19 votes

Comment rendre les Rituels de 4ème édition plus accessibles ?

Voici donc la situation : Les rituels devraient être géniaux. Ils sont généralement un peu ouverts, ce ne sont pas des actions de combat directes, ils sont propices à un jeu de rôle intéressant et ils sont assez accessibles à un large éventail de classes. Mais ils ont quelques problèmes qui les empêchent d'être amusants, d'après mon expérience :

  1. Leurs coûts sont lourds et tatillons, nécessitant le suivi et la collecte de plusieurs ressources par ailleurs inutiles.
  2. En raison de leurs longs temps de lancement, l'ensemble des mécanismes n'existe pas dans la plupart des situations de jeu tendues dans lesquelles mes groupes se trouvent généralement.
  3. Parce qu'ils nécessitent une ressource limitée et non renouvelable, je constate que de nombreux joueurs hésitent à les utiliser, même s'ils sont assez mineurs, parce qu'ils ont peur de gaspiller les ressources.
  4. Pour disposer d'un nombre suffisant de composants, il faut A : un effort actif de la part du SM, ou B : un flux régulier d'or - une économie d'or standard et régulière, selon les livres.

J'ai déjà essayé d'établir des règles internes pour ces rituels (lancer en tant qu'action d'un tour complet, payer les coûts avec des poussées de guérison/points d'action/pouvoirs quotidiens), et en général la suppression de certaines de ces barrières donne de bons résultats, mais je n'ai pas été satisfait à 100 % de mes propres efforts. J'ai souvent besoin de faire beaucoup de petites exceptions pour compenser le large éventail de rituels disponibles.

Je ne me préoccupe pas de tenir compte de toutes les failles, car aucun de mes joueurs n'est du genre à essayer de briser le système ou à faire du min-max au détriment de l'amusement.

Alors, sans plus attendre : Avez-vous de bons trucs ou astuces, ou même des règles de jeu détaillées, qui rendent les rituels de casting plus faisables et plus accessibles ?

15voto

mbillard Points 15829

Voici quelques règles de base que j'ai utilisées avec succès, basées sur les écrits de nombreux blogueurs et membres de forums.

Simplifier les temps de coulée en repos court et en repos prolongé

Si le temps de coulée est inférieur à 1 heure, il faut en faire un court repos au lieu de cela. S'il est plus long, faites-en un repos prolongé .

Réduire considérablement le coût de la fonte

Réduire les coûts de moulage d'au moins 50 %. Envisagez de le réduire de 90 % et d'éliminer complètement le coût lorsqu'il est inférieur à un certain seuil, par exemple 10 gp.

Rendre le désenchantement libre et permettre au résidu de remplacer les composants matériels

En rendant le désenchantement gratuit, le coût de la composante résiduelle peut facilement être satisfait par ces vieilles heures de magie de pacotille qui encombrent les feuilles de personnage.

Alternativement : Remplacer tous les coûts des composants matériels par une limite journalière.

Au lieu d'avoir des coûts de résidu et de composants matériels, certains MJ mettent en place une limite d'incantation de rituels par jour : disons 3/4/5 pour Héroïque/Paragon/Epic. Les rituels trop puissants de cette façon ne sont tout simplement pas disponibles pour les personnages-joueurs.

Utiliser un test de compétence pour permettre l'incantation d'un rituel au-dessus du niveau

J'adore que les personnages de bas niveau puissent lancer des rituels/créer des potions/etc. au-dessus de leur niveau. Il faut investir le temps et le coût des composants, s'il y en a, et faire le test de compétence approprié. La difficulté commence à 10 pour un rituel/potion d'un niveau supérieur au vôtre, et augmente de 5 par niveau supérieur.


Pour les inspirations de ces règles de maison, voir :

6voto

Sailing Judo Points 235

Voici les lignes directrices que j'ai utilisées dans mon dernier jeu.

1) Distribuer des rituels avec du butin. Ils ne valent pas la peine d'être vendus, donc les joueurs finissent par garder le rituel. Laissés à eux-mêmes, les joueurs achèteraient la demi-douzaine de rituels que l'Internet a jugés intéressants. Cette méthode leur a permis d'obtenir des rituels de circonstance qui ne servent qu'une ou deux fois dans le jeu. Les joueurs se sentaient vraiment intelligents lorsqu'ils trouvaient ces rituels.

2) Distribuer des composants avec le butin. Residuum je crois ? En tout cas, si vous les donnez, ils seront plus enclins à les garder. Vous pouvez aussi donner du résidu magique. Appelez-le essence d'arcane et donnez-lui +4 à un jet de rituel d'arcane. Ou quelque chose comme ça.

3) Leur donner des énigmes plus difficiles à résoudre. La plupart des rituels facilitent la résolution des énigmes, mais les joueurs peuvent s'en passer. Donnez-leur des énigmes qu'ils ne peuvent pas résoudre avec leurs seules compétences. Oh, et ces énigmes ne devraient pas être sensibles au temps. Les joueurs peuvent se permettre 10 minutes pour résoudre un couloir effondré, mais pas si des ennemis les poursuivent. Je suppose qu'une certaine sensibilité au temps est nécessaire, sinon ils creuseront pour s'en sortir.

4) Enfin, si le coût est vraiment un obstacle pour vos joueurs, supprimez-le. Je crois que j'ai donné à mes PJ un objet avec un pouvoir quotidien permettant d'ignorer le coût d'un rituel s'il est inférieur à un certain montant. Les joueurs qui sont trop radins pour dépenser leur résidu sont les mêmes qui ne laisseront pas la capacité quotidienne gratuite se perdre maintenant que vous l'avez transformée en marchandise.

4voto

Fabiano Soriani Points 543

Temps de coulée

Mon DM m'a proposé de permettre à mon personnage de lancer n'importe quel rituel en le préparant un tour et en le lançant au début du suivant. Cependant, avant que nous ne fassions l'effort d'affiner les règles particulières, j'ai remarqué que très, très peu de rituels ont le genre d'applications qui bénéficieraient d'une incantation rapide. Certains étaient manifestement trop longs - un temps d'incantation de dix minutes et une durée d'une heure pour la Marche sur l'eau signifient qu'elle se dissipera le temps que vous la lanciez sur la dernière personne de votre groupe, mais la plupart sont le genre de choses pour lesquelles vous voudriez prendre du temps de toute façon, ou qui seraient surpuissantes si elles pouvaient être lancées dans des conditions d'urgence ; Undead Ward me vient à l'esprit.

Ressources

Ma solution personnelle pour résoudre le problème du coût des composants a été la récolte. Vous vous êtes battu contre un scarabée ? Arrachez-lui ses glandes. Vous avez découvert un cristal magique explosé ? Balayez les éclats. Le problème était de déterminer exactement jusqu'où les composants allaient aller, mais il fallait au minimum un rituel pour chaque composant. Cette méthode permet d'intéressantes opportunités de jeu de rôle, mais signifie qu'après chaque bataille, il faudra passer un peu plus de temps que d'habitude à piller les cadavres. Notre DM a commencé à s'emballer avec la quantité de butin qu'il nous donnait avant que nous ayons pu régler les détails, mais une règle empirique possible serait de baser la valeur des composants sur le niveau de la créature ou de la rencontre. Bien sûr, cela revient à échanger une ressource tracée contre une autre, mais au moins c'est plus intéressant que d'aller chercher un sac d'herbes et d'épices vaudou diverses au magasin.

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