Il est évident que si vous procédez de la manière décrite, le groupe comprendra ce qui se passe en cinq secondes. Pour éviter cela, vous devez vous attaquer à un certain nombre de problèmes différents, que nous allons donc passer en revue avant d'aborder les solutions. (Je vais attribuer à vos acteurs des psudonymes pour faciliter la référence : Votre utilisateur de la Force avec le mentor est "Urist McPadawan", les autres membres du groupe sont "Johnny et les Naufragés", et le mentor absent qui se projette est "ForceMaster32". C'est bon ? Bien.)
Donc, comme je le disais, Si vous dites à Johnny et aux Naufragés qu'Urist McPadawan se parle à lui-même, ils commenceront à enquêter immédiatement. C'est ce que font les joueurs lorsqu'ils repèrent une attaque évidente. Ils commenceront probablement par demander à Urist à qui il parle, et Urist ne tardera pas à demander à ForceMaster32 la raison de cette situation.
Si vous ne Mentionnez qu'Urist se parle à lui-même, vos joueurs voudront plus tard savoir pourquoi ; Les joueurs s'attendent à ce qu'on leur parle de choses qui sont aveuglément évidentes, inhabituelles et potentiellement pertinentes pour leur survie. De plus, dès que vos joueurs commenceront à planifier ou à devenir tactiques, ils commenceront à incorporer ou à ignorer ForceMaster32 dans leurs plans, et découvriront de toute façon l'écart entre leurs perceptions. A ce propos, si vous utilisez la grille de combat de roll20, la présence ou l'absence du mentor dans le combat mettra rapidement la puce à l'oreille de vos joueurs. Il ne faudra pas longtemps pour que Johnny pose la question évidente et que tout s'écroule.
Vous devrez aborder la question sous différents angles. Voici quelques possibilités à combiner :
-
Faire en sorte que la conversation d'Urist McPadawan avec ForceMaster32 paraisse moins évidente que celle d'une personne qui se parle à elle-même dans le métro. Une façon simple de le faire serait de rendre la moitié de la conversation d'Urist également La communication télépathique silencieuse est l'une des choses que les joueurs utilisent le plus souvent.
-
Trouvez une raison pour laquelle Johnny et les naufragés ne peuvent pas voir Urist McPadawan se parler à lui-même. L'une des options consiste à diviser le parti, mais cette solution présente des inconvénients bien connus. Une autre solution consisterait à donner à Urist l'équivalent d'une oreillette Bluetooth dans l'Univers étendu, mais il faudrait alors convaincre Urist de la porter sans lui expliquer pourquoi, ce qui pourrait s'avérer délicat.
-
Empêcher ou décourager Johnny et les Naufragés de chercher à savoir pourquoi Urist se parle à lui-même. C'est presque impossible si Johnny et les Naufragés et Urist McPadawan peuvent communiquer librement, mais les interrompre constamment ou diviser le groupe pourrait fonctionner.
-
Empêcher Urist McPadawan de remarquer que ForceMaster32 ne contribue pas beaucoup. Si ForceMaster32 a déjà l'habitude d'être inutile, ce sera facile, mais si elle a l'habitude de lancer des pouvoirs de force avec aplomb, il vous faudra une excuse pour expliquer pourquoi elle ne le fait pas aujourd'hui. (Par contre, si vous la laissez faire des choses en se projetant à distance, vous aurez besoin d'une excuse pour expliquer pourquoi elle ne travaille pas tout le temps depuis chez elle).
-
Empêcher Johnny and the Castaways et Urist McPadawan de remarquer que l'autre suppose bizarrement que ForceMaster32 est ou n'est pas présent pendant la planification. et les discussions. Cela va être difficile, mais diviser le parti pourrait fonctionner.
-
Empêchez vos personnages-joueurs de simplement demander à ForceMaster32 ce qui se passe lorsqu'ils ne sont pas tous sur la même longueur d'onde. Cela pourrait vous permettre de conserver une part de mystère même après la découverte de l'anomalie. Si Forcemaster32 a l'habitude de mentir ou d'être ennuyeusement énigmatique, cela pourrait être facile ; sinon, vous devrez trouver une raison pour laquelle ForceMaster32 ne peut dire la fête tout de suite... Comme le fait d'être soudainement très occupé à essayer de ne pas mourir.
La solution que je recommande est la suivante :
-
Laissez l'une des parties, ou les deux, participer à la ruse, qu'elle soit ou non dans la peau du personnage. Honnêtement, votre plan sera beaucoup plus facile si le joueur qui contrôle Urist McPadawan sait que son personnage fonctionne sur une fausse hypothèse, ou si Urist McPadawan sait qu'il doit s'éloigner du groupe pendant un moment s'il veut parler à ForceUser32 sans avoir l'air fou. D'une manière générale, vous pouvez simplement faire savoir aux deux parties qu'il y a un décalage bizarre dans leur perception de la réalité, et les laisser s'amuser à le mettre en scène. (Une de mes sessions préférées a impliqué un démon invisible qui parlait télépathiquement à un membre du groupe à la fois ; les joueurs ont eu beaucoup de plaisir à discuter de ce qui se passait à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du personnage). Je ne sais pas si votre table est favorable à ce genre de jeu.