Problèmes légaux
Tout d'abord, je ne suis pas avocat. J'ai passé les 15 dernières années à prêter attention à l'évolution du paysage du droit d'auteur, des marques et d'autres droits de propriété intellectuelle, donc je peux vous orienter vers quelques idées qui pourraient aider, mais je ne suis toujours pas avocat et je ne peux pas vous donner de conseils juridiques qui vaillent grand-chose lorsque vous commencez réellement à publier.
Enfreindre les droits de propriété intellectuelle d'autrui
Il y a beaucoup de mythes sur le droit d'auteur qui circulent, et cela a l'effet prévisible de paniquer les nouveaux créateurs (ironiquement, censé créer de la certitude et de la tranquillité). La chose importante à savoir est que le droit d'auteur ne peut pas être enfreint à moins que vous n'ayez copié (d'où le nom) à partir de quelqu'un d'autre. Il est également important de savoir que aux États-Unis et dans certains autres endroits, être innocent n'est pas une protection contre d'être poursuivi jusqu'à l'oubli par quiconque décide de le faire, et des poursuites frivoles peuvent être utilisées par ceux qui ont beaucoup d'argent comme armes contre ceux qui ne peuvent pas se permettre d'être poursuivis : même s'ils seraient éventuellement déclarés innocents, généralement ils sont ruinés bien avant que le procès ne soit terminé.
Par conséquent, la personne à qui parler du droit d'auteur (et des marques) est un avocat, pas nous. Notez qu'aux États-Unis, les mécanismes de jeu ne peuvent pas être brevetés, donc il y a au moins une loi à laquelle vous n'avez pas besoin de vous soucier. En outre, vous avez peu de chances de tomber sous le coup du droit des marques, sauf si les titres de vos jeux ou les termes techniques principaux ressemblent étroitement (ou ressemblent lorsqu'ils sont pris dans leur ensemble) à un titre ou des termes existants d'un jeu.
Mis à part tout cela, il y a des milliers de jeux de rôle publiés, et des centaines de plus chaque année, et très peu de ces créateurs se sont donné la peine de retenir un avocat. L'industrie des jeux de rôle est en fait assez petite comparée aux industries de l'édition, et les petits acteurs ne rencontrent généralement pas de problèmes légaux en publiant un nouveau jeu. Les seules personnes qui ont généralement à se soucier des questions légales sont celles qui produisent du matériel conçu pour fonctionner avec (ou même cloner) des jeux existants, et il semble que ce n'est pas votre situation.
Donc vraiment, renseignez-vous un peu sur le droit d'auteur et les marques, obtenez cette petite éducation qu'il est possible d'acquérir en lisant des articles sur Wikipédia et d'autres sources relativement fiables, et réfléchissez bien si ce que vous voulez publier va rendre un éditeur existant mécontent. Probablement la réponse sera non, mais à ce stade, vous aurez une compréhension plus confiante des aspects légaux et vous serez en mesure de mieux décider quand vous avez besoin de conseils juridiques en forme d'avocat.
Protéger votre propre travail
En ce qui concerne l'application de votre propre droit d'auteur, vous êtes automatiquement protégé si vous vous trouvez aux États-Unis, au Canada ou au Royaume-Uni. (Peut-être aussi ailleurs, mais je ne suis pas aussi familier avec le droit d'auteur ailleurs.) Les droits d'auteur n'ont plus besoin d'être enregistrés pour être protégés. Si vous découvrez que d'autres diffusent ou copient votre travail sans licence à une échelle gênante, c'est le moment de consulter un avocat pour :
- déterminer qui est légalement responsable de la distribution (ce qui n'est pas toujours évident), et
- envoyer une lettre légale leur demandant de cesser et de s'abstenir
Il convient de noter que certains éditeurs de jeux de rôle qui gagnent de l'argent ont cessé de s'inquiéter du "piratage" de leur travail, car il existe un nombre croissant de preuves que son effet net sur les ventes est négligeable.
Publication
En ce qui concerne la publication, l'industrie des jeux évolue vers des tirages à la demande et de petites maisons d'édition (généralement au maximum une ou deux personnes), l'auto-édition, et la distribution électronique ou les services d'impression à la demande comme Lulu et RPGNow. Même White Wolf, l'une des grandes maisons d'édition d'autrefois, n'est maintenant composée que de quelques personnes.
L'avantage de l'impression à la demande est que votre risque financier initial est minimal (parfois même de 0 $) et vous n'avez pas à expédier et stocker une caisse de livres dans votre garage ; l'inconvénient est que le profit par unité est moins élevé en raison de la plus grande part qui revient à l'imprimeur-éditeur (30–40 %). En contrepartie de cette réduction par unité, vous vendez généralement directement aux clients, donc votre pourcentage est intact par rapport aux prix de gros. La qualité d'impression était également un inconvénient, mais pour les formats standard, la qualité des livres à la demande est maintenant très bonne. Contrairement à un roman (et même là, pas autant qu'avant), l'auto-édition d'un jeu de rôle n'a pas de stigmatisation : l'industrie du jeu de rôle a une longue histoire de jeux faits maison aussi bons que les jeux "pro".
Il convient également de savoir qu'il n'y a pas d'argent dans les jeux de rôle. À moins de devenir un concepteur de jeu de renom (il n'y en a que deux auxquels je peux penser, et même eux doivent travailler à côté), vos jeux ne seront jamais plus qu'une source de petite monnaie et pourraient en fait être quelque chose que vous payez pour maintenir en vie. Wizards of the Coast, le plus grand acteur du marché, ne gagne presque pas assez d'argent avec Dungeons & Dragons pour éviter d'être mis sous cocon par Hasbro. Luke Crane, qui a connu un certain succès de publication de manière indépendante, est un éditeur et un maquettiste professionnel et doit compléter ses revenus de the Burning Wheel avec ce travail.
Gardez votre travail quotidien, faites-le par amour, et demandez-vous combien vous êtes prêt à perdre à l'avance (faites défiler jusqu'à "Publication" sur ce lien) avant de choisir une voie de publication. Certaines méthodes de publication coûtent très cher à l'auteur, et cet argent n'est pas garanti d'être recouvré. Si votre seul désir est de voir les jeux publiés et de tenir le livre entre vos mains, il existe maintenant de nombreuses façons de le faire, et certaines des moins chères peuvent être tout aussi satisfaisantes pour vous que les tirages traditionnels de 6 000 livres.
Format
En cas de doute, configurez votre processus de création de documents de manière à pouvoir générer des PDF si besoin. Il existe d'autres formats que les éditeurs traditionnels acceptent, mais presque tous acceptent l'une des versions au format PDF. De plus, si vous pouvez générer un PDF de votre travail, vous pouvez presque certainement en générer un pour les autres formats qu'ils accepteront, que ce soit des fichiers Word, InDesign ou Quark.