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Comment puis-je faire comprendre à mon groupe qu'il doit discipliner son meurtrier ?

Introduction

Je pense que la plupart des MJ ont déjà eu un groupe de meurtriers dans leurs sessions et il y a pas mal de bonnes réponses sur la façon de réagir face à eux, ces fils ont de belles réponses, mais je crains que mon problème soit un peu trop compliqué pour une punition générale de tout le groupe.

Backstory

J'ai déjà eu affaire à quelques meurtriers, mais la plupart du temps, ils n'étaient que quelques-uns dans un groupe qui s'y opposait fortement. Il y a quelques mois, j'ai commencé une nouvelle campagne maison librement inspirée de ASD (en anglais : L'œil noir ), ce qui a bien commencé. La plupart de mes joueurs sont plutôt réservés, donc la plupart des actions du groupe dans son ensemble sont décidées par quelques-uns, qui prennent l'initiative. L'un d'entre eux est mon joueur vedette. Il joue à Pen&Paper depuis des années et c'est un plaisir de l'avoir dans mon groupe, car la plupart des joueurs plus inexpérimentés manquent encore de confiance pour interagir avec le monde de manière vivante.

Malheureusement, il a aussi un tempérament assez fort et est à la limite de l'agressivité. Il se met rapidement en colère, prend les choses personnellement et devient grincheux et bruyant dès que les choses ne vont pas dans son sens. Les PNJ qui lui sont hostiles ou offensants se retrouvent très vite sur sa liste d'ennemis. Cela arrive assez régulièrement, car le groupe joue des sorciers, qui ne sont pas traités avec beaucoup d'hospitalité. Il ne se soucie pas des PNJ, complote pour tuer les gardes et la royauté et bat les commerçants pour les soumettre, car il prétend qu'ils lui manquent de respect avec leurs prix. Il a joué un viking meurtrier dans une aventure que j'ai organisée auparavant et a maintenant un personnage plutôt faible et décontracté, mais il ne le joue pas beaucoup différemment.

Exemples

  • Suite à quelques malheureux accidents de magie noire, le groupe a fini par faire des ravages dans une auberge locale, ce qui a poussé les autres aubergistes de mon village à ne plus les servir. Mon joueur à problèmes a vu cela comme un manque de respect, a assommé ce type, a interdit (menacé) le reste du groupe de s'occuper de lui et a "pris le contrôle" de l'auberge.
  • En raison de quelques échecs critiques dans le troc, mon joueur à problème a convaincu un scribe local - deux fois - que sa carte de la région vaut plus que ce qu'il demande actuellement, après avoir augmenté le prix à quelque chose que mon groupe ne pouvait pas se permettre. Le joueur à problèmes a torturé ce pauvre scribe jusqu'à ce qu'il s'évanouisse et l'aurait tué, si un autre joueur n'était pas intervenu.
  • Si quelqu'un le regarde de haut, mon joueur à problèmes va immédiatement comploter pour le tuer. J'ai créé un baron facile à antagoniser pour lequel ils font actuellement des travaux. Chaque fois qu'ils le rencontrent, je dois gentiment rappeler à mon meurtrier qu'il y a un château rempli de gardes bien armés, qui peuvent définitivement mettre fin à leur aventure sur le champ, dès qu'ils le voient tenter une nouvelle attaque contre ce baron.

Punition

J'ai pensé à plusieurs façons de le convaincre d'arrêter de maltraiter ces gens, mais je doute qu'aucune d'entre elles puisse l'aider. J'ai pensé à :

  • En lui rappelant d'agir en fonction de la nature plutôt douce de son caractère actuel. (qu'il a fabriquée lui-même)

    Problème : Il est clair que sa personnalité se reflète quelque peu dans son caractère et je doute que ce soit une solution à long terme. J'ai déjà eu une discussion avec lui, après qu'il se soit plaint - dans son personnage - que le boss du donjon infligeait trop de dégâts, puis qu'il ait quitté le combat en claquant la porte derrière lui comme un adolescent offensé. La situation s'est améliorée, mais pas pour longtemps.

