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Le fait de considérer les coups critiques comme des "coups de feu" aurait-il des conséquences inattendues ?

Lors d'une session, j'ai constaté que certains joueurs souhaitaient "tirer les ficelles".

Bien que je ne veuille pas autoriser le "crit sur le désir" en visant toujours la tête/les yeux/etc., je pensais l'autoriser sur un 20 naturel - il est déjà garanti de toucher et de faire des dégâts critiques (la plupart du temps), alors quel serait l'effet de l'autoriser, en supposant que les dégâts supplémentaires de "toucher la tête" seraient les mêmes que le bonus de crit normal ? Il n'y a pas d'autres effets que les dégâts critiques normaux.

Est-ce que quelqu'un a essayé de faire quelque chose de similaire ? Quelqu'un voit-il des problèmes potentiels ou des conséquences inattendues ? Je pense que c'est un moyen d'autoriser le "fluff" sans vraiment changer la mécanique du jeu.


Question connexe : Viser des parties spécifiques du corps

32voto

codemonkey Points 3509

Tant que le critère n'est pas modifié, il est équilibré.

Si rien n'est différent en dehors de la narration, alors par définition les mécanismes du jeu restent équilibrés, du moins en première approximation.

Les Crits sont censés représenter de grandes réussites en plein combat, ils sont donc une bonne occasion pour vous ou le joueur d'ajouter un peu de piment narratif au combat.

Attention aux coups de feu extrêmes.

Il y a des tirs annoncés qui sont tout simplement no puede La réussite de l'opération n'a pas d'incidence sur le plan mécanique. Prenons les exemples suivants, où un joueur fait un critérium et veut que le coup annoncé soit : une décapitation avec une épée, une flèche dans le seul œil de l'ennemi, un coup qui paralyse une aile.

Ces appels sont certes extrêmes, mais il est clair que s'ils sont couronnés de succès ils doit s'accompagnent de conséquences déséquilibrantes : mort instantanée, cécité permanente et perte de vol, respectivement.

Vous partez du principe que de telles conséquences ne se produisent pas, et votre narration devra donc saper les coups d'éclat comme ceux-ci pour expliquer pourquoi l'ennemi ne subit que des dégâts. Le problème est que ces tirs annoncés sont maintenant ressentis comme des échecs relatifs plutôt que comme des réussites sans équivoque, parce que le joueur espérait quelque chose de plus d'ailleurs dommages.

Vous devez gérer les attentes de vos joueurs

Je n'utiliserais pas le terme "coups de feu" pour gérer ces attentes, parce que l'hypothèse par défaut est que les coups de feu peut inclure des effets supplémentaires en plus des dégâts. Demandez plutôt "Pourquoi ne décrivez-vous pas ce crit ?" ou "Comment voulez-vous que je décrive ce crit ?". Ce genre de questions permet tout autant de faire preuve de flair et de narration, sans avoir à répondre aux attentes d'un tir annoncé.

18voto

lightcat Points 8195

L'ajout de détails narratifs à vos actions de combat sans aucune implication sur les mécanismes de jeu n'est pas considéré comme un coup de téléphone Il s'agit simplement d'une approche stylistique pour décrire la bataille.

A coup de téléphone désigne une méthode de combat dans laquelle les participants choisissent la partie ou la région du corps de leur adversaire qu'ils souhaitent frapper. En cas d'attaque réussie sur cette partie/région spécifique du corps, des dégâts supplémentaires sont infligés, la créature est affectée par une condition, ou il y a un autre impact négatif supplémentaire sur la créature. Comme l'effet est plus grave, les coups d'appel sont généralement conçus pour être plus difficiles à réaliser qu'une attaque standard.

La question que vous posez peut se résumer ainsi :

Devrais-je laisser les joueurs participer à la narration de leurs attaques ?

Absolument, oui.

En donnant aux joueurs la possibilité d'orienter les détails de leurs actions, vous les rendrez plus actifs dans le monde que vous avez créé. Cela rendra le jeu plus immersif, plus amusant, et vous vivrez des événements plus mémorables dans votre monde et à votre table de jeu.

Si, comme vous le dites, il n'y a pas de changement dans les mécanismes de jeu, alors vous pouvez raconter ce que vous voulez sans vous soucier de l'équilibre.

En janvier, j'ai dirigé une partie à laquelle participaient 4 joueurs âgés de 8 à 10 ans.

