En supposant que Si, comme vous l'avez demandé, la formule "c'est ennuyeux, ne le suivez pas" n'est pas retenue, alors oui, votre intuition est juste : il s'agit d'un problème de logistique. Et au contraire, il est le pain et le beurre du style de jeu de nombreux groupes de D&D, avec une tradition qui remonte aux tout premiers jours du hobby au début des années 1970. Aimer ces idées et vouloir les impliquer dans votre jeu de rôle n'est pas en vogue aujourd'hui, mais c'est certainement dans la gamme des manières acceptables de jouer D&D. (Personnellement, j'aime bien les défis et la sensation de "me mettre dans leur tête" que procure ce type de jeu).
Et, merveilleusement, D&D 5e est conçu de manière flexible de telle sorte qu'il peut facilement être joué de cette façon sans combattre le jeu.
Si le fait qu'il s'agisse d'un problème de logistique est valable pour l'approche du jeu par un groupe, alors c'est l'une des énigmes fondamentales que les joueurs sont chargés de résoudre, et pour ce faire il faut comptabilité pour savoir où tout va, à la fois dans le sens de "comptabilité", qui consiste à garder une trace des choses, et dans le sens de se justifier.
Lorsque vous jouez le jeu de cette manière, vous faites appel aux connaissances du monde réel, sauf dans la mesure où le jeu fournit des règles de remplacement ou des directives qui remplacent vos connaissances du monde réel. (Toutes les règles de RPG fonctionnent de cette façon - remplacer ou modifier votre connaissance par défaut du fonctionnement des choses - mais c'est particulièrement vrai pour la gestion de questions banales comme celle-ci).
Donc, après ce préambule, où va tout ça ?
La comptabilité de vos affaires
Un sac à dos a une capacité limitée, oui. Mais comme dans la vie réelle, vous pouvez attacher des choses à l'extérieur, accrocher des choses au fond et porter des choses dans vos mains tout en marchant. Ce piège de chasse absurde peut aller partout où vous le justifiez, et il y a autant de façons de résoudre la question "où dois-je ranger ça ?" qu'il y a de personnes ayant des stratégies de rangement de matériel différentes. Je l'accrocherais moi-même au fond du sac, mais peut-être avez-vous d'autres choses à mettre là ? Comme dans le cas d'un vrai voyage de randonnée, on jongle avec les choses jusqu'à ce que tout fonctionne ou qu'on abandonne un article parce qu'il est trop encombrant pour être emporté.
Une fois que vous avez trouvé une place pour chaque chose et que tout est à sa place, vous avez résolu le problème du "comment" de manière naturelle.
Épées, boucliers, munitions et vêtements.
En effet, les équipements de combat ne vont pas dans un sac à dos. Ou ils pourraient, je suppose, mais c'est un endroit peu pratique pour eux. Les fourreaux permettent de porter facilement une épée à la ceinture et de la manier rapidement. Un carquois fait la même chose pour les munitions. Ils libèrent votre sac à dos et vos mains pour d'autres équipements. Les boucliers sont attachés à ce qui peut être solidement attaché, comme par exemple sur le sac à dos ou accroché à la selle.
Les carquois (pour les flèches) et les étuis (pour les carreaux d'arbalète) sont répertoriés dans les tables d'équipement avec les prix et les poids, ils ne sont donc pas fournis avec les munitions et vous devez en acheter un, et ils ne sont pas en apesanteur. (Une note pour les lecteurs moins soucieux de logistique : sans "un carquois, un étui ou un autre contenant" pour vos munitions, vous ne bénéficiez pas des règles de rechargement gratuit de la propriété d'arme Munitions).
Les fourreaux ne figurent pas dans le chapitre sur l'équipement. Comme les épées les plus petites sont assez inutiles sans un endroit où les ranger, on peut supposer qu'elles sont livrées avec un fourreau quand on les achète. (Je trouve personnellement que c'est un oubli curieux, surtout que les carquois et les étuis sont détaillés, et que d'autres éditions avec des niveaux d'équipement "vous voulez de la logistique ? vous pouvez faire de la logistique" détaillent ). hacer liste des fourreaux. Vous pouvez ajouter une entrée pour les fourreaux dans les listes d'équipement que votre groupe utilise. Après tout, lorsque vous trouvez une lame nue dans le trésor d'un dragon, vous allez vouloir lui acheter un beau fourreau, n'est-ce pas ?)
La plupart des armures, y compris les harnais en plaques, étaient portées par-dessus une sorte de vêtement. Vous pourriez avoir besoin d'un peu de monnaie dans votre sac, ou bien vous pouvez tout simplement être crasseux entre les bains et le service de blanchisserie proposés dans les auberges où vous vous arrêtez. Les sociétés médiévales étaient souvent assez sales par défaut, et votre personnage dispose donc d'un éventail de choix légitimes et crédibles en matière d'hygiène.
