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Quelle est une bonne méthode pour donner à un monstre donné une résistance aux attaques à distance qui lui sont adressées ?

Je suis en train de créer mon propre monstre et j'ai rencontré ce problème.

Le monstre est donc une étoile de mer géante et venimeuse, largement inspirée de l'étoile de mer "Crown of Thorns" dans la vie réelle. Elle fait environ 6 à 7 mètres de diamètre, et sa vitesse de déplacement est de 5 pieds par round. Je lui ai aussi donné beaucoup de résistances et d'immunités à différents types de dégâts, mais je m'intéresse plus à la source des dégâts qu'à leur type.

Actuellement, il gêne les attaquants de mêlée en infligeant automatiquement des dégâts d'acide chaque fois qu'il reçoit une attaque de mêlée (à l'exception des armes de poing). L'idée étant que vous ne pouvez pas vraiment vous approcher de cette chose sans plonger votre bras directement dans son dos hérissé de pointes.

Sa principale méthode d'attaque est quelque chose que j'appelle "Lance toxique". Elle n'effectue qu'une seule de ces attaques par tour, et peut également en effectuer une en tant qu'action légendaire. Cette étoile de mer crée un métal liquide précieux dans son corps, et le secrète par de petits pores dans son corps, l'éjectant à grande vitesse. Cela refroidit le métal pour en faire un long éclat ou une lance. Naturellement, ce métal est très acide et précieux, ce qui explique pourquoi les personnages recherchent cette créature en premier lieu. C'est peut-être sa principale (et seule) méthode pour attaquer directement quelqu'un, mais je ne lui ai donné qu'une portée de 30 pieds pour cette attaque, ce qui m'amène au problème que je rencontre.

Le plus gros problème que j'ai avec cela, c'est qu'il serait assez facile pour un ranger, ou un lanceur de sorts de s'asseoir à 60 pieds de distance et de sniper cette chose à mort. Évidemment, je ne veux pas que cela se produise, parce que ce serait très exploité, et pas très amusant. Donc pour rendre la chose intéressante, je voulais empêcher les attaquants à distance d'endommager cette bête d'une manière ou d'une autre, mais je ne suis pas sûr de la capacité qu'il faudrait lui donner. Je ne veux pas rendre les attaques à distance complètement inutiles, mais je pense qu'il est tout à fait logique que cet être imposant et épineux en armure pure ne soit pas déphasé, ou transpercé par des flèches, des pierres ou tout ce que vous voulez lui lancer.

Faites-moi savoir ce que vous en pensez, parce que cette bête est généralement non agressive, mais je peux imaginer que les joueurs voudront la tuer quand même, et je veux leur faire passer un mauvais quart d'heure pour cela.

6 votes

Essayez-vous de rendre ce monstre immortel ? Je lui ai aussi donné beaucoup de résistances et d'immunités à différents types de dégâts. J'ai du mal à comprendre l'objectif de votre conception ici.

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Je suis également confus - pourquoi lui avoir donné une vitesse de 5 pieds si vous ne voulez pas qu'il soit équipé ? En tant que joueur, et en tant que joueur incarnant un personnage, si je vois un monstre se déplacer à la vitesse la plus lente possible dans le jeu, je vais penser que c'est prévu pour être tué à distance.

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Est-ce que DR/slashing est toujours une chose dans 5e ?

17voto

MaMa Points 66

Tenez compte de l'environnement.

Les forces et les faiblesses de votre monstre ne doivent pas toutes être considérées dans le vide - envisagez plutôt de modifier la disposition de l'endroit où il apparaît.

La principale faiblesse des attaques à distance, au sens universel du terme, est d'être prises en tenaille, où elles deviennent vulnérables aux attaquants de mêlée. Pensez à placer votre monstre dans un environnement où il peut harceler les attaquants à distance à courte distance, et/ou où il a des serviteurs qui peuvent l'aider à le faire à sa place.

En d'autres termes, il n'y a aucune chance qu'il soit "abattu à 60 pieds de distance" si la pièce dans laquelle il se trouve fait moins de 60 pieds.

0 votes

Ce monstre n'est pas spécifique à une rencontre, c'est une créature que je suis en train de créer. De plus, je ne pense pas qu'il soit très fréquent qu'une créature de 30 pieds tienne dans une pièce dont les dimensions sont inférieures à 60 pieds.

