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Quel est le meilleur moyen d'améliorer la capacité de survie d'un barbare Gardien ancestral ?

Les Voie du Gardien Ancestral Barbare ( Le guide de Xanathar , p. 9-10) est un barbare extrêmement puissant. Il rend vos alliés pratiquement invulnérables face à un boss ennemi.

Mais cela ne fait rien pour votre propre santé. Il incitera les ennemis à vous abattre en premier pour se débarrasser de vos avantages de Gardien.

En supposant que je sois actuellement au niveau 3 en tant que Gardien Ancestral, et que j'atteigne bientôt le niveau 4, que mes statistiques soient moyennes (achat de points), et que je n'aie pas de soins d'alliés, quel est le meilleur moyen de maximiser ma capacité de survie pour les combats à venir ?

  • Je suis prêt à étudier la possibilité d'une multiclassage, si la stratégie est valable.
  • Je ne m'attends pas à ce que quelqu'un d'autre ait des capacités de guérison.
  • Je ne suis pas intéressé par des objets magiques spécifiques. (Les potions et autres objets magiques communs ou non sont acceptés).
  • Je m'attends à ce que la campagne dure jusqu'au niveau 10 environ.
  • Au niveau 10 du personnage, j'aimerais avoir au moins 6 niveaux de Barbare
  • L'accent est mis sur la survie face aux boss, si possible.
  • On s'attend à environ deux rencontres de combat par jour.

Si cela peut vous aider à affiner votre réponse, mon parti est composé de :

  • Un champion combattant (qui est très lâche et égoïste, et qui n'est pas très tank)
  • Un sorcier fey (assez standard, joueur de soutien)
  • Un magicien d'évocation (qui vit pour faire exploser des choses)
  • Un Ranger/Rogue (qui utilise la furtivité et la longue portée)

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Tyler Rick Points 3033

Faire la prouesse du mobile

Votre objectif doit être d'entrer en mêlée, d'appliquer vos ancêtres sur le boss et de vous enfuir. Avec l'exploit mobile (PHB, p. 168), vous ne provoquerez pas d'attaques d'opportunité de la part des ennemis que vous attaquez, et vous aurez un mouvement supplémentaire (en plus du mouvement supplémentaire d'un barbare) pour quitter la portée. Si au moins un de vos alliés reste près de l'ennemi, ce dernier aura une décision difficile à prendre : subir une attaque d'opportunité (ou trois) ou attaquer vos alliés désormais très résistants.

En pratique

L'un de mes personnages actuels de la Ligue des Aventuriers est un Gardien Ancestral / Maître de Bataille qui utilise cette stratégie. Lorsque j'ai écrit cette réponse, il était un Gardien Ancestral 6 / Combattant 2. Depuis, il plafonne à Gardien ancestral 16 / Maître de guerre 4.

A tous les niveaux de jeu, il a été extrêmement efficace pour éviter les dégâts sur moi et mes alliés. Pourquoi être un barbare Totem de l'Ours quand vos ancêtres transforment tout votre groupe en barbares Totem de l'Ours ! En ce qui concerne les rencontres et les objets magiques, AL a tendance à avoir 3-4 rencontres par module, et mon personnage n'avait qu'une arme +1 pour les niveaux 5-7 sans se sentir faible.

Autres considérations

  • Vous dites que le champion de votre groupe est un lâche. Ce qui est bien avec ce build, c'est que (contrairement au Cavalier de Xanathar) vous pouvez... encourager... les alliés à entrer en synergie avec vous sans les forcer . Le combattant n'a pas de réservoir ? Appliquez vos ancêtres et utilisez vos 50' de mouvement pour passer devant votre lâche allié. L'ennemi va probablement s'engager avec le chasseur puisqu'il ne peut pas vous atteindre. Lorsqu'il manque le chasseur, jouez sur la façon dont vos ancêtres ont distrait l'ennemi. Vos alliés apprendront que les ancêtres sont synonymes de sécurité.
  • Il est généralement préférable de appliquer vos ancêtres à l'ennemi le moins endommagé d'abord, puis laissez-les pour pouvoir attaquer l'ennemi le plus endommagé avec le reste de votre groupe. Vos ancêtres ne font rien si l'ennemi est mort.
  • Si un ennemi est très mobile et dangereux, vous pouvez rester en retrait et appliquer vos ancêtres à une distance de 150 pieds avec un arc long .
  • Si vous êtes également multi-classeur en combattant, l'option Maître de combat 's Frappes menaçantes et incitatives (PHB, p. 73-74) sont comme un mini effet des ancêtres. Ils s'intègrent bien au reste de la construction.
  • Comme l'a fait remarquer @Ben Barden, la L'exploit de la sentinelle sur le combattant (PHB, p. 169-170) dans votre groupe faciliterait ce style de jeu en empêchant même les ennemis mobiles comme les dragons de partir pour vous frapper.
  • Je voudrais Il n'est pas recommandé de prendre un exploit ou une autre fonction qui utilise votre réaction. . Au niveau 6, vous obtenez Bouclier spirituel, qui empêche une moyenne de 7 dégâts par round en réaction. Cela revient à lancer un mot de guérison à chaque tour sans utiliser de ressources ! Avec le style de jeu hit and run, vous ne serez souvent pas à côté d'ennemis pour utiliser une attaque d'opportunité, donc vous pouvez (et devriez) utiliser le Bouclier spirituel à chaque tour.