  • Le retirer du groupe

    Problème : Comme je l'ai dit, il est l'un de mes joueurs les plus actifs. Il fait avancer mon intrigue et le groupe souffrirait beaucoup sans lui. (Nous avons eu des sessions sans lui, donc je sais que les autres ne sont pas simplement intimidés).

  • Les punir pour leurs crimes

    Problème : Je prévois de le faire d'une manière ou d'une autre, mais je crains que la punition générale n'ait l'effet inverse, car mon joueur violent deviendrait encore plus furieux tandis que les autres seraient entraînés à commettre encore plus de crimes. J'ai même eu une campagne qui s'est terminée par un suicide collectif, parce que j'avais quelques meurtriers dans mon dernier groupe, qui pensaient que la meilleure idée pour se libérer de l'encerclement d'un ennemi supérieur était de décapiter, d'étriper ou d'enflammer les quelques prisonniers importants qu'ils avaient fait auparavant.

  • Je ne fais que punir mon joueur à problèmes.

    Problème : Je n'ai pas trouvé le moyen de ne pas donner l'impression que je m'en prends à lui, ce qui aurait aggravé la situation. Il ne serait pas non plus très logique que les villageois ne condamnent pas l'ensemble du groupe d'étrangers étranges, si leur chef supposé vient de renforcer leurs préjugés.

Le Groupe

Le groupe n'est pas forcément d'accord avec les actions de mon meurtrier, mais ne s'y oppose pas non plus, alors il se contente de suivre.

Comme c'est moi qui ai eu l'idée de jouer le rôle de Witcher, parce que j'aimais bien le concept de Monster Hunter, j'ai demandé à plusieurs reprises à mon groupe s'il voulait abolir l'histoire du Witcher et jouer le rôle de brigands ou de mercenaires, parce qu'il ne semblait pas avoir assimilé le concept dans son ensemble, puisqu'aucun d'entre eux n'avait jamais lu ou joué au matériel source, mais ils ont décidé qu'ils voulaient rester Witcher.

Ça ne me dérange pas qu'ils causent des problèmes. En fait, Geralt de Rivia lui-même a plus qu'assez de bagarres et de combats avec des paysans harceleurs dans les jeux et les livres. Mais mutiler tous ceux qui tiennent des propos injurieux à l'égard des sorciers rend toute la campagne stressante et ennuyeuse à mes yeux, car quelles que soient les rencontres que j'organise, ils finiront par se battre avec les gardes de la ville. Et encore, aucun des autres joueurs ne semble être partant pour ce genre de progression.

Question

Je pense que le meilleur moyen pour que mon joueur à problèmes réfléchisse à son comportement précédent pour être moins violent, serait qu'il rencontre une opposition au sein du groupe. Bien que personne ne semble trop heureux d'aller dans la direction où mon meurtrier les mène, personne ne se dresse contre lui non plus.

Comment puis-je aider mes joueurs plutôt réservés à discipliner leur meurtrier, s'ils ne sont pas d'accord avec ses manières violentes ?

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ramslök Points 12000

Mettez en place un système de réputation explicite et clair, minimisez l'antagonisme et ne faites pas de l'échec un synonyme d'incompétence.

Système de réputation

The Witcher avait à l'origine un système de réputation pour traiter ces questions.

En tout cas, la réputation de Geralt a un impact sur son environnement et, en particulier, sur les PNJ avec lesquels il interagit. Un bon exemple est la diversité des bandits. Si Geralt avait une mauvaise réputation, il lui était plus facile d'obtenir des informations et même le soutien des bandits. Il pouvait les engager à l'aider de plusieurs manières pour mener à bien une mission donnée lorsqu'il avait besoin d'un peu de renfort supplémentaire. Le trailer du jeu sur le système de décision du jeu propose une option pour résoudre la quête : Geralt, qui a une mauvaise réputation, passe un accord avec des voyous pour l'aider. Bien entendu, Geralt, qui a une mauvaise réputation, doit veiller à éviter la garde municipale, qui voit déjà d'un mauvais œil les sorciers et n'hésitera probablement pas à l'arrêter.

