19 votes

Que doit faire le MJ lorsqu'un joueur utilise une compétence inappropriée ?

Aidez-moi à comprendre comment les mécanismes de compétences sont censés fonctionner dans Fate.

Les systèmes que je connais supposent que c'est le MJ qui demande un jet de dé :

GM : Que faites-vous ?
Joueur : J'essaie d'attraper un poisson avec ma canne à pêche.
GM : faire un chèque de pêche
Joueur : (lance un dé avec le modificateur de pêche)

Cependant, SRD du destin suppose le contraire.

L'action, les dés et l'échelle :

Lenny soupire et dit : "Bon, j'ai l'Athlétisme à Bon (+3), alors je vais essayer d'esquiver et de me faufiler à travers eux pour traverser le hall".

Actions et résultats :

Lily consulte la liste des compétences de Cynere et choisit Ressources comme compétence.

Dans les deux exemples, c'est le joueur qui décide du modificateur de compétence qu'il doit ajouter. Cela peut très bien fonctionner jusqu'à ce que les joueurs commencent à choisir des bonus plus importants en dépit d'une mauvaise narration.

Le système lui-même peut encourager les joueurs à faire des choix bizarres :

GM : Que faites-vous ?
Joueur : J'essaie d'attraper un poisson. J'ai "Électronique" sur Grand (+4), alors j'attache le leurre à un fil et je le lance comme une ligne de pêche (je lance un dé avec le modificateur Électronique).

Les mécanismes du jeu permettent-ils au MJ de corriger le choix de compétence du joueur ?

33voto

sgwill Points 2444

Oui, les règles offrent un moyen d'orienter les choses sur la bonne voie lorsque les gens utilisent un choix de compétences inapproprié.

Votre source principale est la règle d'or :

Décidez d'abord de ce que vous essayez d'accomplir, puis consultez les règles pour vous aider à y parvenir.

Qu'essaient-ils de faire ? Remonter un poisson. Quels sont les mécanismes qui les aideront à y parvenir ? Physique ou athlétisme.

Électronique ne sera pas les aider à remonter un poisson. Cela peut les aider à justifier le fait d'avoir des matériaux disponibles pour une ligne de pêche, mais ce n'est pas la mécanique qui vous aidera à remonter un poisson.

Fate considère le maintien d'une bonne utilisation des mécanismes comme une activité de groupe, et est écrit en supposant que les gens utiliseront le système correctement, au lieu d'utiliser les mécanismes de manière incorrecte. Le MJ, et en fait n'importe quel joueur, puede interpeller les gens lorsque les mécanismes sont utilisés de manière inappropriée en leur disant "cette compétence n'a pas de sens ici, ne devriez-vous pas utiliser la Physique ? Le MJ lui-même est investi de la tâche de juger de l'utilisation appropriée des règles Il est tout à fait en mesure de répondre aux joueurs qui dénoncent ce genre de choses et de les aider à remettre les choses sur la bonne voie et à négocier avec le joueur pour trouver un mécanisme qui convienne à ce qu'il fait.

(S'ils ne sont pas doués pour la pêche, c'est peut-être l'occasion rêvée de les obliger à faire une tentative de pêche qui tourne mal).

8voto

Cette situation n'est pas vraiment différente de la situation inverse. Si le MJ demande des tests de compétences, le problème se présente comme suit :

GM : Que faites-vous ?
Joueur : J'essaie d'attraper un poisson avec ma canne à pêche.
GM : (si le joueur a un faible niveau d'électronique) faire un test d'électronique

Les joueurs doivent en effet décider des compétences qu'ils souhaitent utiliser. Ils doivent également choisir des compétences en rapport avec ce qu'ils font. Il est de leur responsabilité de s'assurer qu'ils choisissent une compétence pertinente pour la tâche à accomplir. S'ils choisissent une compétence non pertinente, vous pouvez certainement vous en plaindre, tout comme ils le feraient probablement si vous essayiez de leur jouer un tour comme indiqué ci-dessus. En fin de compte, c'est le groupe qui décide si une compétence est grossièrement acceptable ou non, mais dans l'idéal, une situation où le groupe devrait le faire face à l'opposition du joueur du PJ ne se présenterait pas en jeu. La situation suivante est beaucoup plus courante :

GM : Que faites-vous ?
Joueur : Hmmmm.... Je veux attraper le poisson, mais je pense qu'il me faudra au moins un +3 pour cela. Cela me donne Électronique, Cambriolage et Volonté. Des idées, les gars ?
Autre joueur : La pêche, c'est un peu comme un concours de volonté, non ? Cela pourrait fonctionner.
MJ et autre joueur : (bruits désapprobateurs)
Joueur : Peut-être un cambriolage alors ? Je pourrais, par exemple, voler le poisson très vite ou quelque chose comme ça ?
Autre Autre joueur : J'ai un stunt pour la Science folle, peut-être pourrions-nous faire équipe et utiliser ton +4 en électronique pour fabriquer un aimant à poisson.
Groupe de joueurs : (Beaucoup d'approbation)
GM : (Désapprobation)
Joueur : D'accord, je vais opter pour l'aimant à poisson. J'appelle l'autre PC et nous... (narration) (rouleaux électroniques)
GM : (Soupirs) Bien, vous aurez besoin d'un 6, parce que c'est assez stupide.