Bonus mathématique

Cette construction donne toujours l'impression d'être forte en jeu, mais je me demandais à quel point elle l'était réellement.

TL;DR : le sorcier, protégé par ses ancêtres, survit plus longtemps que le barbare aux attaques irréfléchies.

Les PC

Classe

AC

Con

HP

Gardien ancestral 5

19

+3

55

Champion Fighter 5

20

+3

49

Chasseur Ranger 3 / Rogue 2

16

+2

42

Sorcier d'évocation 5

15

+1

27

Archfey Warlock 5

14

+2

38

Comme cette question porte sur la capacité de survie, je suppose que le barbare utilise une arme à une main et un bouclier. Si ce n'est pas le cas, un style de jeu de type "hit-and-run" devient encore meilleur. (Je recommande l'utilisation d'une arme à deux mains à tous ceux qui essaient cette construction).

Les monstres

Ce combat sera une rencontre mortelle, puisqu'il s'agit du combat du boss. Les PJs devront faire face à :

  • Un gladiateur CR 5 (MM, p. 346)
  • Cinq CR 1 Duergar (MM, p. 122)

A boule de feu du sorcier évocateur blessera gravement ou tuera plusieurs Duergar, laissant les autres se faire nettoyer par le warlock et le ranger/rogue. Ceci étant dit, concentrons-nous sur le Gladiateur. Le Gladiateur attaque trois fois avec un +7 pour toucher, chacune infligeant 11 points de dégâts en moyenne (18 sur un critérium).

Les ancêtres

Je suppose que les ancêtres du barbare sont appliqués au gladiateur à chaque round. (Il y a une petite chance qu'il rate les deux attaques, même s'il attaque de manière imprudente pour obtenir un avantage). Pour toute autre personne que le barbare, les ancêtres imposent un désavantage aux attaques du gladiateur et lui offrent une résistance aux dégâts qu'il peut infliger.

Les chiffres

En règle générale, le barbare dure 4.4 tours contre le Gladiateur lors d'une attaque imprudente, ou 6,9 tours normalement. Les chiffres du barbare supposent qu'ils ont une résistance aux dégâts de l'attaquant. Si le groupe affronte un élémentaire de feu de CR 5 au lieu du gladiateur, le barbare n'a plus de résistance, mais ses ancêtres protègent toujours le groupe contre tous les dégâts de l'attaque.

Classe

Rondes de base

Ancêtres

Gardien ancestral 5

4.4

-

Sans état d'âme

Champion Fighter 5

3.4

18.4

Chasseur Ranger 3 / Rogue 2

2.0

7.0

Sorcier d'évocation 5

1.2

3.9

Non bouclier

Archfey Warlock 5

1.6

4.7

Les l'assistant peut durer environ 5 rounds protégés par les ancêtres s'ils lancent bouclier sur les deux premiers tours du combat. Si le barbare avait pris la prouesse Tough (gain de +2HP par niveau) au lieu de Mobile, il tiendrait 5,2 rounds en téméraire, ou 8,2 rounds en normal. Ces chiffres sont encore loin des 18,4 rounds de survie du combattant.

La conclusion

Le chasseur devient un véritable char d'assaut, survivant plus de 5 fois plus longtemps que sans les ancêtres. En effet, chaque PC survit plus longtemps qu'un barbare qui attaque sans réfléchir (tout en permettant au barbare de le faire sans pénalité en restant hors de portée). Qui sait, vous pourriez même faire un brave guerrier de votre lâche combattant allié !

2voto

András Points 51322

Tout d'abord, je tiens à remercier Red Orca pour son idée géniale .

Déployez vos Protecteurs ancestraux, puis fuyez.

Si vos collègues de mêlée attaquent la même cible (comme il se doit), vous pouvez les protéger et vous protéger vous-même en la frappant une fois et en vous éloignant.

Comment s'en sortir

Si vous provoquez des attaques d'opportunité pendant que vous partez, vous n'avez pas gagné grand-chose.

