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Comment gérer les armes modernes dans D&D 5e ?

Mon ami et moi avons récemment commencé à jouer à D&D 5e et nous voulions essayer une campagne dans le style de l'apocalypse de Walking Dead. Je suis le DM, donc il est le seul à jouer ; j'ai pensé inclure des PNJ pour l'aider un peu. Ce qui me laisse perplexe, c'est la façon de gérer les armes à feu.

Tout ce que j'ai trouvé sur les dés de dégâts, etc, pour les armes à feu ne m'a pas beaucoup aidé. Je n'ai réussi à trouver des statistiques que pour des armes plus anciennes comme les mousquets ou les tromblons, etc. Je n'ai pas trouvé de statistiques pour les armes anciennes comme les mousquets, les tromblons, etc Comment faire pour que les PNJ et l'aventurier de mon ami attaquent avec des armes modernes ?

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cortijon Points 823

Une bonne et solide réponse a déjà été donnée :

Les armes à feu et les grenades modernes figurent à la page 268 du Guide du maître du donjon.

S'il vous plaît, upvotez cette réponse si vous la trouvez utile, je la copie juste pour respecter la ligne directrice selon laquelle chaque réponse doit être indépendante même si les autres ont été modifiées ou supprimées.

Cependant, un paragraphe comme celui-ci se trouve dans toutes les éditions similaires de D&D (2e, 3.5e et maintenant 5e). J'ai essayé cela dans le passé, mais ce petit paragraphe ouvre en fait tout un tas d'autres questions liées. Par exemple, comment les armures sont-elles traitées si les armes à feu sont censées les transpercer sans problème. Beaucoup de choses que nous prenons pour acquis dans le monde d'aujourd'hui n'ont tout simplement pas de règles. Pas même les conversions. D&D n'a pas de règles pour se poursuivre sur des charrettes tirées par des chevaux, il n'y a donc pas non plus de conversion facile pour les voitures modernes. En fin de compte, même si la réponse est facile, elle ne permet pas de faire une bonne conversion de jeu, et vous laisse avec des centaines de questions similaires que vous ne pouvez pas résoudre. ne ont des réponses dans le DMG ou tout autre livre officiel de D&D. Vous ne serez probablement pas satisfait de votre expérience de jeu si vous prenez cette réponse et commencez à jouer.

Permettez-moi donc de remettre en question le cadre de votre question. Vous voulez jouer une campagne de type Walking Dead avec des armes modernes. Ce que vous avez comme outil pour le faire en ce moment, c'est D&D. Et vous rencontrez des problèmes parce que D&D n'a jamais été conçu pour cela. Il n'y a pas de cadre moderne dans D&D, il vise très spécifiquement l'épée et la sorcellerie, les dragons et les héros. Pas d'armes, pas d'électricité, pas de médecine, pas d'internet, mais des types qui lancent des sorts à gauche et à droite.

Votre question est un peu comme si vous aviez une voiture et que vous vouliez faire une bonne promenade en bateau sur le lac avec votre ami. C'est très bien. Mais vous rencontrez des problèmes parce que votre voiture n'est pas adaptée et vous demandez maintenant comment hisser une voile sur votre voiture parce que vous n'avez pas encore trouvé le mât. Eh bien, il n'y a pas de mât. La voiture n'est pas conçue pour cela.

Je suis certain que de nombreuses personnes s'empresseront de vous vendre un mât, une voile et de quoi imperméabiliser toute votre voiture, mais sortons un peu du cadre de la question. Pourquoi ne pas acheter un bateau ?

Je cherche sur ce site un système permettant de faire face à une apocalypse zombie des temps modernes, Il y a des discussions ici Cependant, ils ont tendance à avoir des opinions tranchées et ne conviennent pas à notre format.

La meilleure solution serait sans doute de trouver votre magasin local et de lui demander. S'il s'agit d'un bon magasin, il vous présentera quelques systèmes qui répondent à vos besoins et vous laissera à une table tranquille pour que vous puissiez les parcourir et prendre une décision.