Si le sorcier a une bonne réputation, alors il est probable qu'il ne se mêle pas aux bandits. Ils ne l'aideraient pas, ils seraient probablement encore plus hostiles. Mais d'un autre côté, Geralt aurait probablement obtenu le soutien des "bons", les gardes de la ville. Il aurait peut-être pu éviter les pots-de-vin. Il est probable qu'il obtiendrait aussi plus de soutien et d'informations de la part des citadins et des paysans.

Je vous suggère d'imposer quelque chose de similaire. Parlez à vos joueurs, mentionnez ce système et dites que vous l'importez. S'ils agissent comme des voyous violents, les bandits et les gens mauvais les aimeront et les gardes de la ville et les gens bien les détesteront, et vice versa. Il est clair que les joueurs ne comprennent pas cela, donc le rendre plus explicite les aidera à décider de ce qu'ils doivent faire.

Minimiser l'antagonisme

Je suggérerais également de faire plus attention aux insultes autour des joueurs. Geralt est un célibataire, et il a du mal à se battre avec un groupe de gardes municipaux. Les joueurs sont un groupe de puissants sorciers. Pour la plupart des gens, il n'est pas logique de réprimander un groupe de voyous lourdement armés ayant la réputation de torturer les gens à mort. Les joueurs tuant les personnes qui les insultent n'est pas une chose super surprenante.

Échec ne signifie pas incompétence

Avec le troc et les jets similaires, plutôt que de traiter un échec comme "Vous êtes une mauvaise personne, et vous êtes nul à ça", utilisez davantage les coïncidences malchanceuses.

Donc, le joueur vient faire du troc pour un certain bien à un certain prix. Il lance un dé, il échoue. Plutôt que de dire "Si vous échouez, vous êtes une mauvaise personne", dites plutôt "Je suis désolé, monsieur, la garde locale a racheté la plupart de mes cartes parce qu'elle prépare un raid dans une grotte locale avec un monstre, il ne me reste que ma carte personnelle, que ma chère fille a dessinée pour moi. Je pourrais m'en séparer si vous en avez un besoin pressant, mais ça vous coûtera cher. Ou, je pourrais vous indiquer la direction de la garde - ils pourraient toujours utiliser plus de corps chauds pour ce monstre."

Rendez un échec intéressant, orienté vers l'intrigue, et faites en sorte qu'il n'insulte pas les compétences du joueur. Beaucoup de joueurs détestent qu'un mauvais jet signifie que leur personnage est nul pour faire des choses. Limitez cela, surtout avec le joueur à problèmes, et vous aurez moins d'antagonisme, et vous avez une chance d'humaniser vos personnages afin que les gens soient moins enclins à les tuer.

5 votes

Je ne me méprends pas. Je note que s'ils échouent, obtiennent une nat 1, leur échec critique devrait être expliqué comme étant dû à de mauvaises circonstances, et non à leur propre échec en tant que personne. Pour reprendre votre exemple, au lieu qu'un guerrier expérimenté et compétent se blesse lui-même (un geste très incompétent et stupide), l'habileté de son ennemi lui permet de forcer la lame à revenir en lui. La même chose se produit, mais votre meurtrier ne sera pas aussi ennuyé. Le principe de la réputation fonctionne. Si le groupe fait de bonnes choses, il peut l'emporter sur les meurtriers, mais il sera plus difficile de maintenir une bonne réputation.

13voto

Chad Brewbaker Points 1101

Je vais commencer par vous dire ce que vous en pensez, puis je vous donnerai des conseils pour aller de l'avant.