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On pourrait suggérer qu'il vit sous l'eau, et que les attaques à distance sous l'eau ont un désavantage et une portée réduite, mais...

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@IsaacReefman J'ai eu la même réflexion (qui fait partie de ma réponse).

13voto

Pyrotechnical Points 30677

La première chose qui vaut la peine d'être notée est que beaucoup d'armes à distance ont une portée d'attaque moins efficace lorsqu'elles sont utilisées dans l'eau. Je vous recommande fortement de vous familiariser avec les règles de combat sous l'eau listées à la page 198 du PHB.

La deuxième chose que j'envisagerais est d'élargir la liste des options dont dispose cette créature pour ses actions légendaires. Vous avez toujours la possibilité de donner à la créature plus d'options à utiliser avec son action légendaire en plus de la simple attaque (qui peut parfois être assez fade). Je me suis basé en partie sur la créature du monde réel que vous essayez d'imiter et en partie sur ce que je pense être un combat plus intéressant. Puisque vous avez un monstre grand et lent et que vous voulez qu'il le reste, beaucoup d'entre eux se concentrent sur le fait de le laisser contrôler le terrain en rapprochant les choses ou en améliorant la survie.

Voici quelques options supplémentaires potentielles pour cette action légendaire qui vous aideraient spécifiquement :

  • La couronne d'épines crée une grande force d'aspiration directement devant elle. Toutes les créatures situées dans une ligne de 120' doivent réussir une sauvegarde de Force DCXX ou être tirées à moins de 5' d'elle et sont étourdies jusqu'au début du prochain tour de la Couronne d'épines. Si la sauvegarde est réussie, la créature est tirée à 30'. Toute personne se concentrant sur un sort dans la ligne doit réussir une sauvegarde de concentration DCXX ou perdre sa concentration.

C'est une option désagréable qui, à mon avis, trouve un bon équilibre entre la punition de l'utilisation excessive de la longue portée et le fait de ne pas laisser la créature gérer plus de 1 ou 2 étourdissements par round. C'est assez long pour garder ceux qui utilisent Eldritch Blast à distance, mais pas trop long pour que ceux qui ont pris des feats comme Spell Sniper soient privés de leurs avantages.

  • La Couronne d'épines s'attache à se préserver et régénère 20 points de vie.

La récupération directe des points de vie aide beaucoup à la survie des gros monstres.

  • La couronne d'épines repousse ses épines extérieures pour servir de barrière supplémentaire et gagne 20 points de vie temporaires.

Vous pourriez avoir à choisir entre celle-ci et la seconde, mais les étoiles de mer sont vraiment douées pour survivre à des choses qui auraient dû les tuer.

  • La Couronne d'épines lance une épine sur un ennemi situé à moins de 120' d'elle. Si l'attaque touche, la cible subit 1d12+Mod Str et doit réussir une sauvegarde de Con DCXX ou être empoisonnée pendant 1 heure. La cible peut répéter la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.

En regardant la vraie créature, on constate que ce n'est pas une partie de plaisir de se faire poignarder par ces épines. Faisons en sorte que ce soit un moyen de vraiment réduire l'efficacité d'être trop loin.

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Notez que le fait d'être étourdi interrompt toujours la concentration du sort. Aviez-vous l'intention de faire en sorte qu'un lanceur de sorts ait besoin de réussir deux tests différents pour conserver un sort s'il est pris dans une attaque par aspiration ?

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J'aime vraiment l'idée de l'aspiration/vortex, cependant je pense que cela défie un peu sa nature défensive. Rappelez-vous que c'est quelque chose qui n'aime pas vraiment être dérangé, et ce ne sont que des modes de défense. Ce n'est pas comme si, s'il avait ça, il tirerait sur les créatures de l'océan, mais quand même, lol. Je vais certainement utiliser ces deux capacités de régénération de la santé, probablement à un degré moindre, et elles se déroulent dans des espaces différents. Par exemple, la régénération de la santé a lieu au début de son tour, tandis que les points de vie temporaires ont lieu en tant qu'action légendaire.

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Pour ce qui est de la frappe de la colonne vertébrale, il l'a déjà dans une certaine mesure - il est capable de transpercer les gens avec du métal liquide surfondu qui coule dans ses veines. Mes dégâts de base pour cela étaient de 3d10 + Str dégâts perforants, et 3d10 dégâts d'acide s'il touche. Il n'a pas d'attaque multiple, et peut probablement faire cela comme une action légendaire. La grande faiblesse de cette arme est qu'elle n'a qu'une portée de 30 pieds.

