16 votes

Comment gérer les joueurs qui forcent une compétence jusqu'à réussite ?

J'ai un PNJ qui traîne avec les PJ pendant un certain temps. Les joueurs soupçonnent que ce PNJ cache quelque chose. Ils ont raison et je n'ai aucun problème à le leur révéler, s'ils parviennent à le découvrir correctement.

Mais comment devrais-je réagir lorsque les joueurs essaient simplement de forcer le PNJ?

Par exemple, ils roulent à plusieurs reprises leur Empathie (ou Provoquer ou Remarquer, etc.) dans l'espoir que le jet de Tromperie du PNJ sera éventuellement assez bas pour qu'ils réussissent.

Conformément au texte concernant l'échec dans Créer un Avantage sur un aspect existant (je suppose qu'un aspect caché est considéré comme existant, tant qu'il est sur la fiche du PNJ et que je n'ai jamais l'intention de le changer - c'est une partie intégrante de qui est ce PNJ):

En cas d'échec, vous ne créez pas l'aspect, ou vous le créez mais quelqu'un d'autre obtient l'invocation gratuite - ce que vous finissez par faire profite à quelqu'un d'autre à la place. Cela pourrait être votre adversaire dans un conflit, ou tout personnage qui pourrait bénéficier concrètement à vos dépens. Vous devrez peut-être reformuler l'aspect pour montrer que l'autre personnage en bénéficie à la place - travaillez avec le destinataire de la manière qui a le plus de sens.

À ce que je peux voir, j'ai deux options:

  1. Ne pas révéler l'aspect et aucune autre conséquence ne se produit.
  2. Révéler l'aspect "à un coût" (le coût ici étant que quelqu'un d'autre obtient l'invocation gratuite).

Puisque l'opposition est active et utilise Tromperie pour se Défendre, je peux voir sur cette page que seule l'option n° 1 est envisageable dans ce cas (et c'est d'ailleurs ce que je préférerais de toute façon):

Lorsque vous réussissez une défense, vous évitez avec succès l'attaque ou la tentative de gain d'avantage sur vous.

Mais alors, comment gérer le forcing?

  1. Est-ce que j'accepte et laisse simplement les joueurs le faire? Cela ne semble pas correct - autant "optimiser" les jets ratés et passer directement au scénario de réussite.
  2. Est-ce que je dis simplement "non" et demande aux joueurs de jouer l'échec de leurs personnages? Après tout, le jet précédent indique que le PJ correspondant est convaincu.
  3. Est-ce que je force mécaniquement les joueurs à jouer l'échec de leur personnage, en donnant au PJ un aspect "négatif" (et éventuellement donner au PNJ défenseur une invocation gratuite sur cet aspect)? Quelque chose comme Presque Convaincu par X ("vous êtes enclin à le/la croire maintenant, il/elle peut invoquer cela pour +2 de Tromperie contre vous")? Cela fonctionne presque, mais cela semble implicitement contre les règles des quatre résultats.
  4. Est-ce que je fais quelque chose d'autre complètement?

30voto

sgwill Points 2444

Le "brute forcing" va être résolu par l'application de deux principes.

Aucun d'eux n'est totalement axé sur les règles. Les règles ne cherchent pas à arrêter le brute-forcing, car parfois c'est amusant : vous êtes dans un concours, vous devez passer cette porte avant que quelqu'un ne vous trouve, et ce pourrait être amusant de simplement la défoncer plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle se brise en éclats.

Les deux vont impliquer plutôt le narratif. Je vais supposer que vous comprenez que Fate est un jeu narratif, que lorsqu'ils lancent les dés, c'est parce qu'ils sont en train de faire quelque chose en jeu qui initie un lancer de dés.

1. L'échec doit entraîner des résultats intéressants.

Vous connaissez peut-être déjà cela, mais j'y reviendrai au cas où vous ne le sauriez pas ou pour les lecteurs qui ne le savent pas. Ce principe seul ne résoudra pas tout, mais parfois il aidera beaucoup.