Premièrement, ce n'est pas à vos joueurs de contrôler ce joueur à problèmes. Vous êtes le maître du jeu. C'est votre travail. D'autant plus que vous avez créé ce problème en premier lieu. Vous avez permis que les choses aillent si loin. Vous avez établi un précédent selon lequel ce joueur pouvait s'en sortir en étant un meurtrier sans être pénalisé. Ne vous est-il jamais venu à l'esprit que vos joueurs réservés ne disent rien parce que vous (la personne qui dirige le jeu) ne dites rien ? Donc, c'est à vous de corriger le tir. Ayant déjà établi le précédent selon lequel les joueurs ne subiront pas de conséquences logiques pour un comportement illogique, vous ne pouvez pas soudainement revenir en arrière et commencer à appliquer des résultats réalistes. Vous allez devoir avoir une conversation avec l'ensemble du groupe. Expliquez-leur que ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un cadre fantastique qu'ils peuvent s'en tirer en étant des tueurs en série, quelle que soit la provocation imaginaire qu'ils pensent avoir. Voyez les choses ainsi : si quelqu'un vous insulte dans la rue en ce moment, la police détournerait-elle le regard si vous sortiez une hache pour le découper en morceaux ? Bien sûr que non. Les joueurs doivent donc reconnaître qu'il en va de même dans le jeu.

Cela servira à établir pour l'ensemble du groupe que lorsque (et non pas si) votre joueur à problème recommence à agir, les conséquences sont de son propre fait car il savait dans quoi il s'engageait. Comprenez qu'il s'agit d'un jeu de domination de la part du joueur et que cela n'a rien à voir avec le fait de jouer un personnage (ce que vous avez déjà dit qu'il ne fait pas) et tout à voir avec une tête de nœud immature qui interfère avec le plaisir de tout le monde pour se sentir mieux dans sa peau. Les joueurs matures ne font pas de crise de colère et ne quittent pas le jeu parce que le boss fait trop de dégâts. Vous n'êtes pas responsable des mauvaises décisions qu'il prend et ce n'est pas non plus à vous de guérir ses problèmes d'insécurité. Votre travail consiste à diriger une partie amusante que tout le monde à la table peut apprécier. Si un joueur cause des problèmes à tous les autres, débarrassez-vous de ce problème. Vos joueurs réservés ne vont pas s'améliorer s'ils sont malmenés à la table. Au contraire, ils vont finir par arrêter de jouer. La prochaine fois qu'il tue quelqu'un, envoyez les gardes battre tout le groupe pour le soumettre et le jeter dans le donjon. Jouez le rôle de l'enquête sur le crime et laissez les flics locaux comprendre que cet idiot était le principal coupable et que les autres ont juste été entraînés dans les choses. Mettez-lui du goudron et des plumes, coupez-lui la main et bannissez toute la bande de la ville pendant 10 ans sous peine de mort s'ils reviennent. Et mettez cette menace à exécution s'ils reviennent. C'était, d'ailleurs, une punition réelle à l'époque médiévale pour les personnes qui causaient continuellement des problèmes dans les villes. Ne tuez PAS le personnage. Forcez-le à vivre avec les conséquences de son mauvais comportement. Donnez-lui quelques parties à souffrir, puis transformez la main perdue en avantage. Donnez-lui un crochet en argent ou quelque chose du genre pour qu'il sache qu'il peut laisser le passé derrière lui SI il se comporte bien.

Maintenant, parlons de la configuration de votre monde. À quelle fréquence les joueurs sont-ils confrontés à des préjugés parce qu'ils sont des sorciers ? A quoi ressemblent ces rencontres ? À quelle fréquence ces rencontres ont-elles lieu ? Comparez-les maintenant aux scènes des romans et des jeux vidéo Witcher qui montrent Gerault faisant face à des préjugés. Constatez-vous des différences ?