2voto

Gandalfmeansme Points 35753

Restreindre la visibilité, et augmenter les dégâts à distance du monstre.

Puisque vous avez dit "résistance aux attaques à distance", j'ai pensé que vous vouliez dire résistance aux dommages : vous pourriez simplement faire cela, lui donner "Résistance aux dommages provenant de sources autres que les attaques de mêlée". Mais en faisant cela, le "kiting" sera toujours la meilleure stratégie, et pratiquement sans ressources. Bien sûr, vous pourriez simplement lui donner une immunité aux dommages provenant de sources autres que les attaques de mêlée.

Mais je vous conseille vivement de ne pas le faire.

Les joueurs qui gèrent des personnages à distance méritent d'avoir la possibilité de gérer leur personnage comme ils l'entendent. Je pense donc que vous avez pris la bonne décision en évitant l'immunité aux dégâts à distance.

J'ai deux suggestions principales :

Je vous suggère de faire ce qui suit :

  1. Donnez-lui la vue aveugle, dans un rayon de 120 pieds
  2. Augmente ses dégâts à distance (à environ 1/3 du total des points de vie d'un seul PC) par round, et augmente sa distance à distance à 120 pieds.
  3. Faites-le vivre sous l'eau, si profondément qu'il est dans l'obscurité totale (peut-être que ses yeux sont très sensibles et qu'il fuit toujours la lumière, quelle qu'en soit la source).

La vision sombre est limitée

De nombreux PC auront la vision dans le noir, mais peu l'auront à plus de 60 pieds (et presque aucun ne l'aura à plus de 120 pieds). En donnant à votre monstre un rayon de vision aveugle aussi large, vous vous assurez qu'il peut voir les PC avant qu'ils ne puissent le voir.

Si un PC essaie de piéger l'ennemi depuis une distance encore plus grande (disons, avec un arc long à 140 pieds), et qu'il subit un désavantage parce qu'il ne peut pas voir la monstruosité, laissez-le essayer. Décrivez la flèche qui disparaît dans l'obscurité. Et ne dites rien d'autre. C'est à nouveau leur tour : que font-ils ? Les PC doivent maintenant se poser des questions. L'ont-ils touché ? Vient-il vers eux ? Bat-il en retraite ? S'ils tirent à nouveau, aura-t-il bougé ? Assez rapidement, il deviendra évident que cette stratégie comporte trop d'inconnues (s'ils continuent à essayer, donnez-leur trois rounds de tirs lointains et silencieux, alors il s'est déplacé de 5 mètres et est hors de portée : mais ils ne le savent pas. Ils pourraient tirer des flèches pendant un bon moment dans de l'eau vide. Et s'ils disent "je continue à tirer", au bout de 20 tirs (que vous pouvez faire avancer rapidement), il apparaît soudainement sur le côté !)

Les attaquants à distance seront également limités par le fait que les armes à distance ne fonctionnent pas aussi bien sous l'eau (elles ne fonctionnent que jusqu'à une portée "courte"). Bien sûr, un lanceur de sorts peut toujours lancer des sorts à une distance considérable, mais il se heurte alors aux problèmes de visibilité que j'ai mentionnés plus haut.

Il donne aussi bien/meilleur que ce qu'il obtient

Votre étoile de mer peut riposter aux attaquants lointains qui tentent de la "cercler" lorsqu'elle est visible. Et si un seul personnage (comme le Ranger) tente de le faire seul, il se rendra vite compte que le plan le fera tomber avant de faire tomber le monstre.

Pour vaincre cette créature, ils devront faire preuve de créativité (en lançant des lumières dansantes ou en essayant de l'attirer dans un piège), ou au moins s'assurer que toute leur équipe lui inflige des dégâts en même temps. Si vous avez un mélange de personnages à distance et à courte portée, chacun aura l'occasion de briller.

Doux jusqu'à ce qu'on le provoque

Pour rendre cette créature amusante à combattre, plutôt qu'une machine à TPK, il est crucial que l'étoile de mer soit "non agressive", comme vous l'avez dit. Les PCs pourront nager très près d'elle avant d'attaquer s'ils le souhaitent, et commencer le combat avec vos personnages de mêlée au plus près et vos personnages à distance au plus loin. La possibilité de commencer le combat où ils le souhaitent sera essentielle : la plupart des joueurs se déplacent à demi-vitesse sous l'eau. Donner à cette créature une si grande portée effective, tout en réduisant également le mouvement de vos joueurs, garantit que si cette créature peut attaquer les PJ lorsqu'ils s'approchent, elle les décimera.

