Voici comment je joue. C'est du 4e, mais peut-être fortement modifié à mon goût et pas de la manière "correcte".
Perception de la nouveauté
Dans ce cas, je dirais un seul rouleau. Si le DM pense que c'est quelque chose que quelqu'un doit découvrir, il peut vous donner une seconde chance de le découvrir (par exemple, personne ne remarque le tatouage de la guilde des voleurs sur le poignet du marchand que vous venez de rencontrer, alors il demande au marchand d'attraper quelque chose sur une étagère en hauteur, ce qui vous donne une seconde chance de voir le tatouage lorsque sa manche se relève). Vous ne devriez pas avoir une infinité de chances. A la discrétion du MD, il peut donner plusieurs chances. Si le MD pense que le groupe doit absolument savoir quelque chose, il peut faire un jet et si personne ne bat le DC, il donne juste un indice à la personne avec le jet le plus élevé (par exemple, "Terris, alors qu'il attrape le livre, tu remarques quelque chose qui te met très mal à l'aise à propos de cette personne, mais ta concentration s'interrompt avant que tu puisses déterminer exactement ce que tu as vu").
Perception pour trouver quelque chose que l'on sait être là
Si vous disposez d'un temps illimité et que vous n'avez pas de pression, ce rouleau peut simplement vous indiquer le temps qu'il vous faut pour trouver cette information. Si vous êtes sous pression, ce jet peut vous indiquer si vous le trouvez "à temps" ou "ce tour-ci", selon la situation. Chercher l'interrupteur caché pour ouvrir la porte en combat, par exemple, serait une action standard et répétable. Chercher l'interrupteur avant que les kobolds ne trouvent le groupe serait un jet (par personnage) pour voir s'il le trouve à temps. Chercher l'interrupteur après que les kobolds aient été vaincus est juste un jet pour voir combien de temps cela prend.
Au-delà, le DM doit modifier les DC en fonction de la difficulté de la tâche. Trouver l'interrupteur en plein combat sera difficile, car le personnage sera probablement occupé à esquiver des carreaux d'arbalète et à regarder ses amis se battre pour leur vie. Trouver l'interrupteur avant que les kobolds n'arrivent est probablement plus facile, mais les personnages sont probablement encore en train de surveiller la porte, de préparer des sorts et de s'assurer que rien ne vient de l'autre côté du couloir. L'après-combat devrait être plus facile, car les personnages ont peu de distractions (menaçantes).