Fate Core est un candidat certain
Si vous cherchez plutôt à raconter l'histoire de la histoire de personnes piégées dans ce monde, plutôt qu'un simulateur de combat, Fate Core mérite qu'on s'y intéresse. Examinons vos critères.
Les PC devraient tomber souvent en panne.
Il s'agit clairement d'une question de mise en place de l'opposition - si vous donnez une opposition facile, vos PJ réussiront la plupart du temps.
Cependant Fate Core s'efforce de mettre l'accent sur le fait que l'échec doit être une continuation de l'histoire et non sa fin. Les concessions dans les conflits existent pour permettre à l'un des camps de reculer, perdant ainsi le "point" du conflit, mais évitant les pires aspects de son destin (jeu de mots).
De plus, le mécanisme des points de destin fonctionne meilleur lorsque les joueurs échouent régulièrement - dans cette situation, les joueurs savent qu'en dépensant des points de destin pour réussir une scène, ils risquent de "perdre" dans une autre. Ces choix difficiles sont le moteur de très bons jeux de Destin.
Les échecs doivent être considérés comme intéressants et faire avancer les choses.
Absolument. Fate Core est très explicite sur le fait qu'il ne faut lancer un dé que si l'on a une idée intéressante pour l'échec et la réussite. L'échec peut explicitement être interprété comme un "succès à un coût" pour faire avancer les choses lorsqu'il n'y a pas d'état d'échec vraiment intéressant. Cela peut demander une certaine dose d'imagination de la part du MJ, cependant.
L'exemple des concessions en est un bon exemple. Une Concession donne mécaniquement aux joueurs une carte de "sortie d'esquive" qui peut être utilisée, leur permettant d'éviter le pire tout en "perdant" la rencontre. "Le messager s'est enfui, mais au moins nous avons survécu !
Dans une partie récente que j'ai dirigée, les joueurs sont tombés sur des ennemis qu'ils ne pouvaient pas affronter (du moins en quantité). Ils ont concédé le combat - ce qui leur a permis de s'échapper, mais les ennemis savaient désormais qui ils étaient (et pouvaient utiliser cette information contre eux).
Même s'il ne s'agit pas d'une concession, il est probablement utile de noter qu'il n'y a pas de situation où le destin dit "votre personnage est mort". Le pire qu'il puisse dire est "votre personnage est éliminé, et la personne qui l'a fait décide de ce que cela signifie". Il pourrait signifie "mort", mais c'est au GM de décider.
Dans Fate Core, l'hypothèse par défaut est que l'échec signifie que le jeu se poursuit de manière intéressante et ne se termine pas simplement.
Il est possible d'éviter les échecs fréquents en utilisant des avantages, des tactiques, un environnement et des astuces.
Absolument. Le destin permet non seulement d'utiliser des points de destin pour vous aider lorsque vous ne voulez vraiment pas échouer, mais aussi, grâce à l'action Créer un avantage, de réaliser presque toutes les manœuvres auxquelles les PJ peuvent penser. J'ai demandé à des PJ de tout faire : désarmer des ennemis, les faire trébucher, jeter des portes sur eux, les retenir avec des couvertures, trouver des points faibles, etc... ....
La seule chose que le destin ne fait pas ainsi que est le type de "wargame tactique" que l'on trouve dans des jeux comme GURPS ou Savage Worlds. Il peut toujours être "tactique", mais cela ressemblera plus à la tactique d'un livre ou d'un film qu'à celle d'un wargame de figurines tactiques.
Un large éventail de résultats : échec critique, échec, succès partiel, succès, succès critique (juste un exemple).
Un rouleau standard comprend les possibilités suivantes :
Réussir avec style Succès Succès mineur/Succès à moindre coût Échec/Succès à un coût
S'il s'agit d'un jet opposé, l'adversaire peut également réussir avec Style, ajoutant ainsi un cinquième cas.