Ces scènes ne se produisent pas si souvent. La majorité des personnes avec lesquelles Gerault interagit sont au moins civiles en face de lui et plus d'une sont plutôt amicales. En général, les préjugés se manifestent par des commentaires sournois dans son dos. Les rencontres où les gens sont carrément grossiers en face de lui se répartissent en trois catégories. Catégorie 1 - Dirigeants, nobles et autres personnes puissantes (comme les chefs de gangs), assis sur le siège de leur autorité et soutenus par de véritables armées de gardes armés prêts à envahir Gerault et à le tuer. Bien sûr, il peut en tuer quelques-uns, voire beaucoup, mais il finit par savoir qu'il va perdre. Catégorie 2 - mobs de roturiers en colère brandissant torches et fourches. Ces types n'ont peut-être pas l'autorité légale des rois de la catégorie 1 mais le résultat est le même - ils sont assez nombreux pour assurer la destruction de Gerault s'il ne se surveille pas. Catégorie 3 - petits groupes d'incapables qui ne sont là que pour que Gerault puisse leur mettre une raclée. Les catégories 1 et 2 ne sont pas des rencontres de combat et les tentatives de les transformer en rencontres de combat vont évidemment se solder par la mort de PC. La catégorie 3 est une rencontre de combat que les joueurs sont censés gagner. Les joueurs se sentiront bien dans leur peau. Mais ces trois rencontres sont rares. Vous n'avez besoin que d'une ou deux de ces rencontres par histoire pour faire comprendre que les sorciers sont traités injustement. La majorité de vos rencontres, comme la majorité des rencontres de Gerault, devraient être positives ou au moins neutres. Les gens n'aiment pas les sorciers parce qu'ils les craignent et ils les craignent à juste titre. Les sorciers sont plus forts, plus rapides, et ont des magies effrayantes. Joe le citadin ne va pas risquer de mettre en colère un mutant violent et lourdement armé, à moins qu'il ne sache qu'il va gagner si le fou avec ses deux épées devient fou.

1 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le tournée si vous ne l'avez pas encore fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus d'informations. Vous avez des paragraphes volumineux ; vous pouvez les diviser en paragraphes plus petits et éventuellement utiliser des titres de section afin que les gens puissent facilement comprendre comment votre réponse est organisée.

3voto

Dan B Points 74303

On dirait que vous avez un désaccord sur un thème avec votre groupe.

  • Votre groupe veut jouer à un jeu où les personnages font des raids, pillent et assassinent tous ceux qui ne sont pas d'accord avec eux, sans en subir les conséquences.
  • Vous souhaitez organiser un jeu dans lequel les personnages sont des membres de la société polis et respectueux des lois, même si la plupart des membres de la société sont impolis à leur égard.

Il y a trois façons évidentes de résoudre ce problème.

La première option est de lancer le jeu que vous voulez. Expliquez poliment au groupe que vous n'êtes pas intéressé par l'organisation d'une partie où le groupe est un criminel. Vous pouvez essayer de faire respecter cette règle par une présence policière/militaire agressive, mais j'ai trouvé qu'une approche beaucoup moins perturbatrice était de "dire non" : si quelqu'un essaie de faire quelque chose qui provoquerait une réponse agressive de la police et mettrait de côté une grande partie de l'intrigue, dites-lui simplement qu'il ne peut pas le faire dans ce jeu.

La deuxième option consiste à organiser le jeu qu'ils souhaitent. Laissez-les être des meurtriers, et ne leur faites jamais subir de conséquences pour cela. Lorsqu'ils arrivent en ville, ils constatent que tous les PNJ riches se sont enfuis parce qu'ils ont peur de se faire tabasser. Les habitants de la ville sont craintifs et rampent en leur présence. Ce n'est peut-être pas très réaliste, mais si vos joueurs s'amusent (et si vous vous amusez toujours), il n'y a pas de mal à cela.

Une troisième option est d'essayer de faire un compromis. Vous nous avez dit que le groupe joue contre les sorcières et n'est pas traité avec beaucoup d'hospitalité ; changez d'avis à ce sujet. Décidez que ce groupe a la réputation d'être méchant lorsqu'il est maltraité, et faites en sorte que tous les PNJ soient polis avec eux en conséquence. Mais essayez de les tenir éloignés des PNJ qu'ils pourraient être tentés de maltraiter : les villages où ils se rendent sont remplis de civils sans le sou qui n'ont rien à voler, et ils passent beaucoup de temps dans la nature à combattre des bandits et des monstres.