Enfant 1 : Je veux frapper le lutin dans le pipi !

Moi : Quelle arme utilisez-vous ?

Enfant 1 : Mon épée !

Enfant 2 : Non ! Utilise le marteau de guerre !

Tous les enfants : Rire

Enfant 1 : Mon marteau de guerre !

Moi : Ok, avec une ou deux mains ?

Enfant 1 : Deux mains ! ( plus de rire )

[rouleaux 20]

Il s'ensuit littéralement 7 minutes de rire. Les enfants sont littéralement par terre. Les enfants rient, les adultes rient des enfants et avec eux. Moi, je ris. C'est une véritable émeute.

Moi : Vous frappez le gobelin entre les jambes et il s'envole dans les airs, renversant les cinq gobelins derrière lui. Ils se relèvent et sont plus furieux que jamais. Maintenant, c'est à vous de jouer !

Enfant 1 : Oui !

Tous les enfants : en criant, en hurlant, en riant et en imitant le gobelin qui s'envole en arrière en tenant ses goblinny goobers.

Rien n'a changé dans le jeu avec cette frappe. Certes, j'ai dit que les autres gobelins avaient été mis à terre, mais ce n'était qu'une question de narration et cela n'a eu aucun impact sur leurs mouvements, leurs actions ou quoi que ce soit d'autre. D'un point de vue mécanique, il s'agit d'un coup critique standard.

9 mois plus tard, la campagne est terminée et ce moment revient souvent dans les conversations entre ces enfants.

La situation aurait-elle été différente si la conversation s'était déroulée de la manière suivante ?

Enfant 1 : J'attaque le gobelin.

Moi : Quelle arme utilisez-vous ?

Enfant 1 : Mon épée.

[rouleaux 20]

Moi : Tu l'épingles !

(lancer les dégâts et passer au joueur suivant)

S'il existe des tables de jeu qui se déchaînent sur les scènes de combat, en ne suivant que les mécanismes et en n'ajoutant jamais d'éléments narratifs, je ne les connais pas. Je suis sûr qu'ils existent, et je suis sûr qu'ils s'amusent, et je n'ai pas de jugement, mais ce n'est pas comme ça que j'ai vu quelqu'un jouer au jeu. Bien sûr, il y a des moments où l'efficacité l'emporte sur la narration, et chaque table trouve un équilibre confortable, mais c'est toujours un équilibre entre les deux.

La table de jeu est un ensemble de joueurs, y compris le MJ. Le rôle du MJ est de construire le monde, de raconter les actions des personnages non joueurs et de décrire les résultats des actions des joueurs en fonction de leur participation et des jets de dés. Plus les joueurs donnent au MJ des indications sur l'objet de leur action, plus le travail de narration du MJ s'en trouve facilité.

Lorsqu'un joueur précise son attaque, cela signifie qu'il souhaite que quelque chose se produise dans la narration du jeu et que le MJ devrait Il faut absolument poursuivre dans cette voie. .

8voto

Spitemaster Points 613

Attention à ne pas autoriser les tirs automatiques. Les joueurs supposeront souvent que ces attaques ont un effet débilitant, alors qu'en fait elles ne font que des dégâts. Il est important de préciser au préalable qu'il ne s'agit que de dégâts, mais même dans ce cas, les joueurs supposeront parfois que leur attaque est une exception parce que "le frapper dans l'aile aura évidemment un effet supplémentaire".

Une alternative potentielle se trouve dans les règles relatives aux Niveau épique 6 5e est une variante de 3.5 dans laquelle les niveaux sont plafonnés à 6 (et après cela, les personnages n'ont que des prouesses pour progresser). 5e a une précision limitée, ce qui résout la plupart des problèmes que E6 a été conçu pour résoudre.

Des enjeux de plus en plus importants

À tout moment, un joueur peut choisir de faire une "relance" avant de lancer ses d20. Les conditions de la relance dépendent du joueur, mais le MJ peut soit accepter ("Suivre"), soit décider de ne pas miser.

Par exemple : "J'attaque le gobelin, vous soulève une décapitation effrayant ses copains contre moi tombant à plat ventre." "Appel."

"J'attaque le gobelin, je vous inflige 2d6 points de dégâts contre 2d6 points de dégâts" "Appel".