En résumé, choisissez un système adapté à vos besoins. Il y en a beaucoup. Allez en chercher un et amusez-vous.

43voto

Cyriac Antony Points 151

Les armes à feu modernes et les grenades apparaissent à la page 268 de l'ouvrage. Guide du maître du donjon .

10voto

Vladislav Martin Points 1307

Il y a deux réponses possibles, puisque vous n'avez pas demandé explicitement que la réponse soit conforme au RAW.

  1. En froid , dur , RAW ( R ules A s W rit) réponse

    Comme l'indique la réponse de @Sebkha, les pages 267 et 268 du Dungeon Master's Guide traitent officiellement des armes de l'époque de la Renaissance, de l'époque moderne et de l'époque futuriste. Si vous voulez seulement les statistiques fournies pour les explosifs et les armes à feu, passez directement aux tableaux en bas de la page 268.

  2. En l'expérience du joueur responder

    Mon ami et moi avons récemment commencé à jouer à D&D 5e et nous voulions essayer une campagne dans le style de l'apocalypse de Walking Dead.

    Je vais supposer que, puisque vous avez dit cela, votre ami est vraiment enthousiaste à l'idée de jouer avec des armes qui ne sont ni communes ni natives du cadre standard de la 5e édition de D&D, les Royaumes Oubliés.

    Je suis le DM, c'est donc lui seul qui joue.

    À mon avis, il s'agit de la situation idéale pour mettre en œuvre un nouvel ensemble de règles non conformes à la loi sur les armes légères et de petit calibre régissant les nouvelles armes. Tout ce que vous avez à faire, c'est de vous assurer que votre seul joueur est satisfait des nouvelles règles et vous êtes prêt à lancer votre campagne !

Ok... maintenant, ma réponse.

TL;DR

Pour faire court...

  1. J'ai créé un prototype d'arme en commençant par les statistiques que j'ai trouvées dans les tableaux au bas de la page 268 du Guide du Meneur de Jeu et j'ai ajouté les caractéristiques et capacités de la marque de l'arme.

  2. J'ai fait beaucoup de tests et d'ajustements itératifs avec mes joueurs. J'ai veillé tout particulièrement à intégrer tous les commentaires que je pouvais générer et que mes joueurs pouvaient générer lorsque j'ai décidé des changements à apporter pour résoudre les problèmes que nous avions observés dans la conception du prototype initial de l'arme.

  3. (Répéter l'étape 2 si des problèmes flagrants ont été observés) Une fois que j'ai incorporé ces corrections dans la conception de l'arme prototype, j'ai recommencé le processus de test de jeu.

Ce processus s'est poursuivi jusqu'à ce que nous estimions que notre version D&D de l'arme correspondait à la version de l'arme que nous connaissions de la série télévisée Stargate.

Mon expérience personnelle de la manipulation de nouvelles armes dans D&D

Je suis un maître du donjon actif de la 5e édition de D&D et je dirige une campagne avec 5 joueurs très créatifs et aventureux. Beaucoup d'entre nous ont vu la populaire série télévisée de science-fiction canado-américaine Stargate : SG-1 (ainsi que ses successeurs). Nous avons donc eu la brillante idée d'essayer de croiser l'univers de Stargate et celui de la 5e édition de D&D. Je vous épargnerai les moindres détails, mais l'idée générale était que peu après le début d'une campagne se déroulant dans le cadre standard des Royaumes Oubliés de la 5e édition de D&D, la planète était envahie par l'armée Jaffa d'un Seigneur du Système Goa'uld. Les soldats jaffas de cette armée manient des armes extraterrestres sous la forme d'un Personnel de Ma'Tok (arme d'état-major) et un Zat'nik'tel ... voilà donc les armes que j'ai dû incorporer à l'ensemble des armes déjà spécifiées dans les livres de règles de la 5e édition de D&D.

Comment obtenir des statistiques sur les armes qui satisfassent le(s) joueur(s) ?

