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Est-ce que ce patron de warlock de Lady of Pain est équilibré ?

J'ai créé un patron de sorcier appelé la Dame de la Douleur. Est-ce que cette sous-classe est équilibrée par rapport aux autres sous-classes officielles de warlock ?


La Dame de la douleur

Vous avez discrètement conclu un pacte avec la Dame de la douleur et sa cage. En tant qu'ombre ombre de sa sérénité, vous avez été chargé de maintenir l'équilibre entre les plans tout en préservant l'intimité de la Dame. Dans le cadre de ce pacte, vous bénéficiez des restrictions et avantages suivants :

  • Vous ne devez jamais divulguer la nature de votre pacte, même sous peine de mort.
  • Vous devez protéger le Dabu et la ville de Sigil, et ne jamais leur faire de mal. mal.
  • L'alcool et les autres substances intoxicantes n'ont aucun effet sur la douleur que vous ressentez. que vous ressentez. Inversement, votre tolérance à la douleur a augmenté de deux fois celle de la plupart des créatures mortelles.
  • La Cité des portes est un lieu de navigation intuitif ; la plupart des portes qui s'y trouvent sont disponibles pour votre voyage si elles ne le sont pas. sont disponibles pour votre voyage si elles ne sont pas activement obstruées ou cachées.
  • Vous pouvez comprendre l'étrange langage visuel des Dabu, mais vous ne le pouvez pas. communiquer en l'utilisant.

Liste de sorts étendue

1er : Bouclier, Infliger des blessures
2ème : Nuage de poignards, Métal chaud
3ème : Hâte, Glyphe de protection
4ème : Invisibilité accrue, Protection contre la mort
5ème : Modifier la mémoire, Dissiper le mal et le bien

Caractéristiques

L'ombre de la sérénité

A partir du 1er niveau, vous pouvez projeter une ombre sinistre dans un rayon de 10 pieds. de 10 pieds de rayon, ce qui vous confère plusieurs avantages :

  • Vous gagnez un bonus à votre CA égal à la moitié de votre modificateur de Charisme, arrondi à l'inférieur (minimum de +1). Vous avez également l'avantage sur les tests de Dextérité (furtivité).
  • Dans le cadre d'une attaque de mêlée, vous pouvez retourner l'ombre contre les ennemis créatures hostiles, les rendant vulnérables aux dégâts de taillade, de matraquage et de perforation jusqu'à la fin de votre tour. dégâts perforants jusqu'à la fin de votre tour. Une fois l'ombre utilisée de cette façon, elle disparaît jusqu'à ce que vous ayez pris un court repos.

Au 14ème niveau, l'aura de l'ombre protège et cache les alliés dans son qui s'étend jusqu'à 30 pieds.

Indemnité de départ

Au 6ème niveau, votre corps s'est adapté à la récupération des horribles blessures. Si vous avez des points de vie égaux ou inférieurs à la moitié de votre maximum de points de vie, vous pouvez récupérer vos blessures. points de vie, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à à 1d4 + votre modificateur de Charisme. De plus, lorsque vous utilisez cette capacité lorsque vous tenez une partie de votre corps (autre que votre tête) à l'endroit où elle est tombée, cette capacité vous permet de regagner des points de vie. tombée, elle se rattache.

Une fois que vous avez utilisé cette fonction pour rattacher un membre, vous ne pouvez plus l'utiliser. jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Le portier planaire

Au 10ème niveau, vous pouvez lancer le sort Déplacement de plan une fois sans utiliser de emplacement de sort ou sans avoir besoin de composants matériels. Vous pouvez aussi immédiatement identifier le plan et l'emplacement général de quelqu'un qui utilise un sort ou une magie. sort ou un effet magique pour voyager dans un autre plan. En réaction à le sort Changement de plan lancé par une autre créature, vous pouvez contrer immédiatement ce sort. ce sort immédiatement.

