C'est assez similaire à un combat 1 contre 1 :
Au début de chaque échange, le groupe détermine ce que les personnages impliqués essaient de faire pendant l'échange. En général, chaque joueur déclare l'action de son PJ et le MJ déclare les actions des PNJ, mais il peut y avoir des allers-retours lorsque les actions prévues d'un personnage surprennent quelqu'un qui les a déjà déclarées.
Une fois que les tentatives de chacun sont établies, les dés sont lancés (vous pouvez avoir besoin de plusieurs jets pour un seul personnage ou d'aucun jet pour un personnage en fonction de ce qu'il essaie de faire) et le MJ, au vu des résultats, dit ce qui se passe. Les personnages affectés par des actions hostiles peuvent recevoir des blessures.
Puisque vous utilisez des armes et des armures spectaculaires :
Lorsque les gens roulent, gardez à l'esprit la situation dans laquelle ils roulent. Vous pouvez donner à quelqu'un un +1 pour attaquer avec une arme cachée, ou un -1 pour un désavantage de taille, ou un +2 pour des modificateurs situationnels exceptionnels (plus de +2 et vous ne devriez probablement pas faire de jet - aucun jet n'est nécessaire lorsque deux voyous essaient de tirer sur Superman avec des pistolets 9mm. Ils perdent tout simplement).
Quelques notes :
La taille du groupe est un facteur important dans FATE. Si vous traitez quelqu'un comme un personnage à part entière, il aura une bonne chance de battre les PC parce qu'il n'a besoin de ses aspects que pour cette scène, alors que les PC ont besoin de garder des aspects pour plus tard. Les PJ ont des points de destin, mais ce sont des ressources consommables de façon plus permanente. C'est très bien pour un combat à 1 contre 1 ou même à 1 contre 2 contre des personnages majeurs importants, mais vous ne devriez pas traiter les mooks moyens de la même façon que vous traitez les PC, à moins que vous ne vouliez un très jeu de faible puissance.
Il y a deux façons de gérer les groupes d'ennemis dans FATE 2.0 lorsque les PJ sont censés valoir plusieurs de leurs adversaires :
1) regrouper les ennemis. FATE 1e donne des conseils à ce sujet, mais je ne l'ai découvert que récemment et j'ai donc simplifié un peu ma façon de faire. Vous traitez un groupe comme un seul personnage avec quelques points de vie supplémentaires (comme une case de blessure, une case de coup et une case de coupure supplémentaires pour un groupe de bonne taille, mais à la discrétion du MJ). Il a des aspects et des compétences et il essaie de faire des choses, généralement par l'intermédiaire de ses membres. Vous pouvez même lui donner des bonus pour l'utilisation de membres particulièrement excellents ou spécialistes d'une chose ou autre, et des pénalités pour les débutants ou les spécialistes d'une autre chose ou autre (comme dans le système d'équipement dramatique - considérez les membres comme ses armes, en gros). Cela réduit le nombre de blessures que le groupe peut infliger à un seul personnage en un round, et permet aux PJ de combattre un seul mur de pv (bien que généralement augmenté en pv) avec un nombre raisonnable de cases au lieu de douzaines ou d'une dizaine de cases. centaines de boîtes si vous les exécutez individuellement. Par exemple, si votre groupe combat une bande de 20 embusqués kobolds, ils ont littéralement 140 dans le système par défaut. Ne vous infligez pas cela.
2) Donner aux ennemis des statistiques terribles. Les MJ de FATE 2.0 ont tendance à donner aux ennemis des statistiques qui ressemblent à celles des PC en termes d'ampleur. Ne faites pas cela pour les groupes. Si la caractéristique de base de chaque ennemi est de l'ordre de TN-2 (le TN étant la valeur requise pour un jet de réussite "moyen" des PC dans votre campagne. Il ne s'agit pas de la moyenne de l'échelle, mais de la moyenne des choses contre lesquelles vos PJ se battent normalement), les batailles se dérouleront mieux. Cela fait qu'un succès moyen fait évoluer le combat modérément en faveur des PJ (un résultat "touché") plutôt que de ne rien faire du tout (un résultat "rayé"), ce qui, à mon avis, est une amélioration TRÈS significative. Cela signifie aussi qu'un jet défensif moyen peut prendre un -2 et être encore assez sûr, ce qui est bien quand les ennemis obtiennent probablement au moins +1 à leurs jets contre quelqu'un à chaque tour.
En bref, vous peut Les combats sont très durs, mais il faut garder à l'esprit que cela rend les combats très durs, donc il vaut mieux ne le faire que parfois et les gérer différemment le reste du temps.