L'ajout de détails narratifs à vos actions de combat sans aucune implication sur les mécanismes de jeu n'est pas considéré comme un coup de téléphone Il s'agit simplement d'une approche stylistique pour décrire la bataille.
A coup de téléphone désigne une méthode de combat dans laquelle les participants choisissent la partie ou la région du corps de leur adversaire qu'ils souhaitent frapper. En cas d'attaque réussie sur cette partie/région spécifique du corps, des dégâts supplémentaires sont infligés, la créature est affectée par une condition, ou il y a un autre impact négatif supplémentaire sur la créature. Comme l'effet est plus grave, les coups d'appel sont généralement conçus pour être plus difficiles à réaliser qu'une attaque standard.
La question que vous posez peut se résumer ainsi :
Devrais-je laisser les joueurs participer à la narration de leurs attaques ?
Absolument, oui.
En donnant aux joueurs la possibilité d'orienter les détails de leurs actions, vous les rendrez plus actifs dans le monde que vous avez créé. Cela rendra le jeu plus immersif, plus amusant, et vous vivrez des événements plus mémorables dans votre monde et à votre table de jeu.
Si, comme vous le dites, il n'y a pas de changement dans les mécanismes de jeu, alors vous pouvez raconter ce que vous voulez sans vous soucier de l'équilibre.
En janvier, j'ai dirigé une partie à laquelle participaient 4 joueurs âgés de 8 à 10 ans.
Enfant 1 : Je veux frapper le lutin dans le pipi !
Moi : Quelle arme utilisez-vous ?
Enfant 1 : Mon épée !
Enfant 2 : Non ! Utilise le marteau de guerre !
Tous les enfants : Rire
Enfant 1 : Mon marteau de guerre !
Moi : Ok, avec une ou deux mains ?
Enfant 1 : Deux mains ! ( plus de rire )
[rouleaux 20]
Il s'ensuit littéralement 7 minutes de rire. Les enfants sont littéralement par terre. Les enfants rient, les adultes rient des enfants et avec eux. Moi, je ris. C'est une véritable émeute.
Moi : Vous frappez le gobelin entre les jambes et il s'envole dans les airs, renversant les cinq gobelins derrière lui. Ils se relèvent et sont plus furieux que jamais. Maintenant, c'est à vous de jouer !
Enfant 1 : Oui !
Tous les enfants : en criant, en hurlant, en riant et en imitant le gobelin qui s'envole en arrière en tenant ses goblinny goobers.
Rien n'a changé dans le jeu avec cette frappe. Certes, j'ai dit que les autres gobelins avaient été mis à terre, mais ce n'était qu'une question de narration et cela n'a eu aucun impact sur leurs mouvements, leurs actions ou quoi que ce soit d'autre. D'un point de vue mécanique, il s'agit d'un coup critique standard.
9 mois plus tard, la campagne est terminée et ce moment revient souvent dans les conversations entre ces enfants.
La situation aurait-elle été différente si la conversation s'était déroulée de la manière suivante ?
Enfant 1 : J'attaque le gobelin.
Moi : Quelle arme utilisez-vous ?
Enfant 1 : Mon épée.
[rouleaux 20]
Moi : Tu l'épingles !
(lancer les dégâts et passer au joueur suivant)
S'il existe des tables de jeu qui se déchaînent sur les scènes de combat, en ne suivant que les mécanismes et en n'ajoutant jamais d'éléments narratifs, je ne les connais pas. Je suis sûr qu'ils existent, et je suis sûr qu'ils s'amusent, et je n'ai pas de jugement, mais ce n'est pas comme ça que j'ai vu quelqu'un jouer au jeu. Bien sûr, il y a des moments où l'efficacité l'emporte sur la narration, et chaque table trouve un équilibre confortable, mais c'est toujours un équilibre entre les deux.
La table de jeu est un ensemble de joueurs, y compris le MJ. Le rôle du MJ est de construire le monde, de raconter les actions des personnages non joueurs et de décrire les résultats des actions des joueurs en fonction de leur participation et des jets de dés. Plus les joueurs donnent au MJ des indications sur l'objet de leur action, plus le travail de narration du MJ s'en trouve facilité.
Lorsqu'un joueur précise son attaque, cela signifie qu'il souhaite que quelque chose se produise dans la narration du jeu et que le MJ devrait Il faut absolument poursuivre dans cette voie. .