L'utilisation de la fonction de l'une ou l'autre de ces façons nécessitera une longue période de repos. avant d'utiliser à nouveau l'une ou l'autre fonctionnalité.

Le labyrinthe de la dame

Au 14ème niveau, vous maîtrisez les dimensions de poche spécifiques. dans lesquelles la Dame de la Douleur empaille les Berks qui lui déplaisent. Vous pouvez lancer le sort Maze une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Le labyrinthe semble être une série circulaire de plates-formes, de chemins et de portails.

Le labyrinthe peut également être lancé sur un groupe de créatures volontaires égal à votre modificateur de charisme. Les objets inanimés laissés dans le labyrinthe seront y resteront. Si le labyrinthe est utilisé de cette façon, vous devez réussir un DC 20 pour mettre fin au sort plus tôt que prévu.

Une fois que cette fonction a été utilisée pour l'une ou l'autre fonction, vous devez prendre un long repos pour accéder à la fonction. long repos pour accéder à nouveau au labyrinthe.

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Gandalfmeansme Points 35753

Non, il n'est pas équilibré

Les sous-classes de warlock ont tendance à être assez puissantes, en règle générale. Il est donc compréhensible que vous souhaitiez donner à votre classe quelques avantages majeurs. Cependant, cette classe présente plusieurs problèmes d'équilibre.

Accès à des sorts surclassés

Deux de vos quatre caractéristiques de classe ci-dessus sont dédiées à l'incantation quotidienne d'un sort. Étant donné les capacités limitées du sorcier à lancer des sorts au-delà du 5e niveau, c'est une idée raisonnable pour une caractéristique de classe. Cependant, Dans les deux cas, vous avez donné au sorcier l'accès à un sort plusieurs niveaux avant qu'un autre lanceur de sorts ne l'obtienne.

Un lanceur de sorts complet (par exemple un magicien) aurait normalement accès à des sorts de 7ème niveau au 13ème niveau, et de 8ème niveau au 15ème niveau. Mais vous avez donné à cette classe l'accès au sort de 7e niveau Changement de plan au 10e niveau, et au sort de 8e niveau Labyrinthe au 14e niveau.

Les sorts de ce jeu sont équilibrés en partant du principe que les personnages y ont accès aux niveaux appropriés. En fait, votre version de Changement de plan est considérablement plus puissante que la version habituelle, puisque vous n'avez pas besoin d'une concentration différente de 250 gp pour chaque plan. Il est donc probable que cet accès plus rapide à des sorts supérieurs puisse causer des problèmes d'équilibre en jeu.

Je recommanderais d'autoriser le warlock à lancer Plane Shift comme décrit dans sa caractéristique de 14ème niveau, et de remplacer la caractéristique de 10ème niveau par quelque chose d'autre. Cela pourrait être plus équilibré par rapport aux autres classes.

Guérison sans ressources

Telle qu'elle est actuellement formulée, votre caractéristique de "séparation" vous permet, après un combat, de vous soigner rapidement jusqu'à la moitié de vos points de vie sans dépenser de ressources (autres que des actions bonus), à moins que vous n'ayez perdu un membre. Il s'agit d'une capacité extrêmement puissante, qui signifie essentiellement que vous serez toujours à la moitié ou plus de vos points de vie après chaque combat.

La capacité de retrouver un membre est également très puissante. Bien que de nombreux DM ne prévoient pas la possibilité de perdre un membre, c'est un obstacle majeur pour un personnage si cela se produit. Le moyen le moins coûteux de le guérir normalement est le sort de 7e niveau Régénération, qui ne peut habituellement être lancé qu'au 13e niveau. Donner à un personnage l'accès à ce sort au 6e niveau risque fort d'entraîner des problèmes d'équilibre.

Si la capacité de regagner 1d4+Cha de points de vie était limitée à une fois par court repos, ou prenait une action et ne donnait que des points de vie temporaires, et si la capacité de rattacher un membre était supprimée jusqu'au 14ème niveau, cette caractéristique pourrait être plus équilibrée.