J'aimerais noter que le jeu que vous essayez d'organiser - où le groupe est un membre de la société poli et respectueux des lois même s'il n'est "pas traité avec beaucoup d'hospitalité" - n'a pas l'air très amusant. Une partie du plaisir de jouer à un jeu de rôle consiste à être un héros devant les PNJ. Si, au lieu de cela, vous racontez des rencontres où tous les PNJ sont méchants avec les joueurs à cause de préjugés sans fondement, il n'est peut-être pas surprenant que les joueurs se défendent.

7 votes

Note à votre note : si les joueurs ont lu les livres de Witcher et ont décidé de jouer à Witcher RPG, le jeu que l'OP essaye de faire fonctionner est exactement Ils ont signé pour cela et l'OP fait du bon travail en essayant de tenir ses promesses.

2 votes

Mais si l'OP décidait de diriger le jeu de rôle Witcher, et que les joueurs disaient "Je ne sais pas ce que c'est, bien sûr, essayons", ce serait différent.

0 votes

Abordons quelques points : Mon groupe est contre les actions du joueur à problèmes, mais à part une protestation plutôt sage, ils n'agissent pas contre lui et en raison de leur nature réservée, personne ne veut le "détrôner" en tant que "leader", donc ils suivent simplement. Ils sont également tous d'accord (je leur ai demandé à plusieurs reprises) pour dire qu'ils aiment être des witcher (même s'ils ne connaissent pas grand chose à l'histoire). Je suis d'accord pour qu'ils réagissent au monde hostile, mais obtenir des contrats pour battre ou tuer des gens est assez difficile et je pense que le reste de mes joueurs souffrira de la mauvaise conduite de l'un d'entre eux.

1voto

MajorLP Points 19

Les PNJ qui lui sont hostiles ou offensants finissent sur sa liste de mise à mort assez rapidement. Cela arrive assez régulièrement, car le groupe joue en tant que sorcières, qui ne sont pas traitées avec beaucoup d'hospitalité.

Je pense que beaucoup de groupes trouveraient cela raisonnable. J'ai été dans de nombreux groupes où la plupart des joueurs ont signé pour un jeu centré sur le combat et la plupart des joueurs ont quitté le jeu lorsque le DM a insisté pour qu'ils fassent des courbettes à des PNJ ennuyeux. L'intérêt de jouer un Witcher n'est pas de jouer un péon servile et rampant. Un sorcier est un personnage très vulnérable qui a parfois accès à un pouvoir dévastateur, mais qui doit souvent fuir le danger.

Cependant, si ces types sont des sorciers, ils peuvent disposer de puissants sorts de charme. Je commencerais par accorder de l'XP supplémentaire aux personnages qui peuvent charmer et laver le cerveau des PNJ sans les tuer ou les blesser. Selon le ton de la campagne, les sorciers pourraient avoir des bonus de charisme élevés pour persuader le sexe opposé également.

Si tout le reste échoue, inventez une excuse stupide pour les faire marcher dans un marais désolé, avec rien d'autre que des Noyeurs et des Foglets pour leur tenir compagnie.

4 votes

Je pense que vous confondez les witcher avec les warlocks. Les sorciers sont en fait des brutes plutôt coriaces et traités comme des péons pour tuer des monstres dans leur lore. Tous ceux qui ont joué à skyrim savent probablement aussi que le simple fait de dire à quelqu'un qu'on lui a volé son rouleau de sucre ou qu'il ne va pas souvent au quartier des nuages vous donnera envie de tuer cette personne, mais tailler un nouveau sourire à tous ceux qui vous ont dit quelque chose de légèrement offensant dans un monde hostile ne vous mènera pas bien loin.

0 votes

@Azzarrel Aksji et Somne peuvent certainement aider. Pas tout à fait un lavage de cerveau, mais ça aide.

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