Tout d'abord, le Le MJ est l'arbitre final des règles :
Vous jouez également le rôle d'arbitre final des règles, en déterminant le résultat des décisions des PJ et leur impact sur le déroulement de l'histoire.
Deuxièmement, le bien le président, pas Dieu , le GM es en particulier appelé à juger de l'utilisation des règles :
C'est également à vous qu'il incombe de prendre la plupart des décisions instantanées sur ce qui est légal et ce qui ne l'est pas en ce qui concerne les règles.
Troisièmement, compte tenu de ce qui précède, le MJ dispose de plusieurs outils dans sa boîte à outils pour résoudre ces actions d'une manière que tout le monde juge équitable. En voici quelques exemples.
En particulier, dans le cas où une compétence pourrait être perçue comme utile, la Section du DRS sur les cas limites donne ce conseil pour le maître du jeu :
Lorsque vous rencontrez ce problème, parlez-en au groupe et voyez ce que tout le monde en pense. Il y a trois possibilités :
- C'est trop exagéré. Envisagez de créer une nouvelle compétence.
- Ce n'est pas exagéré, et tout le monde peut désormais utiliser la compétence de cette manière dans les mêmes conditions.
- Il ne serait pas exagéré que le personnage ait une cascade qui le permette.
Dans l'exemple ci-dessus de la pêche utilisant Électronique Avec les exemples cités dans le DRS, le narration du joueur de cette action peut absolument être influencée par les compétences présentes sur la feuille de personnage . Mais la narration est ce que le MJ reçoit, et c'est au MJ de définir la difficulté d'un jet, ainsi que la nature de la réussite et de l'échec (tout cela à partir de Que faire pendant le jeu ? qui est écrit au GM).
Dans ce cas, le MJ (et idéalement les joueurs) doit absolument penser en termes de la règle d'or et son corollaire, la règle d'argent (même page), et en essayant de recadrer les mécanismes pour qu'ils correspondent à la narration.
Si le joueur décrit l'utilisation de ses connaissances sur l'extérieur pour accomplir la tâche, alors insistez sur le fait que le jet est un Surmonter à l'aide de l'outil Survie par exemple. Si le joueur décrit une prouesse technologique qui devrait améliorer les chances de succès du personnage ou changer la réalité fictive, il s'agira plutôt d'un Créer un avantage à l'aide de l'action Électronique compétence !
La boîte à outils du système contient une explication avec des exemples de la manière dont le Créer un avantage peut s'avérer utile dans diverses situations. Imaginons que, dans l'exemple précédent, le personnage ait créé une sorte de Matériel de pêche de haute technologie . Cet aspect peut changer le cadre du problème, ou peut simplement être utilisé pour autant d'invocations gratuites que le joueur souhaite continuer à lancer.
En effet, si le temps disponible est illimité, le caractère volonté éventuellement attraper un poisson, sans poser de questions. Ainsi, le pourquoi rouler Si c'est le cas ? Si, en revanche, en raison de ses compétences relativement médiocres en matière de pêche, le personnage utilise un temps précieux pour se préparer à faire une bonne prise... il y a votre L'histoire dramatique d'un homme proactif, compétent mais pas omnipotent, qui a su s'adapter à l'évolution de la société et de l'économie. protagoniste se déroulant en conséquence des choix du joueur.
Sur les compétences personnalisées
La liste des compétences de Fate Core est déjà assez exhaustive, avec des compétences bien expliquées et limitées par défaut. Cela dit, la création et l'ajustement des compétences peuvent faire partie intégrante d'un cadre de jeu unique et basé sur des mécanismes. Le Fate System Toolkit dispose d'outils pour ce faire, mais même dans les cas les plus extrêmes " chaque joueur écrit ses propres compétences "On s'attend à ce que les tout le monde devrait être sur la même longueur d'onde en ce qui concerne les compétences.
En particulier, l'exemple de la pêche utilisant la compétence électronique semble être le suivant pourrait Il existe un désaccord fondamental sur la question de savoir si l'électronique est un produit traditionnel. Compétence ou un modèle plus proche des EAF Approche .
Le MJ, en collaboration avec les joueurs, a la possibilité de prendre ces décisions à tout moment - mais plus vite les malentendus sont réglés (comme lors de la création du jeu/du personnage), mieux le jeu se porte.