Votre liste de sorts élargie peut être surpuissante

Haste est l'un des meilleurs sorts de buff du jeu. La possibilité de le lancer deux fois par repos court au 5e niveau peut facilement être déséquilibrée en soi. Et la possibilité de lancer Death Ward plusieurs fois dans la journée (en dépensant tous les emplacements de sorts non utilisés pour un autre membre du groupe à chaque fois que vous êtes sur le point de prendre un court repos) est un sérieux problème d'équilibrage en soi. Il peut être acceptable d'avoir l'un de ces sorts dans votre liste de sorts étendue (même si l'un ou l'autre serait une caractéristique de classe définissant la campagne), mais je vous déconseille fortement de les avoir tous les deux.

L'Ombre de Sérénité est problématique lorsqu'elle est combinée à d'autres personnages.

La possibilité de bénéficier d'un avantage permanent aux tests de furtivité est déjà très puissante. Ajoutez à cela un +1 ou +2 à la CA à tous les niveaux, et vous obtenez un avantage non négligeable par rapport à d'autres classes. Mais ces caractéristiques en elles-mêmes ne risquent pas de déséquilibrer votre personnage, et sont plus ou moins en ligne avec ce que d'autres classes de sorciers obtiennent au premier niveau (en particulier celles qui sont chargées d'avance comme l'Hexblade).

Ces caractéristiques peuvent poser quelques problèmes lors du multiclassage (les Rogues et les Paladins sauteraient sur l'occasion pour avoir ces capacités "toujours actives"). Cependant, cela n'est pas nécessairement déséquilibré par rapport aux classes établies (encore une fois, comparé à l'Hexblade).

Ce qui rend l'Ombre de la Sérénité problématique, c'est la capacité d'infliger une vulnérabilité aux "dégâts tranchants, matraquants et perforants jusqu'à la fin de votre tour". Comparez cela à la capacité de divinité chanel de l'Ecclésiaste des Ténèbres : elle confère une vulnérabilité à une attaque, et son utilisation coûte l'action de l'Ecclésiaste. Votre capacité fonctionne pour un nombre illimité d'attaques et permet au sorcier d'effectuer une attaque normale pour l'utiliser.

Pour illustrer les abus, prenons l'exemple d'une équipe composée d'un sorcier nécromancien, d'un voleur et de votre warlock Dame de douleur. Le Sorcier pourrait ordonner à tous ses skelletons d'utiliser l'action Prêt et de tirer sur votre ennemi lorsque vous l'attaquez. De la même façon, le Rogue pourrait préparer une action pour tirer avec le même déclencheur. Toutes ces attaques infligeraient alors des dégâts doublés à la cible (puisque l'imposition de vulnérabilité n'a pas de jet de sauvegarde et n'exige pas que l'attaque du sorcier touche), ce qui donnerait à la plupart des membres de votre équipe un tour gratuit grâce à votre seule capacité.

Cette capacité ne serait pas un bouleversement pour beaucoup de parties. Après tout, à des niveaux élevés, la plupart des personnages martiaux (qui sont ceux qui infligent généralement le plus de dégâts de coups, de perforations et d'entailles) font plus de dégâts à leur tour que le double des dégâts d'une attaque, et ce serait donc une erreur pour eux de préparer des actions et d'attaquer une seule fois à votre tour. Mais cette capacité est suffisamment importante pour qu'un groupe entier puisse concevoir ses personnages en fonction d'elle. Je ne serais pas du tout surpris que cela se produise.

N'abandonnez pas ! Vous êtes sur la bonne voie.

Un grand nombre des fonctionnalités que vous proposez sont extrêmement intéressantes. J'aime particulièrement la façon dont vous les articulez autour de thèmes centraux cohérents. Mais je pense que la plupart, si ce n'est toutes les caractéristiques proposées ici, ont besoin d'être rééquilibrées avant que le Patron ne soit pleinement équilibré.

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