Fate suggère que les dés ne devraient être lancés que lorsque l'échec serait intéressant, ou alternativement pourrait être réalisé à un coût intéressant :

Vous lancez les dés lorsqu'il y a une sorte d'opposition intéressante qui vous empêche d'atteindre vos objectifs. S'il n'y a pas d'opposition intéressante, vous accomplissez simplement ce que vous essayez de faire.

Cela va souvent forcer un changement de circonstances qui empêchent simplement de tout forcer ; le statu quo devrait changer. Vous pouvez foncer à travers la porte et vous casser l'épaule dans le processus, ou échouer et bloquer suffisamment le mécanisme pour qu'il ne puisse probablement pas être crocheté maintenant, ou qu'ils l'aient cassé ou non et que les gardes l'ont entendu. Vous essayez de provoquer le mec, mais maintenant il est sûr que vous n'êtes qu'une bande de voyous et ne va pas rester pour vous écouter davantage.

Parfois ça ne va pas fonctionner tout seul. Parfois le joueur dira "ok, je fonce dedans à nouveau", ou "j'essaie de deviner à nouveau les motivations du gars."

2. La même chose échouera à nouveau si elle est faite dans les mêmes circonstances.

Ok, ils ont foncé dans les portes, ils ont essayé de deviner les motivations du gars, et ont échoué. Vous avez raison, ils pourraient justifier le fait de le répéter encore et encore, mais vous avez également raison que ce ne sera pas amusant. Vous êtes également sûr que c'est un cas où l'échec est amusant à explorer (si ce n'est pas le cas, ils auraient déjà dû réussir automatiquement).

C'est le moment où le groupe décide "ok, ce ne sera pas amusant de juste répéter cela. Vous avez essayé, vous avez échoué. Votre personnage peut le faire pendant une heure autant que le narratif est concerné, mais vous devriez essayer quelque chose de différent." Vous devrez probablement le suggérer vous-même. S'ils pensent que c'est nul et ne savent pas quoi faire, peut-être pourriez-vous les inciter, ou peut-être que l'échec n'était pas amusant à explorer et que vous devriez discuter de juste réussir automatiquement sur celui-ci.

C'est le moment où ils doivent explorer d'autres options dans le narratif. Ils doivent sortir, faire des recherches sur le gars, et revenir. Ils doivent trouver un levier pour cette porte, ou peut-être trouver un itinéraire alternatif alors qu'ils le font. Forcer l'histoire à changer à la suite de leur échec initial.

Ils peuvent essayer la même chose à nouveau, mais ils ne peuvent pas le faire dans les mêmes circonstances : ils ont besoin de nouveaux avantages, ceux qui font réellement une différence significative. Si quelqu'un dit simplement "ok, je me motive pour ça", et que vous pensez que c'est faible, appelez ça faible : Fate est là pour des jeux dramatiques, pas pour la facilité.

7voto

Crazed Geek Points 433

Cela ressemble à un cas où l'option succès à un coût convient parfaitement. Ils sont assez déterminés pour le découvrir finalement, donc faites juste un jet de dé. S'ils réussissent, tout est bien qui finit bien. S'ils échouent, alors ils le découvriront toujours, mais trop tard.

Faites en sorte qu'ils découvrent non seulement l'aspect, mais aussi des effets indésirables supplémentaires ou des complications qui se sont déjà produits pendant qu'ils travaillaient dessus.

Si l'aspect était meurtrier vicieux, assurez-vous qu'il fasse quelques victimes de plus, y compris un autre PNJ clé au moment où ils le découvrent.

Vous pouvez même modifier ledit aspect et le révéler comme une vérité indésirable.

Si l'aspect était connexions avec la mafia, et s'ils échouent dans leur recherche, changez-le en boss de la mafia qui voit tout et dites-leur qu'il sait déjà qu'ils fouillaient autour.