7voto

MaMa Points 66

La réponse est simple nécessitent toujours un jugement et une confirmation de votre part en tant que maître du jeu avant que les dés ne soient lancés.

Il doit y avoir une certaine pause entre le moment où le joueur dit "Je vais utiliser l'électronique pour cette situation" et le moment où il lâche les dés, pendant laquelle vous pouvez vous arrêter et les refuser si vous pensez que ce n'est pas tout à fait approprié. À ce moment-là, vous et le joueur (et éventuellement d'autres joueurs) pouvez avoir une conversation dans le but de trouver une meilleure compétence ou de justifier le choix initial.

4voto

Tout d'abord, le Le MJ est l'arbitre final des règles :

Vous jouez également le rôle d'arbitre final des règles, en déterminant le résultat des décisions des PJ et leur impact sur le déroulement de l'histoire.

Deuxièmement, le bien le président, pas Dieu , le GM es en particulier appelé à juger de l'utilisation des règles :

C'est également à vous qu'il incombe de prendre la plupart des décisions instantanées sur ce qui est légal et ce qui ne l'est pas en ce qui concerne les règles.

Troisièmement, compte tenu de ce qui précède, le MJ dispose de plusieurs outils dans sa boîte à outils pour résoudre ces actions d'une manière que tout le monde juge équitable. En voici quelques exemples.


En particulier, dans le cas où une compétence pourrait être perçue comme utile, la Section du DRS sur les cas limites donne ce conseil pour le maître du jeu :

Lorsque vous rencontrez ce problème, parlez-en au groupe et voyez ce que tout le monde en pense. Il y a trois possibilités :

  • C'est trop exagéré. Envisagez de créer une nouvelle compétence.
  • Ce n'est pas exagéré, et tout le monde peut désormais utiliser la compétence de cette manière dans les mêmes conditions.
  • Il ne serait pas exagéré que le personnage ait une cascade qui le permette.

Dans l'exemple ci-dessus de la pêche utilisant Électronique Avec les exemples cités dans le DRS, le narration du joueur de cette action peut absolument être influencée par les compétences présentes sur la feuille de personnage . Mais la narration est ce que le MJ reçoit, et c'est au MJ de définir la difficulté d'un jet, ainsi que la nature de la réussite et de l'échec (tout cela à partir de Que faire pendant le jeu ? qui est écrit au GM).

Dans ce cas, le MJ (et idéalement les joueurs) doit absolument penser en termes de la règle d'or et son corollaire, la règle d'argent (même page), et en essayant de recadrer les mécanismes pour qu'ils correspondent à la narration.

Si le joueur décrit l'utilisation de ses connaissances sur l'extérieur pour accomplir la tâche, alors insistez sur le fait que le jet est un Surmonter à l'aide de l'outil Survie par exemple. Si le joueur décrit une prouesse technologique qui devrait améliorer les chances de succès du personnage ou changer la réalité fictive, il s'agira plutôt d'un Créer un avantage à l'aide de l'action Électronique compétence !

La boîte à outils du système contient une explication avec des exemples de la manière dont le Créer un avantage peut s'avérer utile dans diverses situations. Imaginons que, dans l'exemple précédent, le personnage ait créé une sorte de Matériel de pêche de haute technologie . Cet aspect peut changer le cadre du problème, ou peut simplement être utilisé pour autant d'invocations gratuites que le joueur souhaite continuer à lancer.

En effet, si le temps disponible est illimité, le caractère volonté éventuellement attraper un poisson, sans poser de questions. Ainsi, le pourquoi rouler Si c'est le cas ? Si, en revanche, en raison de ses compétences relativement médiocres en matière de pêche, le personnage utilise un temps précieux pour se préparer à faire une bonne prise... il y a votre L'histoire dramatique d'un homme proactif, compétent mais pas omnipotent, qui a su s'adapter à l'évolution de la société et de l'économie. protagoniste se déroulant en conséquence des choix du joueur.


Sur les compétences personnalisées

La liste des compétences de Fate Core est déjà assez exhaustive, avec des compétences bien expliquées et limitées par défaut. Cela dit, la création et l'ajustement des compétences peuvent faire partie intégrante d'un cadre de jeu unique et basé sur des mécanismes. Le Fate System Toolkit dispose d'outils pour ce faire, mais même dans les cas les plus extrêmes " chaque joueur écrit ses propres compétences "On s'attend à ce que les tout le monde devrait être sur la même longueur d'onde en ce qui concerne les compétences.

En particulier, l'exemple de la pêche utilisant la compétence électronique semble être le suivant pourrait Il existe un désaccord fondamental sur la question de savoir si l'électronique est un produit traditionnel. Compétence ou un modèle plus proche des EAF Approche .

Le MJ, en collaboration avec les joueurs, a la possibilité de prendre ces décisions à tout moment - mais plus vite les malentendus sont réglés (comme lors de la création du jeu/du personnage), mieux le jeu se porte.

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