Si rien de tout cela ne vous convient : appréciez d'être piqué.

La conception de votre créature est intéressante, mais elle ne demande qu'à être attaquée et sniper. Et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. Il y a beaucoup de façons de rendre une telle rencontre intéressante. Par exemple, si, alors que vous êtes en train d'attaquer l'étoile de mer, une autre, beaucoup plus grosse, sort de sa cachette sous les PC (maman est en colère !). Ou si l'odeur du sang attire les requins, qui s'en prennent d'abord aux PJ. Ou encore, l'étoile de mer se glisse dans une grotte voisine, qui se tortille et tourne de manière à empêcher les PC de la frapper depuis une distance extrême.

Mais si vous insistez pour que la créature reste à découvert, ait une vitesse lente et une faible portée effective, alors les attaques à distance sont tout simplement la seule approche raisonnable à adopter pour vos PC.

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C'est génial, mais j'ai vraiment aimé certaines des choses de Pyrotechnical que tu n'as pas ajoutées, alors j'ai fait ma propre réponse avec un peu des deux, et une suggestion de construction en bonus à la fin. J'ai volé/référencé sans vergogne certaines de tes idées !

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Aussi, si elle es sensible à la lumière, et qui s'éloigne toujours des sources de lumière, nous parlons soudainement d'un monstre à CR bien inférieur, je pense. Les sorts de lumière ne sont pas difficiles à trouver. Et s'ils vivent à cette profondeur, les PJ devront trouver un moyen de gérer la pression en bas. Les grottes sous-marines pourraient faire l'affaire ; l'eau dans les grottes devient rapidement noire.

2voto

Isaac Reefman Points 3551

Il y a deux très bonnes réponses ici, mais bien qu'elles se recoupent, elles passent toutes deux à côté de certains des meilleurs points de l'autre, donc je vais les combiner dans la mienne. Je laisserai de côté les figurines réelles pour que vous puissiez les remplacer par des figurines qui correspondent au CR que vous voulez construire.

Guérison

Comme Pyrotechnie mentionnée Les étoiles de mer sont capables de survivre à des dommages incroyables, de faire repousser plusieurs membres, etc. La version monstre légendaire de ceci pourrait permettre une petite capacité de régénération automatique au début du tour, ainsi qu'une action de guérison plus importante ou une action légendaire.

Poison

Les étoiles de mer actuelles sécrètent des toxines. qui ne sont vraiment pas amusants. Alors que les dégâts d'acide sont logiques avec la lance que vous avez conçue, le poison ouvre la possibilité de dégâts résiduels dans le temps, rendant les attaques uniques à longue portée (et les dégâts infligés par les attaques de mêlée subies) plus effrayantes. De nombreuses créatures sous-marines ont un venin paralysant. ce qui pourrait être une autre façon de faire monter les enchères.

Environnement

Évidemment, les étoiles de mer vivent généralement dans la mer, ce qui impose des difficultés assez importantes aux attaquants à distance. Il est également intéressant de noter que l'eau est plus épaisse que l'air, sens de tremblement serait logique, et donnerait un avantage particulièrement intéressant si cette créature ne vit que dans des eaux très profondes ou dans des grottes sous-marines ; Gandalfmeansme le détaille bien dans sa section sur la vision aveugle. . J'aime aussi beaucoup son idée de " douceur jusqu'à la provocation ".

Grappling

Les étoiles de mer se déplacent en utilisant de nombreux tubes d'aspiration sous leur corps. Cela pourrait faire partie d'une attaque de mêlée, une conséquence possible du fait que la créature soit ciblée par une attaque de mêlée, ou être lié à une action légendaire d'aspiration comme celle suggérée par Pyrotechnique :

La couronne d'épines crée une grande force d'aspiration directement devant elle. Toutes les créatures situées dans une ligne de 120' doivent réussir une sauvegarde de Force DCXX ou être tirées à moins de 5' d'elle et sont étourdies jusqu'au début du prochain tour de la Couronne d'épines. Si la sauvegarde est réussie, la créature est tirée à 30'. Toute personne se concentrant sur un sort dans la ligne doit réussir une sauvegarde de concentration DCXX ou perdre sa concentration.

