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Règles sur le port du trésor

(Définition de "trésor" dans le cadre de cet article : principalement des pièces de monnaie, mais tout ce qui est lourd, précieux, mais qui n'est pas utile à la partie au-delà de sa valeur monétaire et qui n'est donc pas nécessairement quelque chose dont elle a besoin ou qu'elle veut porter sur elle).

Le trésor est encombrant. En particulier lorsque vous dépassez les premiers niveaux, toute découverte de taille décente, ou toute série cumulative de découvertes, est plus lourde qu'il n'est raisonnable de porter dans un donjon ou un autre environnement tout en restant prêt au combat et en étant capable de se déplacer à une vitesse supérieure à celle d'une lente progression.

Lorsque j'étais plus jeune, l'encombrement était quelque chose que nous avions tendance à ignorer, au-delà de (a) s'assurer que tout le monde pouvait se déplacer au départ et (b) arrêter les choses qui n'étaient manifestement pas pratiques (le voleur transportant le courrier de la plaque +2 qu'il a trouvé pour pouvoir le vendre plus tard).

Si l'on considère la possibilité de traiter ce problème de manière un peu plus réaliste, comment d'autres personnes le gèrent-elles ? Ou est-ce que le fait d'ignorer les encombrements au-delà de ce qui est évident est une règle de base commune ?

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SevenSidedDie Points 237971

Cela dépend de la raison pour laquelle vous jouez à AD&D et du type de jeu que vous organisez. Est-ce que vous et votre groupe appréciez le défi que représente le fait de s'attaquer à des problèmes banals dans le jeu, comme la meilleure façon de naviguer dans les marais de Miredom, de risquer le col de montagne avant le dégel du printemps, ou de trouver un acheteur pour une carcasse de gorgone de deux tonnes ?

Si jouer des gens qui essaient de s'en sortir et de faire des profits grâce à leur force et à leur intelligence est le truc de votre groupe, alors allez-y à fond avec les règles d'encombrement et laissez-les s'amuser à essayer de comprendre comment emballer et transporter ce magot de dragon, comment garder et sécuriser les restes entre les sorties du donjon contre les charognards et les opportunistes venus en voler une partie, et comment stocker, échanger, vendre ou rendre utile le trésor sans se faire arnaquer à la manière de la Ruée vers l'or par des gens qui augmentent leurs prix pour tirer profit du butin. Si vous savez que vos joueurs apprécient ce genre de résolution de problèmes, ils risquent de râler si vous appliquez scrupuleusement la règle de l'encombrement, mais rappelez-leur qu'il n'y a pas de difficulté à ramener le trésor à la maison s'ils peuvent tous porter de l'or à l'infini sur leur dos.

Si vous optez pour cette solution, vous pouvez faciliter la tâche à tout le monde en adoptant un système d'encombrement plus grossier qui permet de suivre chaque article, mais pas en fonction du nombre de livres. Certains des derniers rétroclones de D&D ont adopté un système d'encombrement en "poids de pierre", où les objets sont comptabilisés en fonction de leur poids en livres. pierre (~10 ou 20 lbs). Je crois que la mise en œuvre originale était dans Règles internes de Delta D&D et un rétroclone qui met en œuvre une variante du poids de la pierre est Aventurier Conquérant Roi . Dans ces systèmes, les objets de moins d'une pierre ont tendance à être regroupés (par exemple, les flèches) ou vous pouvez en porter X avant de devoir ajouter 1 pierre à votre poids (parchemins, etc.).

Vous pouvez également utiliser un système d'encombrement par "créneaux" pour mettre l'accent sur l'encombrement des objets et sur l'importance de l'endroit et de la manière dont ils sont rangés. Untimately a proposé un tel système dans un billet de blog que vous pourriez utiliser. Porte-flambeau y Lamentations de la princesse de la flamme mettre en œuvre un tel système d'encombrement basé sur les créneaux horaires.

