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Comment gérer les armes modernes dans D&D 5e ?

Mon ami et moi avons récemment commencé à jouer à D&D 5e et nous voulions essayer une campagne dans le style de l'apocalypse de Walking Dead. Je suis le DM, donc il est le seul à jouer ; j'ai pensé inclure des PNJ pour l'aider un peu. Ce qui me laisse perplexe, c'est la façon de gérer les armes à feu.

Tout ce que j'ai trouvé sur les dés de dégâts, etc, pour les armes à feu ne m'a pas beaucoup aidé. Je n'ai réussi à trouver des statistiques que pour des armes plus anciennes comme les mousquets ou les tromblons, etc. Je n'ai pas trouvé de statistiques pour les armes anciennes comme les mousquets, les tromblons, etc Comment faire pour que les PNJ et l'aventurier de mon ami attaquent avec des armes modernes ?

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Quasidart Points 61

Le système d20, géré par Wizards of the Coast, a été adapté en de nombreux jeux de règles différents, mais compatibles. Cela signifie que vous pouvez (généralement) tirer plusieurs règles différentes de plusieurs jeux différents en un seul jeu cohérent. Par exemple, vous pouvez trouver de nombreuses règles et objets compatibles dans D20 Modern o D20 Future , plus D20 Apocalypse (un module post-apocalyptique supplémentaire).

Par exemple, à partir de la page 95 du premier livre que j'ai cité, vous trouverez des mitrailleuses, des pistolets, etc. et vous pouvez poursuivre votre lecture pour trouver d'autres armes. Les valeurs de dégâts sont les suivantes directement traduisibles dans DnD 5e, de sorte que vous pouvez considérer ces livres comme des suppléments à votre campagne. En tant que DM, vous pouvez choisir les armes disponibles ou créer les vôtres en vous inspirant de celles contenues dans ces ouvrages. Bien que les livres D20 Modern et D20 Future soient conçus pour être autonomes, rien ne vous empêche d'utiliser les parties que vous voulez dans DnD 5e.

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David Tang Points 188

Lorsque l'on considère les dégâts de n'importe quelle arme, y compris les armes à feu modernes, il faut tenir compte des dégâts qu'elles infligent à une personne normale qui, dans DnD, a généralement 2 ou 3 points de vie.

Pensez à des coups portés aux membres, plutôt qu'à des coups directs portés à la poitrine ou à la tête, qui seraient plus proches d'un coup critique.

Une arme de poing de petit calibre peut ne pas faire plus de dégâts qu'une dague en cas de coups non critiques, et peut facilement infliger 1 à 4 points de dégâts.

Les armes de poing de plus gros calibre agissent davantage comme des épées courtes et des haches de poing, et infligent des dégâts de 1 à 6.

Les fusils de chasse et les carabines pourraient être 1-8 comme les haches de combat et les épées longues, etc.

Ainsi, un coup critique avec un .45 contre une personne normale ayant 2 ou 3 points de vie peut encore infliger en moyenne ~7 points de vie de dégâts, ce qui serait un niveau de dégâts mortel pour toute personne qui n'est pas immédiatement transportée à l'hôpital (c'est-à-dire avec des points de vie négatifs et qui s'épuisent rapidement).

Pour les armes à tir rapide, traitez une rafale de tirs comme une attaque unique, de sorte qu'une mitraillette tire, disons, 10 balles par tour, mais cette rafale est une attaque unique de 1 à 8 dmg.

Bien que certains puissent s'interroger sur le manque de réalisme de cette comparaison (les armes à feu sont incroyablement dommageables pour les systèmes internes), nous nous intéressons aux effets du jeu à court terme, combinés à un désir d'équilibre du jeu.

N'oubliez pas que l'utilisation d'une arme à distance contre un adversaire adjacent équipé d'une arme de mêlée présente certains inconvénients, et vous constaterez peut-être que les joueurs choisissent plus souvent des armes de poing que des armes à feu.

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mz71 Points 111

L'utilisation d'armes modernes dans un jeu de D&D pose un certain nombre de problèmes. Et un certain nombre de solutions.

On peut considérer les armes à feu à chargeur comme des arbalètes à répétition, et elles font à peu près le même nombre de dégâts que ces arbalètes, mais avec une plus grande portée (traiter les rafales de tirs comme un tir au lieu de suivre 30 tirs individuellement). En revanche, les armes "primitives" comme les arbalètes réelles (en bois et en colle ; une arbalète composite moderne ferait des dégâts normaux mais aurait une portée réduite par rapport à un pistolet) font des dégâts réduits. Par exemple, un fusil de chasse peut faire 1d8, et une arbalète en bois peut faire 1d8-1 (chiffres aléatoires). Pour représenter la disparité technologique. Une arme de poing fait des dégâts d'arbalète légère, etc. Ou vous pouvez simplement rendre les armes à feu incroyablement mortelles (1d20 dégâts).

