Les règles prévoient que le DM décide au cas par cas
Tout d'abord, il n'y a plus de contrôles de compétences dans 5e. Des choses comme "Wisdom (Insight) check" sont des contrôles d'aptitude, et ils diffèrent des contrôles de compétences comme dans les éditions précédentes.
De plus, "échec passif" est un terme de jeu qui a une signification particulière dans 5e :
Un contrôle passif est un type particulier de contrôle d'aptitude qui n'implique aucun jet de dé
Ce que vous demandez est probablement un contrôle de capacité régulier effectué par un DM, et non un contrôle passif. En gardant à l'esprit que tous les contrôles d'aptitude sont effectués par un DM, la vraie question est la suivante : Le DM doit-il attendre une question spécifique de la part d'un joueur avant de demander un contrôle de capacité ? ?
Et la réponse est - non, le DM n'est pas tenu de le faire attendre une question spécifique. Le jeu de règles 5e est une boîte à outils que le DM est libre d'utiliser à sa guise. Il n'y a plus de limites strictes pour le MJ, surtout en ce qui concerne les contrôles de capacités.
C'est la version 3.x qui a permis d'encadrer explicitement le processus. Le 5e a laissé le paradigme prescriptif concernant les contrôles de capacités. Maintenant, le jeu attend du DM qu'il décide quels contrôles seraient les meilleurs pour l'histoire. C'est ce que l'on appelle le " des décisions sur des règles Le principe de "l'égalité des chances".
C'est donc au DM de décider s'il est préférable d'attendre une question spécifique avant de demander un test de capacité dans chaque cas. Ce que je veux suggérer consiste en deux choses : éviter les questions sans queue ni tête et ne pas s'attendre à des "bons mots" spécifiques de la part des joueurs.
Éviter les solutions toutes faites
Si les joueurs n'ont la possibilité d'obtenir des informations supplémentaires que lorsqu'ils disent "Je veux écouter/regarder de plus près", ils le diront à chaque fois, sans aucun résultat la plupart du temps. C'est une évidence et les évidences sont de mauvaises conceptions - elles font perdre du temps réel et rendent les jeux moins excitants. Au lieu de cela, supposez que les personnages sont toujours conscients et ne demandez une vérification que lorsque l'issue est incertaine.
N'attendez pas de "bons mots" spécifiques
Ne vous attendez pas à ce que les joueurs fassent uniquement les choses spécifiques que vous aviez en tête lorsque vous prépariez l'aventure. Cela vaut également pour les énigmes. Si vous n'autorisez un jet de dé que si le joueur dit "Je veux vérifier si c'est une imitation", il n'obtiendra probablement jamais de jet de dé. Au lieu de cela, considérez tout effort d'examen comme une révélation potentielle d'une imitation.
Connaître ses joueurs
Le DMG p.236 autorise un style de jeu où les joueurs ne lancent pas de dés du tout (sauf en combat, mais le combat est une autre histoire). Certains joueurs aiment lancer les dés et apprécient le hasard, d'autres préfèrent une approche plus prévisible. Le travail du DM consiste à décider de ce qui serait mieux pour la table. Le MD peut toujours utiliser le score passif pour les informations que les PJ sont capables d'obtenir intrinsèquement et/ou demander une vérification. Les deux options sont "correctes" du point de vue des règles.
En résumé :
- assumer la proactivité et la compétence des personnages des joueurs
- permettre une large interprétation de ce qu'il convient de faire pour faire avancer l'histoire
- ne pas cacher d'informations si elles sont importantes pour l'histoire
Comment cela fonctionnerait-il dans le jeu ?
- Vous pouvez certainement entendre un son provenant de cette grotte. On dirait les pleurs d'un bébé.
- C'est effrayant ! Je dégaine mon épée. Puis-je dire si c'est un bébé humain ?
- Faire un test de Sagesse (perspicacité).
- Dix-huit !
- Soudain, vous réalisez que ce n'est pas un bébé. C'est une imitation, assez grossière en fait. Comme si une créature non humaine essayait d'imiter le babillage d'un enfant en bas âge.
ou
- Vous pouvez certainement entendre un son provenant de cette grotte. On dirait les pleurs d'un bébé. (vérification du score passif de sagesse (perspicacité) du PC) Votre perspicacité vous permet de comprendre qu'il s'agit d'une imitation, comme si une créature non humaine essayait d'imiter le babillage d'un enfant en bas âge.