Un seul succès compte (un seul coup peut changer le cours d'un combat)
Celui-ci est un peu plus incertain. Les conflits de destin (qui peuvent être mentaux, sociaux ou autres, pas seulement des "combats") sont basés sur le stress. Il est assez difficile de toucher un PC (ou un PNJ important) dans la Destinée. Cependant, un seul coup peut causer une tonne de "stress" (qui n'est pas un dommage), ainsi qu'infliger une ou plusieurs conséquences (qui peuvent être n'importe quel type de blessure, etc.). De plus, les conséquences bénéficient d'une "invocation" gratuite, qui leur permet d'être utilisées pour un bonus, créant ainsi une mini-spirale de mort.
Ainsi, un seul coup (surtout s'il est construit avec des manœuvres préalables ou l'utilisation de points de destin) peut avoir les effets suivants dévastateur les résultats. Mais il est peu probable qu'il élimine un adversaire d'un seul coup.
D'autre part, il est rare qu'un adversaire survive à plus de 3 ou 4 attaques réussies, même s'il ne s'agit que de "plinks". Il n'y a pas vraiment de cas où vous devrez réduire vos points de vie round après round.
Soutenir les thèmes
Cette exigence n'a pas été mentionnée, mais le Fate Core pourrait y contribuer.
Une chose que vous pouvez faire dans un jeu Fate est de mettre en place un "Aspect" au niveau de la campagne ou du décor. Par exemple, vous pouvez créer un aspect de Satire absurde . Cela vous apportera deux avantages sur le plan mécanique.
Tout d'abord, il offre la possibilité de "contraindre". Il s'agit de la possibilité d'offrir aux joueurs un point de destin en échange d'un problème - et s'ils le rejettent, ils doivent vous payer un point de destin. "Parce qu'il s'agit d'un Satire absurde Il serait donc logique que la personne qui possède la pièce dont vous avez besoin ne vous la donne que si vous pouvez fournir le formulaire XKR-132-B. Cela tourne mal lorsque vous vous rendez compte que vous n'avez pas vu un seul bout de papier depuis des centaines de kilomètres".
Les joueurs peuvent également proposer leurs propres Compels, soit contre eux-mêmes (en gagnant un Point de Destin si vous pensez que c'est un bon Compel), soit même contre des PNJ (en leur coûtant un Point de Destin).
L'autre chose qu'un aspect du niveau du décor donne aux joueurs est la possibilité de l'"invoquer" (en utilisant un point de destin) en décrivant ce qui se passe et en payant un point de destin en échange d'un bonus. Cela se fait pendant le processus de résolution de l'action, et ajoute donc à ce qui se passe.
"Oui, on dirait que le gars va me frapper, mais c'est une Comédie absurde Et sa batte s'écroule parce qu'elle a été fabriquée par le plus bas soumissionnaire".
Pourquoi vous ne devez pas utiliser le destin
Je pense que toute bonne recommandation devrait inclure les raisons pour lesquelles la recommandation serait inappropriée.
- Fate n'est pas un jeu traditionnel. Comprendre comment il fonctionne peut prendre un certain temps pour certaines personnes qui sont fortement impliquées dans des jeux plus traditionnels.
- Fate est un jeu de "fiction d'abord" - il s'attend à ce que vous ayez une bonne idée de ce qui se passe, puis à ce que vous le consultiez lorsque vous avez besoin de comprendre quelque chose. Si vous cherchez un jeu qui modélise chaque parcelle du monde, il ne le fera pas vraiment. Il vous donne des outils.
- Oubliez le passage de zéro à héros. Le destin a une courbe de progression très plate.
- Il faut que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Fate est un très, très mauvais jeu pour gérer les joueurs perturbateurs. Il suppose que tout le monde se comporte en adulte. Quelqu'un qui veut faire l'imbécile n'aura aucun mal à le faire.
- Pas de one-hits. C'est soit un point positif, soit un point négatif, mais cela va peut-être à l'encontre de l'exigence "les coups uniques sont importants", c'est pourquoi je le mentionne ici.
- Le destin nécessite en quelque sorte qu'un MJ mette la pression sur les joueurs, surtout si l'on veut lui donner un peu d'allure. Je pense que c'est un peu le but recherché, mais si vous le dirigez de manière "neutre", il est très facile qu'il devienne une série de succès. Le truc, c'est de se rappeler que les PJ ont beaucoup de pouvoir pour se sortir des pires situations.