre à l'élémentaire de feu inconnu ?

Ils disposent d'un certain nombre d'informations, mettent en balance les ressources et les risques du mieux qu'ils peuvent et prennent une décision. Si vous incrémentez silencieusement un compteur en arrière-plan, ils ne disposent pas de suffisamment d'informations et se sentiront lésés s'ils échouent.

-1voto

Lucian Points 179

Faire monologuer le méchant initiative interne

  • Passez en mode initiative.
  • Donnez au méchant une capacité qui lui permette d'agir en premier.
  • Dites aux joueurs que dans cette situation, parler n'est pas une action libre.
  • Faites en sorte que le méchant passe son temps à monologuer au lieu d'attaquer.

Ensuite, lorsque c'est au tour des joueurs, le méchant peut essayer de les inciter à réagir, par exemple en les mettant au défi, à la fin de son discours, d'expliquer pourquoi ils sont ici et pourquoi ils pensent qu'il doit être détruit.

Donner au méchant des capacités qui lui permettent d'esquiver une attaque ou deux ("contre-sort" serait bien ici) serait aussi une bonne chose - il est troublant de voir quelqu'un non seulement ne pas attaquer, mais aussi ignorer vos propres attaques, et ne pas riposter.

L'autre avantage de déclarer que parler n'est pas une action gratuite pour cette bataille est que si quelqu'un passe son tour à essayer de comprendre ce qui se passe, vous lui passez une note avec ce qu'il a compris, mais vous lui dites aussi qu'il peut agir en fonction de cette information o avertir les autres joueurs lors de leur prochain tour, mais pas les deux. Dans tous les cas, vous obtenez un nouveau tour d'inaction de la part des joueurs.

Enfin, si vos joueurs attaquent quand même, demandez au méchant de s'enfuir en courant ou en volant, peut-être en devenant invisible au passage. Les entraîner dans une course-poursuite est tout aussi efficace que de les amener à ne pas perturber le dispositif .

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