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De quoi dois-je discuter avec mon DM avant ma première partie ?

Je suis nouveau à D&D et je crée mon premier personnage pour une partie à domicile. De quoi dois-je discuter avec mon DM avant ma première partie ? Et pour quoi dois-je avoir sa permission ? Les classes, races et sous-races que j'ai l'intention de choisir ? Il y a beaucoup d'informations dans de multiples sources ; des précisions sur ce que je dois discuter avec le MJ ?

30voto

Daishiman Points 667

Tout.

Dans le désordre, vous voudrez discuter :

  • Style et ton de la campagne . Quelles sont les actions attendues du PC ? Quelles sont les principales factions et à quoi ressemblent-elles ? Quels types d'actions sont "trop" ? Quels types de personnages sont acceptables dans ce style ? S'il s'agit d'un jeu sinistre et sérieux sur des choix sombres, jouer un esprit libre qui essaie de faire sourire tout le monde violerait le style et le ton de la campagne, potentiellement de manière inacceptable et destructive pour l'amusement.
  • Matériel source autorisé . Tous les DM n'autorisent pas toutes les sources publiées ; il se peut qu'ils n'autorisent pas tout le matériel provenant d'une source particulière (comme Xanathar ou Volo). Essayer de jouer ce matériel va poser des problèmes. Évitez ces problèmes en discutant de ce que vous voulez jouer, et de ce que le MN autorise, avant le début de la partie.
  • Conventions de table . Quelles sont les ressources que chaque joueur doit apporter ? Quelles sont les règles qui régissent l'espace de jeu ? Comment sont traités les dés qui tombent bizarrement ou sur le sol ? Quelle est la situation en ce qui concerne les collations, la nourriture et les boissons ? Ces questions peuvent être importantes et donner lieu à des disputes spectaculaires si quelqu'un enfreint les règles (par ignorance ou par méchanceté). Ces règles changent rarement d'une campagne à l'autre pour un même groupe, mais vous devez les apprendre chaque fois que vous rejoignez (ou formez) un nouveau groupe.
  • Particularités des joueurs . Tout le monde a des problèmes, des limites, des déclencheurs, ou peu importe comment vous voulez les appeler. Lorsqu'ils sont franchis, les joueurs réagissent de manière extrême : pleurs, violence, cris, destruction de biens, comportement suicidaire, etc. Demandez à votre MD si votre nouveau groupe présente de telles particularités, afin de les éviter. Exemple : Une de mes amies ne supporte pas les zombies, alors quand elle joue, j'interdis les personnages de nécromanciens et je minimise la présence de cadavres réanimés chez mes ennemis ; c'est une amie proche et tout joueur potentiel qui ne peut pas respecter cette ligne peut aller trouver une autre table.
  • Composition des partis . Bien que chaque personnage puisse être intéressant, D&D est un jeu de groupe qui bénéficie du travail d'équipe. Renseignez-vous sur la composition du groupe actuel et sur les rôles qu'il assume. Vous n'êtes pas obligé de combler leurs lacunes, mais vous devez être conscient de ces lacunes lorsque vous concevez votre personnage.
  • Optimisation des caractères . Des campagnes différentes exigent des niveaux différents d'optimisation des caractères. Découvrez l'importance de cette optimisation pour votre jeu en discutant avec votre DM. Si votre construction est trop optimale, vous rendrez les rencontres beaucoup plus faciles et les autres joueurs risquent de se sentir superflus et de ne pas s'amuser (cela craint vraiment, je peux en témoigner, et c'est la raison pour laquelle je n'autorise plus les joueurs à lancer des dés pour les statistiques de leur personnage). Si votre construction est trop sous-optimale, vous aurez l'impression d'être un faible (vous vous amuserez probablement moins) et vous risquez de stresser les autres joueurs s'ils se sentent obligés d'aider votre personnage à survivre (ce qui réduira leur plaisir).
  • Détails du réglage . Au minimum, vous devez connaître le style général et l'époque du lieu, ainsi que la fréquence de la magie et les réactions habituelles. Si vous pouvez vous souvenir de plus de choses, posez des questions sur les cultures, la politique, la religion, l'économie ou toute autre caractéristique jugée pertinente par le MJ. Si vous ne pouvez pas vous souvenir de plus (et j'ai eu ce problème à plusieurs reprises), dites clairement que vous êtes intéressé mais que vous avez besoin d'assimiler ce que vous avez déjà appris et que vous poserez des questions plus tard.

Bienvenue à D&D ! Bonne chance !

2voto

toby lane Points 1

J'adore la réponse de ValHallaGH. C'est tout à fait vrai. Les conventions de table sont une discussion de groupe, mais si vous êtes nouveau dans un groupe déjà existant (ou des joueurs chevronnés qui jouent souvent ensemble), vous risquez de ne pas être au courant de leurs habitudes à la table.

J'aimerais ajouter une partie très importante de la création de personnage à laquelle il faut penser

HISTOIRE

Les DM intègrent souvent l'histoire des joueurs dans le jeu et de nombreux joueurs expérimentés créent des histoires très détaillées pour leurs personnages, mais les nouveaux joueurs n'ont souvent que des idées générales ou quelques grandes lignes sans détails.

Je vais vous donner un bon exemple d'un groupe d'amis qui jouaient récemment chez moi (je n'étais qu'un observateur amusé, je ne participais pas au jeu).

L'un des membres du groupe était novice en matière de jeu de rôle sur table/papier-crayon, il jouait un personnage de clerc pirate, ce qui me semblait être une combinaison étrange pour la campagne. Le DM lui demandait constamment son histoire, et le joueur était très lent à faire le travail.

Un jour, alors que nous parlions, je lui ai demandé en plaisantant de me raconter son histoire et il a soupiré. Je lui ai alors posé une question qui me brûlait les lèvres, et en tant que personne ayant été SM, j'aurais exigé de savoir. Était-il un clerc qui un jour est devenu pirate, ou était-il un pirate qui a trouvé Dieu et est devenu clerc. Ce sont deux personnages très différents.

Le DM est là pour guider le jeu, mais aussi pour vous aider à jouer le meilleur personnage possible, avec ses manies, ses habitudes, ses forces et ses faiblesses.

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