Si votre groupe est plus intéressé par l'héroïsme et l'histoire Dans ce cas, il est préférable de jouer de l'encombrement à l'oreille ou de l'ignorer complètement. Ils pourraient tout de même apprécier le occasionnel de l'obligation stricte, mais lorsqu'il s'agit de l'exception plutôt que de la règle, cela ne peut qu'entraîner des conséquences négatives. peut constitue un défi particulier et agréable à relever, sans pour autant devenir fastidieux. (C'est là que vos compétences et votre jugement en tant que MJ seront mis à l'épreuve : si vous jugez bien vos joueurs, ils adoreront, même s'ils se plaignent ; si vous vous trompez, ils détesteront).

Cependant, j'ai découvert que jouer sur l'encombrement à l'oreille est une stratégie assez solide en tant que DM. Si vous prenez l'habitude de demander aux joueurs où ils transportent toutes ces choses - demandez-leur de décrire comment ils sont habillés et comment ils transportent tout cet équipement - vous pouvez faire les jugements nécessaires quand c'est important pour le jeu / l'intrigue / la tâche à accomplir, et imposer une pénalité (ou un bonus) qui vous convient. Les avantages sont donc multiples :

  • Le sentiment d'immersion des joueurs est un peu plus fort lorsqu'ils imaginent à quoi ressemble réellement ce héros prêt à tout avec tout cet attirail.
  • Il est subtilement rappelé aux joueurs qu'ils ne peuvent pas se contenter de porter tout -Le fait que vous posiez la question implique que leur réponse pourrait avoir des conséquences.
  • Les joueurs commenceront à limiter ce qu'ils transportent à ce qui est "raisonnable", ne voulant pas être pris en flagrant délit de surcharge lorsque vous le leur demanderez à un moment critique.
  • Vous pouvez modifier l'importance de l'encombrement en posant la question plus ou moins souvent, à des moments plus ou moins importants, et en attribuant des modificateurs plus ou moins importants. (N'oubliez pas de donner aux personnages un bonus s'ils prennent la peine de décharger avant d'essayer d'être furtifs).

Ce "système d'encombrement" a fonctionné pour moi dans une partie d'AD&D où je voulais que le jeu se déroule rapidement, mais je ne voulais pas non plus que les joueurs ignorent les inconvénients d'avoir trop d'équipement et d'essayer de transporter trop de butin. Lorsque je voulais qu'ils ressentent la tension de fuir une mort certaine tout en transportant une tête de pierre magique, j'ai intégré leur lutte pour s'accrocher à l'objet dans la façon dont je décrivais l'action, en rendant évident le fait que leur choix de le garder pouvait les mener à leur perte à tout moment s'ils faisaient un faux-pas. Si j'avais utilisé un encombrement strict, ils n'auraient probablement pas pu transporter cette tête de pierre avec le reste des choses qu'ils portaient sans être quelques kilos dans la catégorie "surchargée", et il aurait été évident qu'ils ne pouvaient pas raisonnablement choisir de la prendre, mais c'était loin d'être le cas, loin Le jeu est plus intéressant lorsqu'ils peuvent choisir de l'emporter avec eux, mais avec le risque constant qu'il les ralentisse à un moment critique.

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Bryson Points 1644

Ce blogueur propose une solution très intéressante à cette question :

http://rottenpulp.blogspot.com.au/2012/06/matt-rundles-anti-hammerspace-item.html?m=1

En résumé, un personnage peut avoir 6 "conteneurs", chacun d'entre eux disposant de 3 emplacements. Le joueur définit ses contenants (fourreau, dragonne, sac à dos, etc.). Chaque objet occupe un certain nombre d'emplacements. C'est rapide et visuel, même si cela semble réduire la quantité de choses qu'un personnage peut porter.

-3voto

CrimRei Points 487

En ce qui concerne les pièces, le DMG pour 3.5 dit qu'une livre d'or vaut 50 pièces d'or. Je fais donc en sorte que 50 pièces équivalent à une livre. Pour ce qui est des armures et autres, elles tiennent dans un sac de transport. Les baguettes de téléportation sont utiles pour les voleurs.

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