Les modificateurs seront laissés aux règles standard sous-jacentes, et les relances basées sur des cotes trop élevées seront simplement refusées. Ainsi, si le combattant a 95 % de chances de toucher le gobelin, la relance "Je fais 5d6 de plus ou je subis 5d6 de dégâts de plus" sera refusée. A la place, une relance pourrait être : "OK, si je touche, je décapite le gobelin et ses amis sont effrayés. Si je rate, je me retrouve au sol agrippé à 5 gobelins et je subis 2d6 points de dégâts."

Cela peut également être utilisé pour contourner d'autres mécanismes moins amusants : "OK, je m'approche du sorcier et je le frappe avec ma dague. Je relance le grappin sur lui pour éviter d'être projeté à 3 mètres en arrière et de subir 2d6 points de dégâts en me fracturant la tête sur le pilier."

6voto

sciguy1121 Points 830

Vous êtes le MJ, et si vous décidez que les coups de feu sont uniquement narratifs, et qu'aucun effet mécanique n'est autorisé, alors le gameplay ne changera en rien et il n'y aura pas de problème d'équilibrage à gérer.

Si vous autorisez des changements mécaniques, la question de l'équilibre se résume à savoir quelles nouvelles choses spécifiques vous autorisez, et non pas à une réponse générale.

Ceci étant dit, en général Je pense qu'il y a deux problèmes, le premier étant pertinent si vous n'autorisez aucune modification mécanique et le second si vous le faites :

  1. Un "call shot" est un tir plus difficile à réaliser. type de tir, qui tente d'atteindre une cible plus petite et/ou plus mobile. Vous essayez de tirer plus fort parce qu'il y a un avantage à le faire - peut-être que vous endommagez la jambe d'un adversaire, ce qui le ralentit, ou que vous faites tomber l'arme de sa main, etc. Je ne peux pas imaginer qu'une table s'embête avec un tir appelé qui ne fait rien - pourquoi ne pas les laisser raconter leurs mouvements de combat comme ils le veulent, s'il n'y a pas de différence mécanique ? Je pense donc que toute table où les tirs annoncés sont possibles est une table où les joueurs voudront constamment qu'ils fassent plus qu'un simple crit. Si vos joueurs attendent plus que rien de cela, alors vous pouvez vous attendre à des conflits réguliers et à des déceptions de leur part.

  2. L'annonce d'un tir après le lancer me semble étrange. Puisque les tirs annoncés sont plutôt des tirs normaux plus difficiles, je m'attendrais à ce que la difficulté d'un tir annulé soit plus élevée que celle d'un tir normal. Si vous autorisez la déclaration du coup appelé après Si le joueur ne fait pas de roulade, il prend le tir "le plus facile", avec la difficulté qui lui est associée, et obtient le résultat d'un tir "le plus difficile", peut-être suffisamment difficile pour que le joueur ne l'ait pas tenté. Encore une fois, s'il n'y a aucun changement mécanique, il s'agit d'une saveur sans importance et il n'est pas nécessaire de varier les difficultés. Mais s'il y a un changement mécanique, alors je pense que les tirs annoncés devraient être plus difficiles, et non plus chanceux.

2voto

Valley Lad Points 6311

Autre option : ajouter un exploit pour le gérer

Je pense qu'il est impossible d'éviter les conséquences involontaires si l'on est un peu "simulationniste" ( a la Théorie du GNS ). Cela s'explique par le fait qu'il y a des "coups donnés" qui présentent un avantage tactique évident, comme trancher le tendon d'Achille, alors qu'un simulationniste insisterait sur le fait qu'il s'agit d'un coup d'épée. doit avoir une conséquence naturelle (comme entraver les mouvements de la cible). Ce genre de chose perturberait considérablement l'équilibre du jeu si vous avez des joueurs intelligents.

Ainsi, à ma table 5e, bien que je permette toujours aux joueurs d'ajouter librement du fluff narratif à leurs tirs, s'ils veulent aller plus loin et réaliser des tirs tactiques ayant un véritable impact, je leur demande de prendre un (demi-)exploit pour y parvenir :

Objectif critique.

  • Augmente votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  • Lorsque vous obtenez un coup critique avec une arme de précision ou à distance, vous avez la possibilité, au lieu d'infliger des dégâts supplémentaires, de choisir la partie du corps de votre cible qui sera touchée, à condition que cette partie soit dans la portée de votre arme et que vous puissiez la voir.

Notez l'exigence de "finesse ou à distance" parce que c'est intrinsèquement une chose à faire dans le style finesse, IMO.

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