Partager la charge
Et en parlant de selles, lorsque vous avez trop de matériel à transporter, c'est là qu'intervient le cheval de bât, l'âne ou le cheval de randonnée. (Les personnes qui ne pouvaient pas s'offrir une bête pour transporter leurs affaires les jetaient dans une charrette à bras à la place - et même si ce n'est pas une bonne façon de voyager sur de longues distances avec tous ses biens, les gens faisaient ce qu'ils avaient à faire, et parfois ). parcourir un long chemin avec tous ses biens dans une charrette à bras, c'est ce que les gens devaient faire. . Espérons que votre aventurier aura plus de succès financier au moment où il devra transporter plus que ce qu'il peut porter personnellement, et qu'il ne sera pas réduit à un état aussi pitoyable).
Transporter le butin
Si vous êtes bien équipé, vous êtes probablement déjà assez chargé avec le seul matériel "nécessaire". Cela ne laisse pas beaucoup de place pour les objets supplémentaires que vous trouvez au cours de vos voyages, comme les piles d'or qui peuvent vous permettre d'acheter cette mule en ville. Les joueurs de la vieille école de D&D ont depuis longtemps trouvé la solution à ce problème : le sac. Les sacs sont légers, peu encombrants lorsqu'ils sont vides, peuvent transporter des sacs d'or, et peuvent être portés dans chaque main pendant le voyage, laissant votre paquetage intact pour les besoins de stockage des nouveaux objets. S'il n'est que légèrement rempli, un sac peut être attaché à une ceinture et porté encore plus facilement.
L'humble sac est le meilleur ami du chasseur de trésors, se classant même avant la mule pour transporter même plus des sacs.
Moins étonnante que le sac, mais toujours utile, la pochette de ceinture. Facilement transportables à la ceinture (ou aux ceintures, si vous choisissez d'en porter une seconde sur une épaule, en croisant votre poitrine), les pochettes ajoutent un petit espace de transport sans inconvénient supplémentaire pour les gérer.
N'est-ce pas un peu lourd quand en fait, vous savez, l'aventure ?
Oui, c'est ça. Se battre en tenant deux sacs pleins d'or du dragon ne va pas vraiment bien se terminer. Ou commencer bien, vraiment. Lorsqu'un combat se profile, la réponse traditionnelle (la tradition se réfère ici aux joueurs de RPG les plus grognons qui ont joué à ce jeu logistiquement lourd pendant des décennies et qui continuent à le faire) est tout aussi simple : laissez tomber vos sacs et peut-être même votre paquetage pour réduire votre encombrement personnel, puis attaquez-les avec une épée, un arc et un sort.
Ensuite, priez pour ne pas avoir à vous enfuir - ou si vous le faites, vous avez la possibilité d'attraper votre trésor et de vous rééquiper !
Un animal de bât rend les choses encore plus faciles : laissez tomber sa laisse quand le combat menace, et avancez suffisamment loin pour que la mêlée ne s'approche pas de l'animal et ne l'effraie pas. (Bien que, traquer un animal effrayé avec tout votre butin et votre équipement sur lui peut être une aventure intéressante en soi, et vous mener à des endroits que vous n'auriez peut-être jamais trouvés autrement).
Mieux encore, engagez un maître-chien qui tiendra la laisse de votre animal pendant que vous, son maître, engagerez le combat avec l'ennemi. Évidemment, vous devrez le payer, mais le fait de savoir que votre animal ne s'enfuira pas sans surveillance vaut la peine d'être payé. Bien sûr, c'est en supposant qu'ils soient loyal des hommes de main, mais c'est pour cela que vous payez bien, que vous maintenez une bonne réputation, que vous apprenez à les connaître personnellement et que vous apprenez des compétences de leadership qui incitent les gens à être des suiveurs loyaux plutôt que des traîtres à double jeu.
De plus, les risques et les récompenses liés au fait d'avoir et de gérer des mercenaires ajoutent une autre dimension sociale au jeu, ce qui ajoute de l'intérêt au jeu, et fournit une autre direction pour les complications et les opportunités d'arriver et de convoluer votre jeu. Plus il y a d'ingrédients dans une situation de jeu de rôle, plus les situations qui en résultent sont engageantes et émergentes. Tout comme un animal de meute égaré peut mener à l'aventure, l'amitié et les frictions avec un serviteur le peuvent aussi. Mais la façon dont le banal peut transformer des situations de jeu en une aventure profondément captivante est en soi un tout autre sujet...