Bien sûr, ce n'est pas parfait. Le problème principal est que D&D est un jeu d'heroic fantasy. Considérez un combattant de 1er niveau (utilisant d8 HD), et un roturier de 0 ou 1er niveau (utilisant d8 HD). Il y a de fortes chances que le combattant ait plus de 6 points de vie, et que le roturier ait 4 ou 5 points de vie. Imaginez maintenant un combattant de 5ème niveau (5d8) avec ses 25 points de vie environ. Imaginez maintenant que le roturier et le combattant soient attaqués par un mercenaire de niveau 0 chacun. Les mercenaires touchent et infligent 6 points de dégâts (sur un d6) aux deux. Le roturier tombe immédiatement, et le combattant est blessé mais prêt à se venger. Supposons maintenant que ce soit votre PC combattant de 5ème niveau qui se soit fait tirer dessus. Ils ont potentiellement encaissé un 7,62 mm sans gilet pare-balles. Alors que la première solution fonctionne pour n'importe quel contexte héroïque, si vous voulez que les choses soient "gritty" et "realistic" dans un rpg de survie zombie moderne, alors vous avez un gros problème. Si vous essayez de rectifier le tir en rendant les armes à feu ridiculement mortelles (2ème solution), vous risquez de tuer ou de frustrer vos PJs lorsqu'ils mourront d'un seul coup au niveau 4. (Tout ce qui précède suppose que vous considérez les HP comme des points de viande).

Pour résumer le désordre de mes pensées : Vous pouvez tout relooker pour le rendre moderne et avoir une sensation héroïque déplacée dans ce que la plupart des gens considèrent comme un cadre sombre et sinistre, ou rendre les armes modernes mortelles au-delà des limites habituelles de D&D et finir par frustrer vos joueurs, au moins jusqu'à ce qu'ils atteignent des niveaux plus élevés et commencent à se moquer des dégâts de 1d20 (ou autre).

Je n'aime pas dire cela, mais vous devriez peut-être envisager d'utiliser un système différent pour ce que vous avez en tête. Quelque chose comme All Flesh Must Be Eaten (conçu pour les zombies), ou Unknown Armies (ignorez les règles pour la magie) qui peuvent offrir un cadre moderne tout en gérant les problèmes soulevés par les armes à feu. Mais en fonction du système, vous aurez peut-être besoin de créer quelques éléments à la maison.

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Sesdun Points 1213

La chose importante à prendre en compte si vous voulez utiliser D&D dans un tel contexte est la façon dont vous interprétez les HP. D&D est délibérément vague à ce sujet, mais la plupart des joueurs considèrent encore les PV comme des "dégâts", des "coups/coupures". Avec une telle interprétation, il sera assez difficile d'obtenir le sentiment de Walking Dead.

Si vous interprétez plutôt les HP comme quelque chose de plus proche de l'endurance/de l'accaparement/de la chance, alors tout devient plus facile. Les HP représentent simplement la durée pendant laquelle vous pouvez éviter d'être tué. Avec une telle interprétation, il n'est plus nécessaire de comparer les dégâts des armes de mêlée anciennes aux dégâts des armes modernes, il suffit de choisir des valeurs qui ont du sens pour le système (c'est-à-dire que les armes les plus légères font 1d4 et les armes lourdes font 2d10 et d'autres armes entre les deux). Baser cela principalement sur la qualité de l'arme et sur ce que vous sacrifiez pour l'utiliser, c'est-à-dire qu'un pistolet que n'importe qui peut utiliser d'une main fait moins de dégâts qu'une arme que seule une personne entraînée peut utiliser sur un trépied. Même chose pour les armures - une tenue anti-émeute complète équivaut à une armure de plaque complète (la comparaison n'a pas d'importance car les joueurs ne trouveront pas d'armure de plaque de toute façon).

Pour éviter l'horreur d'une morsure (une mort certaine en WD), je vous suggère fortement de laisser les zombies se faire mordre sur les coups critiques, ou au moins de provoquer une situation de trip/grapple/corner où une morsure n'est pas loin. Cela permet aux zombies de rester dangereux et aléatoires même si les joueurs ont beaucoup de PV.

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