  1. Recherche de statistiques sur les armes prototypes

    Vous savez quelle arme vous aimeriez incorporer dans les règles - vous pouvez l'imaginer en train de fonctionner et vous avez une idée de ce qu'elle peut faire et de ce qu'elle ne peut pas faire. Cependant, vous n'avez pas encore de statistiques sur les armes. La façon la plus simple de remédier à ce problème est de commencer avec ce qui vous est donné à la page 268 du Guide du Maître du Donjon.

    Dans mon cas, j'ai créé un prototype de fusil à antimatière pour mon arme de bâton Ma'Tok.

  2. Testez votre arme prototype

    Maintenant, votre arme a des statistiques. Cependant, elles ne sont pas exactement celles que vous souhaiteriez. Mais on ne peut jamais vraiment savoir si une arme est surpuissante, sous-puissante ou équilibrée en se basant uniquement sur ses statistiques. Heureusement, il n'est pas trop difficile d'organiser une simple rencontre dans D&D et vous avez un joueur qui est prêt à jouer à D&D avec les nouvelles armes que vous avez conçues spécifiquement pour sa campagne. Il ne vous reste plus qu'à organiser une rencontre et à donner à des monstres, des PNJ, des PJ ou un mélange des trois votre prototype d'arme. Ensuite, prenez des notes pendant que la rencontre se déroule et assurez-vous d'obtenir un retour sur les performances de l'arme de la part de vos joueurs.

    Dans mon cas, j'ai imaginé une rencontre dans laquelle les personnages de mes joueurs, armés uniquement du matériel médiéval habituel que l'on trouve dans le Player's Handbook de la 5e édition de D&D, étaient opposés à une bande de guerriers jaffas de taille similaire, équipés de bâtons Ma'Tok et d'armes de poing Zat'nik'tel, cachés à bord d'un vaisseau spatial Goa'uld abandonné ayant atterri en catastrophe.

Qu'est-ce qui s'est passé ?

  • "Le test s'est déroulé sans problème et le prototype d'arme a fonctionné comme je l'espérais. Il semble que ce soit une arme équilibrée, prête à être utilisée dans ma campagne."

    Avant d'intégrer les nouvelles armes dans votre campagne, essayez d'ajouter des éléments nouveaux et excitants aux rencontres avec lesquelles vous avez testé les armes. Si vous (et vos joueurs ! !!) êtes convaincus que même ces rencontres folles et sauvages qui se produisent de temps en temps dans l'expérience de jeu de D&D, alors l'armement est prêt.

    L'important est que vous et le(s) joueur(s) soyez satisfaits des nouvelles armes et des règles régissant leur utilisation. Si vous rencontrez des problèmes directement liés à l'utilisation de la nouvelle arme dans la campagne, n'oubliez pas que le développement de l'arme est le fruit d'une collaboration entre vous (en tant que MJ) et le(s) joueur(s). De ce fait, vous devriez tous être en mesure de trouver une solution mutuelle, rapide et raisonnable pour résoudre le problème.

  • "Le test a révélé des déséquilibres importants inhérents à la conception du prototype d'arme (par exemple, l'arme touchait trop souvent sa cible).

    Tout d'abord, présentez à vos joueurs tous les déséquilibres/problèmes de l'arme prototype telle qu'elle est. Assurez-vous que vous êtes tous les deux d'accord sur toutes vos découvertes, puis intégrez des correctifs pour tous les déséquilibres/problèmes sur lesquels vous vous êtes mis d'accord. Ensuite, assurez-vous de recueillir les commentaires des joueurs et d'incorporer ces correctifs dans la conception de l'arme prototype.

    Dans la série télévisée, le bâton de Ma'Tok était plutôt conçu comme une arme de terreur destinée à intimider et à soumettre l'ennemi, et sa précision était assez faible lorsqu'il était tiré à une distance de la cible supérieure à quelques dizaines de mètres.