Peut-être qu'au lieu d'être assommés, ils sont grappinés - évidemment, cela réduit quelque peu la capacité, car le PC ne perdrait pas ses actions et les attaques contre lui n'auraient pas d'avantage, mais comme les PC à distance ne favorisent souvent pas la force, cela pourrait avoir un effet plus durable.

Construction suggérée :

J'ai fait quelques petits changements pour aider le build à fonctionner, comme augmenter un peu la portée de l'attaque de la lance toxique pour contrebalancer la vitesse lente, lui permettant de toucher les créatures qui ont échappé au grappin au moins une fois de plus.

  • Les sens : Tremorsense 120 ft.

  • Régénération : La Couronne-des-Thornes regagne XX points de vie au début de son tour si elle a au moins 1 point de vie.

  • Épines toxiques : Toute créature effectuant une attaque de mêlée contre la Couronne des Cornes doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC XX ou être empoisonnée. Elle subit XX dégâts de poison, ou la moitié en cas de jet réussi.

Actions

  • Lance acide : Attaque d'arme à distance, portée de 60 pieds, une cible. Touché : XX dégâts perforants et XX dégâts d'acide. La Couronne-des-Thornes éjecte à grande vitesse un jet d'acide métallique qui se durcit en un long éclat ou une lance.

  • Repousse-toi : La Couronne des Cornes concentre son énergie à réparer les dommages et à faire repousser les parties du corps perdues. Il regagne XX points de vie, et si l'un de ses bras a été sectionné, il en repousse un.

  • Grappin : La Couronne-des-Thornes fait une attaque grappin avec un de ses bras. Le nombre maximum de créatures que la Couronne des Corbeaux peut grappiner à un moment donné est égal au nombre de bras qu'elle possède.

  • Lance de paralysie (Recharge 5-6) : La Couronne des Cornes enduit sa lance d'acide d'une sécrétion toxique. En cas de succès, la cible subit également XX dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC XX ou être paralysée.

Actions légendaires

  • Lance acide : La Couronne des Thorns utilise la Lance Acide.

  • Attaque au grappin : La Couronne-des-Thornes fait une attaque au grappin avec un de ses bras.

  • Ensnaring Current (Coûte 2 actions) : La Couronne-des-Thornes crée un fort courant qui l'attire vers elle. Toutes les créatures situées dans une ligne de 120 pieds doivent réussir une sauvegarde de Force DC XX, sinon elles seront attirées par la Couronne des Cornes et seront saisies. Si la sauvegarde est réussie, la créature est tirée jusqu'à 30 pieds, mais elle n'est pas grappinée si elle est adjacente à la Couronne des Cornes. Toutes les créatures tirées adjacentes à la Couronne des Cornes subissent les effets de son système de défense. Épines toxiques comme s'il s'agissait d'une attaque de mêlée.

Bonus Version CR supérieure

Vous pourriez aussi avoir un Ancienne couronne de cornes pour que vous puissiez échanger des choses et vous donner plus de possibilités de rencontres. Peut-être que le Ancienne on pourrait avoir une attaque dévorante où il tente d'avaler une créature qu'il est en train d'agripper.

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En pensant à la façon dont une créature lente et hérissée pourrait fonctionner, vous pourriez envisager de lui donner une CA plus faible que prévu, mais une résistance à tous les dégâts non-magiques... Cela fonctionnerait bien avec la capacité de régénération, car il serait une sorte de courbe en cloche le DPR qu'ils prennent - susceptibles de prendre plus de coups, mais moins de dégâts de chacun ...

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J'aime vraiment tout cela, j'ai pu faire une version finie dans mon temps libre, et c'est assez similaire à ce que nous avons ici. J'ai nommé le mouvement de vortex "Rip Current" et je l'ai fait lancer un d12 pour déterminer la distance à laquelle la cible se déplace (quel que soit le résultat x10 pieds), et si la cible se déplace à moins de 5 pieds de l'étoile de mer, elle est considérée comme clouée. Le mouvement d'une créature clouée est de 0, et elle subit les 3d6 dégâts d'acide à son tour, comme si elle portait une attaque de mêlée contre elle. Contrairement à l'action de régénération, je lui ai donné une action légendaire qui lui accorde des points de vie temporaires.

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@Pyrotechnical, est-ce que tu voudrais que je te crédite pour l'idée de la capacité de courant de retour si je devais publier ceci comme un monstre maison ?

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