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Lorsqu'un fantôme possède un personnage en armure, est-il limité à une seule attaque par tour avec un désavantage ?

Le trait Possession du fantôme dit :

Possession (recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir dans un rayon de 5 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparaît alors, et la cible est incapacité et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de conscience. Le fantôme ne peut être la cible d'aucune attaque, d'aucun sort ni d'aucun autre effet, à l'exception de ceux qui transforment les morts-vivants, et il conserve son alignement, son Intelligence, sa Sagesse, son Charisme et son immunité au charme et à l'effroi. Elle utilise les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès à ses connaissances, caractéristiques de classe ou compétences.

Ainsi, le fantôme n'a pas de compétence d'armure ou d'arme, pas d'attaque supplémentaire, et ne bénéficie pas de l'envoûtement. Les règles sur les compétence en matière d'armure état :

Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage sur tout test d'aptitude, jet de sauvegarde ou jet d'attaque faisant appel à la Force ou à la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

En gros, le Ghost fait maintenant tout avec un désavantage si la cible portait une armure, et il est de toute façon assez inutile offensivement.

Lors de la dernière session, je jouais Hoard of the Dragon Queen, et mes PJ sont entrés dans la salle 3E au château de Naerytar où j'ai remplacé l'un des Spectres par un CR plus élevé Fantôme . Je possédais un paladin. Suis-je limité à brandir une lance, une fois par tour, avec un désavantage, jusqu'à ce que le paladin soit assommé ?

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sptrashcan Points 3470

Votre analyse des règles pertinentes est correcte : le fantôme n'est pas compétent en matière d'armure ou d'armes et en subit les conséquences. Cependant, le fantôme n'est pas, comme vous le dites, limité à attaquer le reste du groupe de manière inefficace. Il peut être bien pire que cela.

Y a-t-il des pièges ou des dangers à proximité de la fête dont le fantôme est conscient ? Le fantôme peut faire en sorte que sa victime se précipite vers ces pièges et tente de les déclencher, blessant ainsi son corps possédé et mettant éventuellement en danger ses compagnons. Y a-t-il des groupes de monstres à proximité qui seraient attirés par une agitation ? Le fantôme peut faire hurler sa victime en s'enfuyant dans leur direction. Le fantôme tient-il quelque chose de précieux ou d'utile ? Il est temps de le jeter dans la fosse la plus proche. Au moins, le fantôme dispose de son propre corps comme cible, et il a sans doute plus de chances de se blesser lui-même que de blesser un adversaire qui résiste.

Lorsqu'un fantôme possède une créature, la question qu'il doit se poser est la suivante : quelle serait la pire chose à faire en ce moment ? Ensuite, il doit faire cette chose.

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Eddymage Points 10140

Le fantôme manque todos compétences de la créature possédée.

La règle citée dans le bloc de stat du fantôme confirme que les attaques avec la lance sont limitées à une par tour et effectuées avec un désavantage et sans bonus de compétence, puisqu'il n'a pas accès à tous des compétences de la cible (en particulier, armes et armures) et elle ne peut utiliser aucune caractéristique de classe ( par exemple Attaque supplémentaire).

Cela signifie que même si le fantôme a le temps d'enlever l'armure 1 l'attaque avec la lance ne peut pas inclure son bonus de compétence, puisque le fantôme n'est pas compétent avec cette arme : du section équipement du MM :

Supposons qu'une créature maîtrise son armure, ses armes et ses outils. Si vous les échangez, vous décidez si la créature est compétente avec son nouvel équipement.

Le fantôme ne sait donc pas manier la lance.

Quoi qu'il en soit, en tant que DM, vous pouvez en décider autrement : par exemple, si le fantôme était un soldat dans sa vie, il pourrait être compétent avec des armes simples et martiales


Au combat, comme l'explique dave20 dans leur réponse Le fantôme peut effectuer les actions et les actions bonus disponibles pour toutes les créatures, et peut se déplacer. Par exemple, le fantôme peut faire avancer la créature possédée vers une menace (un terrain dangereux, en bas d'une falaise, dans l'AoE d'un sort).

D'un point de vue DM, le trait Possession pourrait également être très efficace/utile en dehors du combat, principalement pour des raisons d'intrigue et/ou d'accroche.


1 La durée dépend du type d'armure : voir Entrer et sortir de l'armure .

4voto

dave20 Points 53

Un fantôme qui possède un autre personnage est limité à une action, une action bonus et à se déplacer sur une distance égale à la vitesse du personnage possédé.

Le fantôme dispose des actions disponibles pour le personnage qu'il possède, à condition qu'elles ne proviennent pas de caractéristiques de classe ou de compétences. Il utilise également les statistiques de la cible et gagne ainsi sa vitesse de déplacement. Le fantôme peut utiliser cette vitesse de déplacement à chaque tour.

Il utilise les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès à ses connaissances, ses caractéristiques de classe ou ses compétences.

Le fantôme peut utiliser une action bonus pour mettre fin à la possession.

La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de vie, que le fantôme y mette fin par une action bonus, ou que le fantôme soit retourné ou expulsé par un effet tel que le dissiper le mal et le bien sort.

Comme le fantôme n'a pas de compétence en armure, il a un désavantage sur la plupart des types de jets.

Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage sur tout test d'aptitude, jet de sauvegarde ou jet d'attaque impliquant la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Pour que ce fantôme n'ait pas de désavantage sur la plupart des tests de capacité, il doit se défaire de l'armure de la cible qu'il possède et ne prendre que les actions qui ne requièrent pas les compétences qu'il n'a pas.

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