Faire la prouesse du mobile
Votre objectif doit être d'entrer en mêlée, d'appliquer vos ancêtres sur le boss et de vous enfuir. Avec l'exploit mobile (PHB, p. 168), vous ne provoquerez pas d'attaques d'opportunité de la part des ennemis que vous attaquez, et vous aurez un mouvement supplémentaire (en plus du mouvement supplémentaire d'un barbare) pour quitter la portée. Si au moins un de vos alliés reste près de l'ennemi, ce dernier aura une décision difficile à prendre : subir une attaque d'opportunité (ou trois) ou attaquer vos alliés désormais très résistants.
En pratique
L'un de mes personnages actuels de la Ligue des Aventuriers est un Gardien Ancestral / Maître de Bataille qui utilise cette stratégie. Lorsque j'ai écrit cette réponse, il était un Gardien Ancestral 6 / Combattant 2. Depuis, il plafonne à Gardien ancestral 16 / Maître de guerre 4.
A tous les niveaux de jeu, il a été extrêmement efficace pour éviter les dégâts sur moi et mes alliés. Pourquoi être un barbare Totem de l'Ours quand vos ancêtres transforment tout votre groupe en barbares Totem de l'Ours ! En ce qui concerne les rencontres et les objets magiques, AL a tendance à avoir 3-4 rencontres par module, et mon personnage n'avait qu'une arme +1 pour les niveaux 5-7 sans se sentir faible.
Autres considérations
- Vous dites que le champion de votre groupe est un lâche. Ce qui est bien avec ce build, c'est que (contrairement au Cavalier de Xanathar) vous pouvez... encourager... les alliés à entrer en synergie avec vous sans les forcer . Le combattant n'a pas de réservoir ? Appliquez vos ancêtres et utilisez vos 50' de mouvement pour passer devant votre lâche allié. L'ennemi va probablement s'engager avec le chasseur puisqu'il ne peut pas vous atteindre. Lorsqu'il manque le chasseur, jouez sur la façon dont vos ancêtres ont distrait l'ennemi. Vos alliés apprendront que les ancêtres sont synonymes de sécurité.
- Il est généralement préférable de appliquer vos ancêtres à l'ennemi le moins endommagé d'abord, puis laissez-les pour pouvoir attaquer l'ennemi le plus endommagé avec le reste de votre groupe. Vos ancêtres ne font rien si l'ennemi est mort.
- Si un ennemi est très mobile et dangereux, vous pouvez rester en retrait et appliquer vos ancêtres à une distance de 150 pieds avec un arc long .
- Si vous êtes également multi-classeur en combattant, l'option Maître de combat 's Frappes menaçantes et incitatives (PHB, p. 73-74) sont comme un mini effet des ancêtres. Ils s'intègrent bien au reste de la construction.
- Comme l'a fait remarquer @Ben Barden, la L'exploit de la sentinelle sur le combattant (PHB, p. 169-170) dans votre groupe faciliterait ce style de jeu en empêchant même les ennemis mobiles comme les dragons de partir pour vous frapper.
- Je voudrais Il n'est pas recommandé de prendre un exploit ou une autre fonction qui utilise votre réaction. . Au niveau 6, vous obtenez Bouclier spirituel, qui empêche une moyenne de 7 dégâts par round en réaction. Cela revient à lancer un mot de guérison à chaque tour sans utiliser de ressources ! Avec le style de jeu hit and run, vous ne serez souvent pas à côté d'ennemis pour utiliser une attaque d'opportunité, donc vous pouvez (et devriez) utiliser le Bouclier spirituel à chaque tour.
Bonus mathématique
Cette construction donne toujours l'impression d'être forte en jeu, mais je me demandais à quel point elle l'était réellement.
TL;DR : le sorcier, protégé par ses ancêtres, survit plus longtemps que le barbare aux attaques irréfléchies.
Les PC
Classe
AC
Con
HP
Gardien ancestral 5
19
+3
55
Champion Fighter 5
20
+3
49
Chasseur Ranger 3 / Rogue 2
16
+2
42
Sorcier d'évocation 5
15
+1
27
Archfey Warlock 5
14
+2
38
Comme cette question porte sur la capacité de survie, je suppose que le barbare utilise une arme à une main et un bouclier. Si ce n'est pas le cas, un style de jeu de type "hit-and-run" devient encore meilleur. (Je recommande l'utilisation d'une arme à deux mains à tous ceux qui essaient cette construction).
Les monstres
Ce combat sera une rencontre mortelle, puisqu'il s'agit du combat du boss. Les PJs devront faire face à :
- Un gladiateur CR 5 (MM, p. 346)
- Cinq CR 1 Duergar (MM, p. 122)
A boule de feu du sorcier évocateur blessera gravement ou tuera plusieurs Duergar, laissant les autres se faire nettoyer par le warlock et le ranger/rogue. Ceci étant dit, concentrons-nous sur le Gladiateur. Le Gladiateur attaque trois fois avec un +7 pour toucher, chacune infligeant 11 points de dégâts en moyenne (18 sur un critérium).
Les ancêtres
Je suppose que les ancêtres du barbare sont appliqués au gladiateur à chaque round. (Il y a une petite chance qu'il rate les deux attaques, même s'il attaque de manière imprudente pour obtenir un avantage). Pour toute autre personne que le barbare, les ancêtres imposent un désavantage aux attaques du gladiateur et lui offrent une résistance aux dégâts qu'il peut infliger.
Les chiffres
En règle générale, le barbare dure 4.4 tours contre le Gladiateur lors d'une attaque imprudente, ou 6,9 tours normalement. Les chiffres du barbare supposent qu'ils ont une résistance aux dégâts de l'attaquant. Si le groupe affronte un élémentaire de feu de CR 5 au lieu du gladiateur, le barbare n'a plus de résistance, mais ses ancêtres protègent toujours le groupe contre tous les dégâts de l'attaque.
Classe
Rondes de base
Ancêtres
Gardien ancestral 5
4.4
-
Sans état d'âme
Champion Fighter 5
3.4
18.4
Chasseur Ranger 3 / Rogue 2
2.0
7.0
Sorcier d'évocation 5
1.2
3.9
Non bouclier
Archfey Warlock 5
1.6
4.7
Les l'assistant peut durer environ 5 rounds protégés par les ancêtres s'ils lancent bouclier sur les deux premiers tours du combat. Si le barbare avait pris la prouesse Tough (gain de +2HP par niveau) au lieu de Mobile, il tiendrait 5,2 rounds en téméraire, ou 8,2 rounds en normal. Ces chiffres sont encore loin des 18,4 rounds de survie du combattant.
La conclusion
Le chasseur devient un véritable char d'assaut, survivant plus de 5 fois plus longtemps que sans les ancêtres. En effet, chaque PC survit plus longtemps qu'un barbare qui attaque sans réfléchir (tout en permettant au barbare de le faire sans pénalité en restant hors de portée). Qui sait, vous pourriez même faire un brave guerrier de votre lâche combattant allié !