Le trait Possession du fantôme dit :
Possession (recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir dans un rayon de 5 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparaît alors, et la cible est incapacité et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de conscience. Le fantôme ne peut être la cible d'aucune attaque, d'aucun sort ni d'aucun autre effet, à l'exception de ceux qui transforment les morts-vivants, et il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et son immunité au charme et à l'effroi. Elle utilise les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès à ses connaissances, caractéristiques de classe ou compétences.
Ainsi, le fantôme n'a pas de compétence d'armure ou d'arme, pas d'attaque supplémentaire, et ne bénéficie pas de l'envoûtement. Les règles sur les compétence en matière d'armure état :
Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage sur tout test d'aptitude, jet de sauvegarde ou jet d'attaque faisant appel à la Force ou à la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
En gros, le Ghost fait maintenant tout avec un désavantage si la cible portait une armure, et il est de toute façon assez inutile offensivement.
Lors de la dernière session, je jouais Hoard of the Dragon Queen, et mes PJ sont entrés dans la salle 3E au château de Naerytar où j'ai remplacé l'un des Spectres par un CR plus élevé Fantôme . Je possédais un paladin. Suis-je limité à brandir une lance, une fois par tour, avec un désavantage, jusqu'à ce que le paladin soit assommé ?