    Maintenant que vous avez identifié tous les problèmes flagrants de votre prototype d'arme, vous êtes prêt à itérer ce processus et à préparer une autre rencontre qui se concentre sur le test précis des déséquilibres/problèmes que vous avez tous observés lors de la rencontre de test précédente. Ne vous inquiétez pas si le processus itératif prend toute votre semaine. D'après mon expérience, il ne m'a fallu que trois rencontres pour mettre au point une feuille de statistiques équilibrée et testée décrivant le fonctionnement du personnel de Ma'Tok et du Zat'nik'tel, et sur laquelle tous mes joueurs se sont mis d'accord.

Clause de non-responsabilité

Entrer dans les détails pourrait me conduire à rédiger une réponse de plusieurs pages, c'est pourquoi j'ai fait de mon mieux pour rester concis. Si j'ai omis quelque chose que vous aimeriez vraiment savoir à partir de mon expérience personnelle de ce processus, faites-le moi savoir et j'inclurai davantage de mon expérience personnelle dans ma réponse.

9voto

peterpanx Points 23

Je me fais l'écho de Réponse de @nvoigt : D&D n'a jamais été conçu pour cela. Cela peut être illustré par un exemple simple : de manière réaliste, les armes à feu modernes ont de grandes chances de tuer ou de mettre hors d'état de nuire toute personne qu'elles touchent. Quelle que soit votre approche pour reproduire cela, vous vous moquez du système de points de vie de D&D.

Si vous tenez à utiliser D&D comme système, vous pouvez opter pour une apocalypse zombie de type "dark fantasy". La grande variété de morts-vivants dans le MM devrait rendre le potentiel plus intéressant que la version moderne. Interdisez (ou limitez sévèrement) l'accès aux pouvoirs et aux sorts des sorciers et des prêtres. De même pour les objets magiques. Laissez les archétypes Rogue et Warrior se débrouiller avec les blessures et les maladies grâce aux règles de guérison naturelle.

L'utilisateur Nitsua60 a fait l'excellente suggestion d'utiliser les règles de Réalisme grinçant de la section Options d'Aventure du DMG, p266-268. Cette section contient un certain nombre d'autres variantes qui ajouteraient à ce cadre, comme la peur et l'horreur, la dépendance au kit du guérisseur, la guérison naturelle lente et, comme déjà suggéré, les explosifs et les armes à feu.

Il existe des précédents dans d'autres jeux qui ont utilisé un cadre similaire de "survival fantasy". Le jeu de société Zombicide : Black Plague est peut-être le plus direct. Les éléments survivalistes du jeu Dark Sun de D&D et le matériel médiéval de Vampire : la Mascarade sont d'autres sources utiles de matériel et de mécanismes.

Il se peut qu'il ne corresponde pas exactement à ce que vous recherchez. Mais ce serait du D&D et ce serait certainement une campagne intéressante (et peut-être assez courte).

1voto

user1473784 Points 181

Pour compléter la réponse de nvoigt, D&D s'adresse à des personnes spéciales qui accomplissent des actes héroïques. Un clerc n'a pas besoin d'une piqûre de morphine pour lancer un sort. restauration Un sorcier n'a pas besoin d'un lance-roquettes pour lancer des sorts boule de feu Un combattant n'a pas besoin d'une piqûre d'adrénaline pour utiliser son Surge d'action. Ce sont des choses qu'ils peuvent faire parce qu'ils sont destinés à être des héros. En revanche, dans une campagne sur l'apocalypse zombie, il s'agit de gens ordinaires qui réussissent à s'en sortir malgré les obstacles qui se dressent devant eux. Il y a peu de nourriture, peu d'eau, peu de munitions, et un nombre apparemment illimité de rôdeurs qui essaient de vous manger la figure. Bien sûr, D&D a des ressources limitées, comme les sursauts d'action et les emplacements de sorts, mais toutes ces ressources se rechargent après un repos rapide ou une bonne nuit de sommeil. vous êtes toujours censé y avoir accès. Aucun bricolage ne permettra à D&D de s'adapter à un environnement post-apocalyptique, où la corruption des rats est un festin - pas sans réécrire et rééquilibrer le jeu de manière significative, et à ce moment-là, il serait simplement plus facile de trouver un autre système.

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