1voto

fitojb Points 2168

Votre première erreur est de créer un aspect caché. Le Fate Core SRD a ceci à dire à ce sujet :

Enfin, parfois vous voudrez garder les aspects d'un PNJ secrets ou ne révéler certains aspects de la situation tout de suite car vous essayez de créer de la tension dans l'histoire. Si les PJ enquêtent sur une série de meurtres, vous ne voulez pas que le coupable ait le titre de Meurtrier en série sociopathe écrit sur une carte index pour que les PJ le voient au début de l'aventure.

Dans ces cas, il est recommandé de ne pas faire un aspect directement lié à ce que vous essayez de garder secret. Au lieu de cela, faites de l'aspect un détail qui a du sens dans le contexte après que le secret ait été révélé.

Que cela signifie-t-il? Cela signifie que puisque votre Révélation Majeure n'est pas un aspect, il n'y a rien pour que les joueurs essaient de la forcer en premier lieu.

Cependant, cela ne résout pas le problème des PJ essayant de affronter n'importe quel obstacle devant eux en lançant des dés de façon répétée, peu importe ce qu'ils essaient d'affronter, et c'est là que le narratif intervient.

Pour une porte? Pas de souci. Laissez-les la frapper de façon répétée jusqu'à ce qu'elle tombe (plusieurs lancers ou Réussite Avec Coût), et notez qu'elle a fait beaucoup de bruit, attirant potentiellement des gardes.

Cependant, pour un jet de type social, tirez sur vos propres expériences. Avez-vous déjà eu un ami convaincu que vous cachiez quelque chose alors que ce n'était pas le cas? "Ça va, Joe?" "Je vais bien." "Non, tu ne vas pas bien, dis-moi ce qui ne va pas." "Non, vraiment, ça va." "Tu n'as pas l'air bien." "Eh bien, je commence à en avoir marre de toi." "Tu vois? Ton hostilité signifie que tu caches quelque chose."

Le moins que l'on puisse dire c'est que vos joueurs ne peuvent pas juste rester là et essayer de forcer des jets sociaux car ils finiront par agacer tellement le PNJ qu'il refusera d'interagir avec eux. Par conséquent, vous pouvez arr êter la force des jets en ne les autorisant pas à être faits très souvent, disons une fois par scène ou plus ; ou les laisser être effectués de telle manière qu'ils lâchent des indices (ou des aspects) qui leur permettront éventuellement de reconstituer la Révélation Majeure :

Amanda crée un PNJ qui est secrètement un vampire, le principal méchant dans le scénario qu'elle est en train de planifier. Il est également un gendarme dans la ville où les PJ vont, donc elle ne veut pas tout révéler trop facilement.

Au lieu de créer un aspect Secrètement un Vampire, elle décide de créer quelques détails personnels à la place : Oiseau de Nuit Invétéré, Plus Fort Qu'il N'en a L'air, et Des Rouages Complexes. Si les PJ découvrent quelques-uns de ces détails, ou les voient sur la table, ils pourraient commencer à soupçonner le PNJ, mais cela ne ruinerait pas immédiatement le mystère du scénario.

...ou bien sûr, il suffit de faire une Réussite Avec Coût pour en finir. Je veux dire, si cela ne vous dérange pas que vos joueurs apprennent la chose et qu'il suffit de faire le jet, c'est ce pour quoi c'est prévu.

0voto

Pavel Hinev Points 1

Dans ces échanges, il y a deux côtés impliqués. Vous pouvez avoir le PNJ essayer de réciprocité et de faire un contrôle par lui-même (créer un faux indice, révéler un des aspects des PJ, se mettre en colère, etc.) Ou étant donné qu'ils ont échoué, ils ont mis le PNJ au courant de ce à quoi ils s'attendent, donc la prochaine tentative, le PNJ pourrait invoquer l'échec du PJ contre eux pour augmenter son propre jet.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X