Comment s'emparer de l'arme de son adversaire lors d'un combat ? Je n'ai pas trouvé de règles à ce sujet dans les livres. Il y a un chapitre sur le fait de "repousser l'arme", mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux saisir l'arme et la prendre de la main de mon adversaire. Quelles sont les règles que vous utilisez/sugggérez pour ce genre de situation ?
Réponses
Trop de publicités?Cela ne peut se faire qu'avec une attaque à mains nues (ce qui peut signifier une main à découvert si vous faites cela alors que vous êtes armé), en saisissant directement l'arme et en essayant de la lui arracher. La procédure est courte et détaillée sur le B370 sous "Saisir" : un coup annoncé qui, s'il est réussi, est suivi d'un concours de ST. Le défenseur se défend normalement, et les procédures de B400-1 pour la défense contre un désarmement sont une référence utile.
Comme il s'agit d'un combat à mains nues contre un ennemi armé, c'est évidemment assez dangereux et vous devriez prendre les précautions nécessaires (soit pendant le combat, soit lors de la création du personnage), ou ne tenter l'expérience que dans un jeu cinématique.
B370 explique comment tenter de s'emparer d'une arme, mais voici quelques options supplémentaires pour compléter cette réponse.
Le "désarmement" est une technique difficile sur MA70 qui vous permet d'utiliser votre compétence sous-jacente (dans ce cas, désarmé). De nombreux arts martiaux de désarmement dans ce livre associent le désarmement au judo.
Le "Hand Clap Parry" est une technique difficile qui vous permet de désarmer avec une attaque de parade, ce qui est génial.
Si vous voulez vraiment faire des folies dans GURPS 4e avec ça, je vais me faire un peu d'illusions : GURPS Arts Martiaux : Grappin Technique vous couvre, principalement à partir de la page 13.
Vous pouvez saisir l'ennemi, en vous mettant au corps à corps avec lui et en attaquant la main de l'arme à -4, ou son bras à -2 (je vais devoir relire mes propres règles pour comprendre pourquoi cette saisie n'est pas à -2/-1, divisée par deux pour le grappin comme d'habitude ; il s'agit peut-être d'un cas spécial).
Vous pouvez saisir l'arme elle-même (attention aux parties tranchantes !). Vous utilisez les pénalités de la p. B400 (Frapper aux armes). Pour ce faire, vous devez être capable de vous placer au corps à corps avec l'arme elle-même.
TG remplace le concours régulier habituel décrit dans le jeu de base par une série d'attaques basées sur l'un des concepts fondamentaux introduits dans le livre : Les points de contrôle. Vous pouvez éventuellement réduire à zéro le ST de prise de votre adversaire, puis l'arme est lâchée ou vous appartient. Vous pouvez également frapper la main de votre adversaire, ce qui a le même effet (les blessures et le choc comptent comme des PC temporaires pour le désarmement dans ce cas).
Enfin, deux méthodes de désarmement instantané sont mentionnées. La méthode habituelle pour écarter une arme, et une autre plus amusante : utiliser un verrouillage du bras ou de la main, ou désarmer, contre son arme de conservation (basée sur le ST si vous le souhaitez).
Quoi qu'il en soit, ce livre propose de nombreuses solutions pour résoudre ce problème.