L'exploit mobile

Pour : Vous n'avez même pas besoin de frapper, cela ne coûte aucune action et votre vitesse augmente également.
Inconvénients : coût d'un exploit

Maître du bouclier

Pour : Pendant la rage, vous faites des jets d'athlétisme avec avantage, il est peu probable que quelqu'un puisse résister à la poussée, vous obtenez l'avantage sur vos attaques, comme tout le monde avant le tour de l'ennemi.
Inconvénients : coûte une prouesse, occupe votre action bonus 1

Battlemaster 3 niveaux :

L'attaque de poussée peut être utilisée sur le même coup que celui qui déclenche les protecteurs.

Pour : Se renouvelle sur les courtes périodes de repos, ajoute des dégâts,
Inconvénients : 3 niveaux, c'est beaucoup 2 , diminution des HP

Rogue 2 niveaux :

Vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous désengager

Pour : Le désengagement vous protège de toutes les attaques d'opportunité, et pas seulement de celles de la cible.
Inconvénients : occupe votre action de bonification 1 2 niveaux, c'est beaucoup 3 , diminution des HP

Augmentez votre CA

Prouesse du duelliste défensif

Elle peut être utilisée avec les armes de Finesse, même si vous les utilisez avec Str. Cela ne devrait pas changer vos dégâts, en espérant que vous utilisiez un bouclier si vous êtes préoccupé par votre capacité de survie.


  1. La plupart des combats ne durent pas plus de 3 rounds, et le fait de commencer la rage utilise la première action bonus.
  2. A Fighting Style, Second Wind et surtout Action Surge sont excellents en soi.
  3. L'action rusée et l'expertise sont excellentes, et l'attaque sournoise peut être utilisée avec les armes de finesse, même si vous les utilisez avec Str.

0voto

Dan Points 11

Êtes-vous un manieur de deux armes ? Si c'est le cas, quelques niveaux de combattant amélioreront grandement vos chances. Le Dual Weapon Fighting du Fighter, combiné avec le Dual Wielder Feat améliorera à la fois votre AC, ainsi que vos dégâts. Cela vous permettra également d'utiliser des armes avec polyvalence tout en maniant deux armes, et de porter un bouclier sur votre dos. Si le boss s'amuse à vous frapper, changez de modalité et augmentez votre AC de 2.

Prévoir à l'avance a été la clé pour moi lorsque j'étais à votre place. Commencer par un combattant au lieu d'un barbare vous permettra de maîtriser les armures lourdes. Mais attendez, dites-vous, je ne peux pas faire de rage en armure lourde ! Et mes résistances !

L'armure de Xanathar est une armure magique mineure que vous pouvez retirer comme action. Commencez le combat la tête en bas, Plaque, Bouclier, Défense.

Action Surge peut vous sortir du pétrin, et toute mêlée devrait l'avoir. C'est un désengagement en cas de coup dur, ou une potion rapide, ou un mouvement supplémentaire pour maintenir l'écart. C'est le combattant 2.

L'effet de guérison en tant qu'action bonus peut également être un bon moyen d'y remédier. Si les choses sont sous contrôle, laissez tomber le bouclier, enlevez la plaque, les armes polyvalentes dans chaque main, maintenant vous êtes en mode demi-dégâts.

Au grade de combattant 3, les manœuvres renforcent votre polyvalence, les attaques menaçantes et la peur ne peuvent être sous-estimées.

De même, quelques niveaux de Paladin peuvent faire la différence entre la vie et la mort. La défense est peut-être votre premier choix, mais si vous êtes un gros calibre, le Style de combat avec arme puissante vous permettra de rester en vie plus longtemps en accélérant la mort de vos ennemis.

Au 2e niveau, vous gagnez l'imposition des mains et vous POUVEZ vous toucher avec. Vous pouvez également lancer un peu de magie de guérison. Ce qui n'est pas un problème, puisque vous êtes en mode planche à thon lorsque vous tenez un chef, et que vous pouvez donc le lancer ! Et puis, il y a la maudite divine. La meilleure défense, c'est l'attaque.

En fait, en y réfléchissant, j'irais probablement vers le 2 dans les deux cas, pour la survie et le DPS, c'est une sacrée boîte à outils, mais si je devais n'en choisir qu'un, je choisirais le Combattant pour le Maître de combat.

Vous ne seriez pas par hasard un demi-orque ? La première fois qu'ils atteignent zéro, ils passent à 1 à la place, avec le bon feat ils obtiennent même une attaque de mêlée en réponse. Les gnomes, oui, j'ai joué un barbare gnome une fois, ils ont une bonne résistance aux sorts de façon innée. Mais ce ne sont pas des décisions que vous pouvez prendre au niveau 3.

Il s'agit d'un ensemble de conseils désordonnés, mais j'espère que cela vous aidera. Soyez créatifs. Utilisez d'autres classes. Utilisez votre kit de guérisseur pour préparer des potions pendant les temps morts.

Bonne chance

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